Primordia

Прохождение игры



Часть II. Метрополь

Станция метро

По приезде идем в правую дверь. В инвентаре щелкаем по иконке Криспина и кликаем ею по часам на левом здании. Наш верный помощник слетает к часам и сообщит нам время. Изучаем справа вид города Метрополя, позиционирующего себя, как город «полный света и энергии», на деле же выглядевший как город ржавого мусора. Поднимаемся по лестнице под часами и оказываемся на мосту, где нас не очень-то дружелюбно встречает летающий робот. Страж порядка производит обыск и, обнаружив запрещенную литературу, выбрасывает её в катакомбы. Более того неизвестный робот сжигает наш датчик, о чем мы узнаем, щелкнув по мобильному датчику правой кнопкой мышки в инвентаре, как результат достаем из него кристалл и разъем. От представителя власти узнаем, что городом управляет Метроразум. Решаем отправиться в башню, и проходим налево.

Улица города

Движемся налево к перекрестку, на котором развалился робот. Знакомимся с сидящим роботом и узнаем, что его зовут Леопольд Шпилемсобранный. Лео открывает свою мини-витрину, и предлагает на выбор несколько предметов. Осматриваем предложенные предметы и присматриваем монтировку, которую Леопольд готов обменять на что-то блестящее. Если Вы еще не разобрали датчик, щелкаем правой кнопкой мышки по сгоревшему сканеру и разбираем его на кристалл и штекер. Применяем кристалл из инвентаря на монтировку робота и забираем его. Монтировкой поднимаем металлическую пластину и открываем люк в канализацию. Не спускаясь в канализацию, идем налево до огромного красного робота. Робот сломан, а путь преграждает искрящийся кабель. Применяем иконку Криспина на кабель и видим, как наш помощник скидывает его вниз.

Здание суда

Продолжаем путь по дорожке и оказываемся у здания суда, перед которым образовалась очередь роботов. Шагаем вплотную к очереди и беседуем с толстым роботом Освальдом и высоким роботам Корнелиусом. Между персонажами образовался спор, и мы можем его решить, если хотим открыть достижение, а можем оставить эту миссию Кларите – девушке, которую мы встретим позже. Если Вы решили помочь спорящим роботам, то выберите ответы:

Four robots were built by Sturnweiler (Пять роботов были собраны Штурнвейлером)

Three of the seven robots were built by Sturnweiler (Трое из семи роботов были собраны Штурнвейлером)

Only multiples (Только мультиплексные)

Правильно ответив на вопросы, получаем достижение «Герой-юрист роботов». Снова заводим разговор с Освальдом и Корнелиусом и сообщим им о том, что готовы выслушать их аргументы. Здесь снова развилка в прохождении, на основе услышанного выбираем кто прав:

Освальд

Корнелиус

Фактор

Никто

Если Вы выбрали Корнелиуса или Фактора, то получаем диск. Если решили в пользу Освальда или переложили решение на других, то подбираем шляпу. Итак, в очереди остался всего один участник – парящий робот. Применяем на робота передатчик сигнала, исчерпываем все темы разговора с роботом Карданом и получаем от него запись на виниловой пластинке. От робота узнаем о том. Что он готов уступить нам место в очереди в том случае, если мы вернем его двигатель, который он неудачно обменял у Леопольда. Возвращаемся к люку, ведущему в канализацию, и спускаемся вниз.

Канализация

По обе стороны от нас стоят разбитые автомобили, в левой куче машин находим ту машину, на которой активен большой люк. Применяем на люк монтировку, вскрываем капот и изучаем двигатель под ним. Забираем ремень и сам двигатель в инвентарь, после чего закрываем капот. Выбираемся на поверхность.

Улица города

Общаемся с Леопольдом и теперь на витрине робота примечаем мотор Кардана. Щелкнув по нему, узнаем о том, что владелец готов обменять маленький мотор на большой мотор. Совершаем бартер и обнаруживаем, что наш новый мотор неисправен, и нужно заменить медную проводку. Проводка есть у девочки-робота Паритель, обитающей у сломанного автобуса, которая так приглянулась нашему Криспину. Спешим к девочке-роботу и применяем на нее Криспина, но он без практики боится общаться с противоположным полом. Тогда возвращаемся на локацию с Леопольдом, достаем из инвентаря фонарь и используем его на своем маленьком друге. Далее шагаем налево к сломанному автобусу и отправляем его на переговоры к понравившейся даме. Если Вы с первого раза получили проводку, то откроете достижение «Рандеву».

В инвентаре объединяем проводку с двигателем, тем самым открываем головоломку. Перед нами двигатель и шесть клемм трех цветов. Наша задача соединить клеммы проводами так, чтобы провода не пересекались, и каждый провод совпадал по цвету с клеммами. Чтобы соединить клеммы проводом, кликаем по одной из клемм и ведем мышку в сторону второй клеммы этого же цвета. Правильное решение показано на рисунке.

38

Проводка двигателя

Отремонтировав двигатель, спешим к зданию суда.

Здание суда

Отдаем Кардану его двигатель, после чего робот честно уступает нам очередь. Теперь заводим беседу с боевым ботом (187-ой) и соглашаемся осмотреть разрушения главной башни.

Информационный киоск

Шагаем направо к компьютерному терминалу, над которым светится неоновая вывеска «Info». Щелкаем по терминалу и в строке вводим слово «LAW» (Законы), после чего подтверждаем ввод клавишей «Enter». Слова в терминале стоит вводить на английском языке с клавиатуры. Достаем из терминала распечатанный свод законов и обязательно щелкаем по нему правой кнопкой мышки для того, чтобы узнать перечень правил, который мы должны изучить. Возвращаемся к зданию суда.

Здание суда

Показываем 187-ому свод законов и возвращаемся на перекресток, где сидит Леопольд.

Башня

На перекрестке встречаем МетроРазум и общаемся с ним. Проходим по дорожке вверх и оказываемся перед башней. Исследуем дверь башни правой и левой кнопкой мышки и приходим к выводу, что кроме мелких царапин на двери нет повреждений. Спешим к зданию суда.

Здание суда

Сообщаем 187-ому радостную новость, после чего бот уходит, а мы пытаемся открыть дверь в здание, но она оказывается запертой. Возвращаемся к перекрестку и спускаемся в катакомбы.

Канализация

Проходим по земляной дорожке направо и говорим с роботом Праймером под навесом. От брата 187-го узнаем о ключе, хорошо спрятанным под мостом. Также мы выясняем то, что Праймер брат 187-го и был собран на 50 моделей раньше своего родственника. Возвращаемся к свалке машин и проходим по мосту вниз экрана.

Мост

Мост перед нами поднят, и мы не можем перебраться к крану. На клавиатуру слева от моста применяем Криспина и на циферблате вводим код 137 (187-50=137), после чего подтверждаем ввод, нажав соответствующую кнопку.

40

Код моста

Перебравшись на противоположный берег, подвергаемся нападению роботов, а после встречаем Кларити Арбитромсобранную и общаемся с ней на все темы. Чтобы исчерпать весь диалог, нужно дважды поговорить с девушкой. Получаем достижение «Машина экс Машина». От Кларити получаем ключ-карту и выбираемся на поверхность в город, откуда торопимся к зданию суда.

Здание суда

Поднимаемся по ступенькам к двери здания и применяем ключ-карту на сканнер справа от двери. Открываем достижение «Заходим в суд». Проходим в здание суда, движемся к арбитру и слева от него в темноте различаем робота. Применяем на робота фонарь из инвентаря и видим, что этот робот сестра Кларити – Чарити Арбитромсобранная. Осматриваем дыру в голове Чарити правой кнопкой мышки и узнаем, что нам нужно устройство доступа к памяти. Выходим из здания суда и спешим к Леопольду на перекресток.

Улица города

Просим торговца открыть свою витрину, исследуем считыватель памяти на деревянной крышке и обмениваем его на цилиндр или серебряный диск, в зависимости от того, что есть в инвентаре. Комбинируем считыватель со штекером в инвентаре, а затем подключаем к базе данных. Возвращаемся в здание суда.

Здание суда

Торопимся к Чарити и в отверстие в её голове вставляем считыватель памяти с базой данных, после чего смотрим видеоролик. Когда нас заметит Скрепер, достаем из инвентаря передатчик сигналов и применяем его на стенографиста.

Здесь развилка в прохождении:

Вариант 1. Выбежав на улицу, кликаем по объекту Скрапера пультом управления и вводим на циферблате код 6734. Для подтверждения ввода, нажимаем желтую кнопку.

47

Код Скрапера

Код 6734 мы вычислили очень просто, помните в бомбе Истово-Верующего пустой слот от бомбы с номером Б-734? Подставляем к нему цифру 6 (приставка, о которой сообщил Альфа) и получаем код 6734.

Вариант 2. Выбежав на улицу, не предпринимаем никаких действий. К нам на помощь придет 187-ой робот, но в этом случае он погибнет.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность