Bosch's Damnation: Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Проклятие Босха

Прохождение игры



Кафе «Купол»

Из разговора с Йонасом узнаем о том, где находится кладбище автомобилей, и отправляемся туда.

Кладбище автомобилей

Движемся вперед, но Кэрол отказывается идти дальше по грязи.

Дача

Идем к домику и используем масленку на заклинивший ключ. В домике поворачиваемся направо и берем резиновые сапоги.

Кладбище автомобилей

Опять идем вперед. Дойдя до грязи, используем на нее резиновые сапоги. От того места, где Кэрол надела сапоги, идем по дороге два раза вперед и осматриваем машину Стена. Кэрол скажет, что узнала ее. Движемся дальше по дороге до тех пор, пока не увидим впереди ржавую бочку и старые колеса. Поворачиваем направо и направляемся к дому. Входим в дом, поворачиваемся направо и берем фомку.

Выходим из дома обратно на дорогу и идем еще раз вперед. Поворачиваемся налево и осматриваем синий (когда-то) микроавтобус. Берем молоток. Разворачиваемся и идем к мастерской. Сначала открываем левую дверь. Из кучи мусора извлекаем велосипедную шину. Теперь заходим в правую дверь. Поворачиваемся направо и осматриваем верстак. Из старой сумки вынимаем нож.

Кузница звука

Подходим к двери с разбитым стеклом, которую заклинило. Используем фомку и открываем ее. Поворачиваемся налево и берем ящик с разнообразными проводами. Из ящика берем звуковой кабель. Поворачиваемся направо и идем в следующий офис. Поворачиваемся налево и осматриваем шкаф с ящиками. Из нижнего ящика берем чертеж и читаем записку на нем. Нужно поговорить с этим Эмхартом Цюрихом.

Эмхарт Цюрих

Из разговора с Эмхартом узнаем об отношениях Эрика и Мартина. Также узнаем, что Мартин и Карин жили некоторое время в доме, который сдавал им Эмхарт. Получаем разрешение его осмотреть.

Дом радиолюбителя

Человек, который ухаживает за цветами, про которого говорил Эмхарт, не очень-то дружелюбен. В обмен на разрешение войти в дом садовник требует, чтобы Кэрол нашла список дел, который он потерял в гостевом домике своей сестры, когда ночевал там накануне. Ничего не поделаешь, придется искать.

Дом сестры

Проходим через арку справа к стоящему в углу дивану. Разворачиваемся и осматриваем странный столик. Выдвигаем ящик и забираем ключ. Отходим от столика, поворачиваемся к кухне и идем туда. Выходим во двор. Слева находится гостевой домик, но ключ к нему не подходит. Следуем через двор к сараю за деревьями. Используем ключ на замок – подошел. Берем из холщового мешка справа записку с рисунком. Мы пока не знаем, к чему это относится, но наверняка пригодится.

Возвращаемся в дом, приближаемся к входу, оборачиваемся и поднимаемся на второй этаж. Направляемся в спальню, комнату с телевизором, оборачиваемся к тумбочке и берем лежащую в нише шкатулку. Ага, вот о чем была записка. Руководствуемся указанием о том, что шкатулка зеркальная и нажимаем среднюю синюю кнопку справа, верхнюю красную угловую кнопку слева, левую красную кнопку в нижнем ряду, угловую красную кнопку внизу справа. Берем из шкатулки ключ.

Выходим во двор. Используем ключ на дверь гостевого домика. Осматриваем мусорное ведро, извлекаем из него список дел.

Дом радиолюбителя

Отдаем список дел садовнику, он уходит, чтобы начать работать по списку, а дом теперь в нашем распоряжении.

Перемещаемся в гостиную, дверь справа, поворачиваемся направо, к окну, и осматриваем сундук под белым покрывалом. Читаем поздравительную открытку от мамы и берем рисунок, сделанный Карин. Знакомый натюрморт! Отходим от сундука, оборачиваемся обратно к двери и берем ключ, лежащий на каминной полке.

Направляемся к входу, поворачиваемся налево от входной двери и видим запертую дверь. Используем ключ и поднимаемся на второй этаж. Поворачиваемся направо, к окну, и берем со стола распечатку письма. Обращаем внимание на логотип из трех треугольников: розовый, синий, зеленый. Пора домой.

Квартира Кэрол

Входим в спальню. Прежде чем лечь спать, берем лежащий на тумбочке планшет и читаем заметку о ходе расследования по делу Мартина Йенсена. Ложимся спать.

Утром идем в гостиную, к ноутбуку. В инвентаре используем кабель на диктофон и получаем диктофон с кабелем. Применяем диктофон с кабелем на ноутбук и слушаем его содержимое. Очень интересно, что это за тайник в комнате Мартина?

Выходим в прихожую, поворачиваемся направо и открываем стенной шкаф. Прихватываем фонарик, лежащий на мешке в желтую клеточку.

Комната Мартина

Открываем шкаф, сдвигаем одежду и осматриваем люк. Одна задвижка открывается легко, а ко второй нужно будет применить молоток. Открываем люк и используем фонарик на темноту. Поворачиваемся налево и берем шкатулку, которая стоит на верхней ступеньке лестницы. На крышке шкатулки 6 треугольников. При нажатии они меняют цвет. Вспоминаем логотип на письме и нажимаем левый треугольник в нижнем ряду, правый во втором ряду, верхний. Берем из шкатулки ключ и выходим из тайника.

Музей Мальте Штирнграната

В прихожей используем ключ на замок на двери рядом с лестницей. Читаем лежащую на стеллаже заметку. Обращаем внимание на фразу про ключ под задницей Стена.

Кладбище автомобилей

Идем к машине Стена и осматриваем салон. Используем нож на сиденье. А вот и ключ от пирамиды!

Школьный музей

Идем вперед и входим в класс слева. Осматриваем доску с цифрами, и Кэрол делает фотографию.

Студия Карин

В инвентаре сравниваем фотографию доски и ее же рисунок. Обращаем внимание, что на рисунке костяшки на счетах покрашены. 4 в первом ряду, 6 во втором, 2 в третьем и 3 в четвертом. Берем шкатулку и сравниваем ее с фотографией. Звездочками на шкатулке заменены цифры 3 4 6 2. Нажимаем последовательно правую звездочку в верхнем ряду, звездочку во втором ряду, звездочку в нижнем ряду, левую звездочку в верхнем ряду.

Вскрываем конверт, лежащий в шкатулке, и читаем письмо Мальте, адресованное Карин. Берем страницу с кодом и заметку о Мальте.

Чтобы расшифровать код можно еще раз посетить церковный музей и церковь св. Марии, чтобы свериться с полотнами. В результате получится последовательность цифр: 5 -1- 4- 3- 2.

Пирамида

Идем по лесной дороге к пирамиде. Отпираем дверь в пирамиду ключом, который взяли в машине Стена, нажимаем красные кнопки, считая слева направо: 5 1 4 3 2.

Поворачиваемся налево и берем в нише заметку об актах вандализма. Узнаем, где находится вагон, который раньше принадлежал Мальте.

Вагон Мальте

Просто так в вагон не подняться, слишком высоко. Используем на вагон велосипедную шину. Идем в левый конец вагона. Поворачиваемся направо и видим электрических щит. Берем отвертку.

Проходим в следующее отделение. Поворачиваемся направо и видим шкаф с ячейками. Из верхней ячейки берем бумажник и достаем из него листок бумаги со звездами. В нижней ячейке берем и читаем письмо о прекращении эксплуатации вагона.

Пирамида

С помощью отвертки откручиваем винты на табличках и читаем вырезанные на них имена. На одной из табличек видим имя Мартина Йенсена. Оп-паньки… Значит, он тоже Штирнгранат! Значит, они не могли быть вместе с Карин!

Получаем СМС от Джорджа.

Джордж Пампнер

Из разговора с Джорджем узнаем о лыжном домике. С ним связаны какие-то странные события. Надо его осмотреть.

Лыжный домик

Входим в дом, обходим стол в столовой и идем к дивану у стены. Из-под подушки достаем записку и узнаем о временном пристанище семьи Штирнгранатов. По пути обращаем внимание на стоящую посреди комнаты печку и запертую дверь в углу.

Арендованный дом

Проходим во внутренний дворик, поворачиваемся налево… и тут начинается дежа вю… Эту дверь мы видели в игре «Remedy» в качестве двери дома Мариан Стид. Звоним в дверь, но никого нет дома.

Поворачиваемся от двери направо. Осматриваем стол. Берем лист бумаги, придавленный трансформатором. Поворачиваемся направо и открываем дверь сарая. Забираем гвоздодер из висящей слева белой холщевой сумки.

С этой стороны в дом не проникнуть, попробуем его обойти. Оборачиваемся к выходу из дворика и идем, сворачивая все время налево, пока не окажемся у террасы с обратной стороны. Осматриваем кодовый замок и сравниваем его с рисунком на листке бумаги. Путем несложных рассуждений получаем код 1970 и пробуем его. Получилось!

На террасе поворачиваемся налево и берем со стола записку. Поворачиваемся направо и осматриваем доску. Кажется, это о ней идет речь в записке, но Кэрол не может добраться до ее верхней части. Поворачиваемся направо и берем стремянку. Используем стремянку на доску и поднимаемся по ней. Голыми руками доску не оторвать. Используем гвоздодер. Находим спрятанный за доской ключ. Используем ключ на замок и, наконец-то, проникаем в дом.

Поворачиваемся налево, берем с постели косметичку, расстегиваем молнию и достаем дневник – он заперт. Оборачиваемся к шкафу напротив и берем с полки планшет. Он тоже заперт, только на пароль, которого мы не знаем.

Выходим в соседнюю комнату. Поворачиваемся направо и идем вперед, к детской коляске. Поворачиваемся налево и идем вперед вдоль стены. Впереди комната с телевизором, а слева прихожая. Их мы тоже видели в игре Remedy. Поворачиваемся направо и входим в ванную. Поворачиваемся налево и берем с нижней полки коробочку. Из коробочки берем шпильку.

Выходим из ванной и идем обратно. Заглядываем в комнату, где стоит кровать, и поворачиваемся направо. Дежа вю продолжается, перед нами сервант из «Time Stand Still». А если заглянуть в соседнюю комнату справа, то, хоть и с трудом, можно узнать в ней комнату Урбана Нистрома из «Hope Springs Eternal».

Идем дальше, проходим мимо двери, из которой мы вышли, и идем в комнату справа от нее. Поворачиваемся направо и выдвигаем ящик тумбочки. Осматриваем фотографию усопшего, судя по датам, кота по имени Gork.

Выходим из комнаты и следуем в комнату, через которую проникли в дом. Достаем дневник из косметички и используем шпильку на замок. Читаем дневник Карин. Берем стикер с какими-то символами.

Теперь займемся планшетом. Попробуем имя кота в качестве пароля – подошло! Читаем записи Карин. О, как интересно! Оказывается, есть еще один дневник, и теперь мы знаем, где лежит ключ от запертой комнаты.

Лыжный дом

Идем к печке, открываем ее и извлекаем ключ. Используем ключ на замок запертой двери и входим. В углу слева лежит чемодан. Он заперт на странный замок. Символы на замке те же, что и на стикере, который мы нашли в дневнике. Последовательно, в любом направлении, перемещаем светящийся сектор по знакам, нарисованным на стикере. После установки каждого знака нажимаем круг в центре.

Берем дневник и тоже вскрываем его с помощью шпильки. Видим фотографию Эрика. На следующей странице читаем окончание письма Мальте к Карин. Да, Мартин – сводный брат Карин. На следующих страницах читаем о трагической развязке истории. Нетрудно догадаться, что Эрик убил Мартина после того, как Карин его ударила камнем.

Выходим из комнаты и сталкиваемся лицом к лицу с Эриком. Он подтверждает догадки Кэрол и обещает ее убить. Напоследок он дает Кэрол копию доски псалмов, которую мы видели в церковном музее, но со звездами вместо некоторых цифр.

Пока Эрик ждет от Кэрол ответа, нужно быстро придумать, как от него сбежать. Берем порошок для снятия отпечатков и бросаем в лицо Эрику. Пока Эрик ослеплен, убегаем из дома и вызываем полицию.

Пирамида

Чтобы разгадать последний код нам понадобятся: копия доски псалмов, листок со звездами, который мы нашли в вагоне Мальте, и сама доска псалмов, которая висит в церковном музее. Если сравнить копию доски с оригиналом, можно заметить, что закрашенная звезда заменяет цифру 2, а звезда с отверстием – цифру 3. Согласно листку из вагона, закрашенная звезда соответствует зеленой, а звезда с отверстием – синей. Можно предположить, что зеленую звезду надо нажать 3 раза, а синюю 2 раза. Пробуем.

Тайник открывается, и Кэрол находит картину.

Автор: Вадим «Leo» Левитин

 


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Bosch's Damnation: Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность