Atlantis Evolution
Атлантида Эволюция

Прохождение игры



Прохождение для игры 2004 года

Управление: «указать и щелкнуть». Перемещения по экрану осуществляются по курсору в виде стилизованной стрелки. При изменении курсора на перекрестье с четырьмя крылышками, в зависимости от цвета центральной части курсора, выполняем активные действия. При зеленом цвете – взять предмет, при розовом цвете – получаем возможность воздействовать на предмет.

Основное меню появляется при запуске новой игры. В левой части расположены пять значков выбора профиля игрока. В правой части находится опция выхода из игры. При нажатии на выбранный профиль сама игра запускается с места последнего автоматического сохранения. При необходимости начать с другого записанного места, вызывается меню игры.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Escape».

Инвентарь вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). Чтобы положить предмет в инвентарь, нажимаем на нем ПКМ, Для того чтобы рассмотреть предмет, необходимо щелкнуть на нем ПКМ в инвентаре.

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Рис. 05

«Лемурия»

Время действия - начало ХХ века. Место действия – Атлантический океан, район Бермудских островов. Кертис Хьюитт возвращается из Патагонии, где занимался фотографированием пейзажей. Сейчас он расположился на палубе теплохода «Лемурия», мечтательно глядя на звезды. Приближающийся шторм заставляет его спуститься в каюту, где управление главным персонажем переходит к нам.

Закрываем хлопающий на ветру иллюминатор. Подходим к дорожному сундуку. Открываем крышку.

«Сейчас неподходящее время для шлифовки линз», - комментирует наш персонаж.

Опускаем крышку, идем к двери. Нажимаем на ручку, выходим в коридор. У трапа на палубу нас останавливаем матрос.

Команда капитана – всем покинуть корабль! Возвращаемся в каюту, забираем сундук, тащим его на выход. Успеваем спустить шлюпку на воду, до того, как корабль уйдет на дно.

Потерянный в океане

Приходим в себя среди простора океана. Забираем керосиновый фонарь «летучая мышь», поворачиваемся к сундуку, берем лежащий рядом с ним складной нож.

Если не взяли нож до того, как на сундук сядет двухголовая чайка – не страшно. Возьмем его позже.

Берем весло и пытаемся согнать чайку, но это нам не удается.

Неожиданно сверху наплывает тень. Взглянув на небо, видим опускающийся аппарат. В центре его днища открывается люк, источающий слепящий свет и нас вместе с лодкой втягивает внутрь летательного аппарата.

На корабле атлантов

В густом полумраке внутренностей корабля осматриваемся по сторонам.

Если не взяли нож и «летучую мышь» раньше, то берем сейчас.

В инвентаре комбинируем спички и лампу, зажигая ее, и выходим из лодки. Осматриваем рисунки, нанесенные на стены помещения.

На этих рисунках изображено пять фигур мужчин и женщин.

Около каждого рисунка есть активные зоны, нажав на которые, видим появляющиеся на короткое время звезды.

Около каждой фигуры – свое количество и расположение звезд.

Подходим к двери, на которой мигает голубая лампочка. Нажимаем на нее, проходим в открывшуюся дверь. Двигаемся к правой стороне, где горят огоньки непонятного устройства. Применяем к крышке складной нож, и извлекаем специальные очки. Идем в левую часть экрана, где светится голубым светом экран монитора. Применяем к нему очки.

Центр ориентации №17

Смотрим на проплывающие внизу леса. Вместе с лодкой проваливаемся вниз, оказываемся в круглом помещении, в котором стоят двое вооруженных охранников. При нашем появлении, один из них отправляется с докладом к командиру.

Разговариваем с другим охранником. Спрашиваем его об изображениях на стенах корабля.

Узнаем что это:

Рис. 10Рис. 11

Великий Занат Сестра Заната – Энна

Рис. 12Рис. 13

Сын Заната – Космо Дочь Энны – Кама

Рис. 14

Дочь Заната – Сама

Сейчас мы находимся в Центре ориентации, где нам предстоит пройти «путь исправления». Когда мы зададим стражу все вопросы – вернется второй охранник и попросит соратника открыть дверь. Стражники останавливаются у двери, чтобы обсудить дальнейшие действия.

Направляемся в сторону стоящего у одного из проходов монитора. На панели приборов лежит шлем с очками, именно такими мы пользовались на корабле. Забираем их и проходим вдоль круглой стены. Видим еще одно изображение Энны, напротив ее изображения – изображение Затана.

Подошедший воин заявляет о том, что принято решено отправить нас на «путь исправления». Стражники препровождают нас в вагон. Перед нами – экран дисплея.

Надеваем очки.

На экране видна сетка квадратов, на которой черными рисками нанесены устройства «переработки». Нам необходимо провести вагон, управляя выбором направления стрелками справа, к выделенному белым треугольнику в верхней части сетки, избегая черных рисок. Нажимать стрелки следует при приближении к перекрестку, когда вагон притормаживает. Пройти нужно две таких «сетки». В случае неудачи, снова оказываемся в помещении в ожидании предоставления следующей попытки. Попробовав выйти из комнаты, получаем электрический разряд. С первой попытки пройти лабиринт не удастся и только со второй попытки наш персонаж додумается надеть шлем.

Рис. 17

Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ → ↑ ←← ↑ → → ↑.

Рис. 18

Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ ← ↑ → ↑ ← ←↑ ↑ → ↑.

Имеется сейв «Побег из центра»

Деревня

Выходим из центра ориентации. Передвигаемся вперед, по дороге справа.

По пути встречаем работающих жителей местной деревни. Никто с нами, как с отступником, не захочет разговаривать, опасаясь гнева богов.

Входим в деревню..На третьем шаге поворачиваемся направо (немного назад), подходим к дому, из отверстия в крыше которого идет дым. У крыльца забираем ведро. Поворачиваемся налево, подходим к женщине с мальчуганом, сидящим на скамейке у своего дома.

Они оказываются более приветливыми.

Разворачиваемся и направляемся к колодцу в центре деревни. Не доходя до него, сворачиваем влево, приближаемся к стоящему у дома мужчине.

Это – старший деревни, или как здесь она называется – социума 49/4. Говорим с ним, и старший социума разрешает нам попить воды.

Возвращаемся к колодцу, беседуем с аборигеном, таскающим из колодца воду. На просьбу попить, он отвечает отказом, и вообще, вскоре уходит. Рассматриваем фигуры богов, выстроившихся вокруг колодца.

Поднимаем оставленную мужчиной веревку. В инвентаре комбинируем ее с ведром. Ведро с веревкой используем на колодец.

Едва успеваем напиться, как видим, что к нам бежит старший социума. Он сообщает, что прибыли Хранители, чтобы вернуть нас на «путь исправления».

Разворачиваемся, бежим в арку в конце деревни.

Лес

Убегаем от стражников, преследующих нас на своем летательном аппарате.

От места входа в лес, передвигаемся:

↑ ← (перед мостом) 2↑ → ↑ - укрываемся от преследователей в гроте. Ждем, пока тень от их корабля перед входом в грот, не исчезнет. Осматриваемся и поднимаем с земли часть маски совы. Заметив, что корабль улетел, идем: ↑ ← 2↑ ← (вернулись на основную тропу) 2↑ ← (почти разворачиваясь назад) 3↑ → (выбираем тропку правее) 4↑ у камня забираем деревянную палку. Возвращаемся на тропу: ↑ ← 2↑ (слева можно спрятаться от преследователей) 2↑ ← 12↑ - укрываемся в пещере.

Если в дороге нас настигают Хранители, то приходится начинать с места входа в лес, но при этом прогресс пройденного сохраняется (предметы остаются в инвентаре).

Имеется сейв «После побега»

Пещера

По центральной тропинке следуем вперед. Путь преграждают крабы, спешащие по своим делам. Пройти их нельзя т.к. твари набрасываются скопом, и мы погибаем. Поворачиваемся к сидящей на шесте ящерице. Пытаемся с ней поговорить, но она ведет себя агрессивно. Тогда применяем к ящерице палку. Затем используем палку как рычаг, чтобы переместить шест, направив крабов по другому пути. Разворачиваемся, идем в направлении изображения совы на скале. Подходим, прикладываем недостающую часть маски.

Проваливаемся в открывшийся под нами люк.

Проходим к выходу из пещеры, за которым шумит водопад.

Прыгаем вниз, выплываем на берег озера.

Миранда

Разворачиваемся, идем: 2↑ → ↑ - подходим к статуе, с бегающими глазами. Поворачиваемся налево, собираем с листа растения гусениц. Перемещаемся: ← 4↑ - упираемся в скалу. Налево и направо ведут тропинки.

Если сейчас свернуть направо, то через два перемещения выйдем по поляну с гигантской мухоловкой, питающейся далеко не мелкими насекомыми.

По левой тропинке делаем три шага, пока не увидим сидящую на ветке птицу. Даем ей гусениц. Когда пичуга улетает, забираем с собой ветку, на которой она сидела. Разворачиваемся, идем пять шагов вперед, на поляну с мухоловкой. Вставляем в пасть хищного растения палку – распорка не даст возможности пасти захлопнуться. Проходим вперед.

Не замечаем еще одной ловушки и попадаем в сеть. Висим вниз, головой, смотрим, как появляются девушка и старушка.

Обращаемся за помощью к девушке.

Она просит старушку нас покараулить, пока сама сходит в деревню, чтобы разведать, что происходит.

Общаемся со старушкой.

Она подносит к нам зверька, который находится у нее в руках. Старушка говорит о том, что сюда мы попали не случайно. В нас кипит энергия, которая и привела в этот мир. Сами они, с внучкой, из первых людей, которые жили здесь до прихода пришельцев – атлантов. Теперь таких людей называют «дикими». Мы же, не атланты, т.к. не издаем звук, который может слышать только ее зверушка.

Говорим с возвратившейся девушкой – Мирандой.

Отец ее был из тех атлантов, которых здесь принято называть отступниками. Ее бабушка потеряла зрение, как и многие другие первые люди, когда пришельцы забрали кристаллы света, чтобы сделать из них свое солнце. Атланты боятся своих богов, которые следят за каждым их шагом. Поможет нам человек по имени Чел. Старушка впадает в транс и пророчествует, что мы должны найти Исток.

Остаемся ночевать у «диких».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Atlantis Evolution

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность