King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder
Королевский квест. Сердце зовёт в дорогу!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для версии игры 1990 года с русификатором от PRCA

в версии 1.0 от 3 октября 2007 года

 

Вступление

"Завершив работу над "King’s Quest IV" и "The Colonel’s Bequest", я поняла, что настал момент пересмотреть основы будущей игры "King’s Quest V". Рынок менялся, и большинство людей уже не желали тратить своё время на то, чтобы учиться печатать, правильно писать и формулировать свои мысли, общаясь с компьютером в приключенческой игре. Учитывая это, я решила создать иконный интерфейс, который был бы одинаково прост как в освоении, так и в использовании.

С точки зрения дизайнера игр работать с таким интерфейсом было даже лучше, поскольку оставалось больше времени, чтобы поразмышлять над сюжетом и загадками.

Отпала необходимость придумывать сообщения на все те случаи, когда игрок вводит команды, отличные от задуманных нами. К сожалению, требуется время, чтобы осознать все возможности иконного интерфейса; некоторые игроки недолюбливают это новшество, так как игры становятся менее сложными. Я учту это, когда буду работать над "King Quest VI".

Роберта Уильямс

 

Пролог

События, произошедшие в четвертой части игры, «King's Quest IV: Perils Of Rosella»:

«Вскоре после возвращения Александра здоровье короля Грэма начало ослабевать. Королевские целители оказались бессильны перед его недугом. И только волшебный плод, растущий в далёкой стране Тамир, мог бы исцелить и полностью восстановить здоровье всеми любимого монарха Давентри.

Дочь Грэхема, принцесса Розелла, бесстрашно отправилась на поиски лекарства для своего отца. Во время этого трудного и опасного путешествия ей довелось совершить множество великих подвигов. Но все её приключения завершились успешно, и она спасла жизнь короля Грэхема».

 

Игра "King’s Quest V", вышедшая в 1990 году, была построена на новом игровом движке SCI 1.0, благодаря чему значительно отличалась от предыдущих игр серии улучшенной графикой и новым интерфейсом. В этой игре, впервые в серии "King's Quest", был задействован режим VGA — игровые локации были нарисованы в разрешении 320х200 с использованием 256 цветов, а утомительный ввод текста с клавиатуры заменил новомодный интерфейс "point-and-click". Также была выпущена EGA- версия и порт для платформы NES (Nintendo).

Взято из «Руководства пользователя» к игре, в переводе PRCA.

 

Управление

Видоизменение курсора производится нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). Наведя курсор в верхнюю область экрана, открываем командную панель.

Иконки управления.

Примечание. В целях защиты от копирования, в определенный момент игры появится табличка с предложением ввести четыре буквы алфавита, соответствующие четырем специальным символам согласно таблице из оригинального руководства пользователя (если вы играете в CD-версию, то эти коды не понадобятся).

 Рис. 04

После загрузки игры, предлагается посмотреть вступительный видеоролик.

 Рис. 05     Рис. 06

Однажды, вернувшись с прогулки, король Грэхем просто не поверил своим глазам: там, где ещё совсем недавно стоял его замок, не осталось ровным счетом ничего.

 Рис. 07     Рис. 08

К нему обращается Седрик, филин, оказавшийся свидетелем произошедшего. Он утверждает, что сделал это злой и могущественный волшебник Мордак. Именно он и забрал замок и семью Грема. Седрик предлагает Грэхему отправиться вместе с ним к Криспинофуру, доброму волшебнику, правда, маг далеко не молод и стал немного забывчивым. Осыпав Грэхема волшебной пылью, Седрик дает возможность королю приобрести способность летать.

 Рис. 09     Рис. 10

По воздуху они добираются до страны Сирении, приземляются (кто как) у домика волшебника.

 Рис. 11

Старый волшебник приглашает Грема в дом. Криспин (как сокращенно называют волшебника), роется в сундуке, и вручает королю кусочек засушенной змеи. Этот артефакт наделяет своего хозяина способностью понимать язык животных, и старую волшебную палочку. Седрика Криспин отправляет вместе с Гремом. Напарники выходят на улицу. Седрик предлагает отправиться в городок, расположенный на юге.

Вступаем в игру.

 Рис. 12

Сирения

Движемся на юг (вниз). На перекрестке Седрик предупреждает о змее, преграждающей путь на восток (направо).

Примечание. Приближаться к змее в данный момент опасно.

Проходим на юг. Оказываемся у входа в город. Седрик решает дожидаться нас снаружи, из-за прошлого инцидента с местным котом. Входим в город (направо).

 Рис. 13

Осматриваем бочку (курсор в виде глаза), стоящую у прохода в переулок, который перегородила сломавшаяся тележка торговца. Используем курсор действия (в виде руки), забираем дохлую рыбину.

Говорим с торговцем. Тот вежливо отказывается от помощи. Заходим в дверь напротив. Оказываемся в ателье по пошиву одежды. Обращаем внимание на плащ с меховой подкладкой на манекене.

Поговорив с портным, выходим на улицу. Замечаем блеснувший предмет на том месте, где торговец чинил тележку. Подбираем серебряную монету.

Входим во вторую дверь, и попадаем в магазин игрушек. Говорим с хозяином, рассматриваем сани, висящие на стене.

Выходим из магазина, проходим в третью дверь. В сапожной мастерской пожилая женщина предупреждает о том, что обуви на продажу у них пока нет. Выходим на улицу, покидаем город.

Следуем на север. На перекрестке сворачиваем на запад (налево). Беседуем с опечаленным принцем, потерявшим свою невесту. Обещаем ему помочь. Идем на север. Оказываемся перед входом в темный лес.

Примечание. Входить в лес, не имея магической защиты, опасно.

Проходим на запад. Говорим с принцессой, заколдованной в плакучую иву (с той, которую ищет принц), играющей на арфе.

Когда они с принцем гуляли по лесу, появилась старая ведьма. Воспылав к принцу любовью, и получив отказ, старуха забросила его за тридевять земель (на соседний экран), а принцессу превратила в иву, забрав у нее сердце. Сердце ведьма превратила в кусок золота и спрятала в темном лесу. Если отыскать и отдать иве сердце, то она снова станет принцессой.

Движемся на запад. Здесь стоит кибитка предсказательницы. Пробуем зайти в нее, но вышибала на входе требует одну золотую монету. Идем на запад.

Примечание. Сохраните игру.

Седрик отказывается следовать за нами, т.к. мы входим в знойную сухую пустыню.

 

Пустыня

 Рис. 14

От входа в пустыню перемещаемся на семь экранов на запад.

Примечание. Путешествие по пустыне не может превышать продолжительность одного перехода более семи экранов, т.к. Грэхем умрет от жажды.

Используем курсор в виде руки на воду водоема (Грэхем попьет воду, и восстановит свои силы).

 Рис. 15

Заслышав приближающийся топот копыт, спешим укрыться за камнем. Смотрим, как к воротам в скале подъезжают двое разбойников. Один из них стучит посохом в ворота, называет пароль, и ворота распахиваются. С мешком на плече разбойник проходит внутрь. Через некоторое время он возвращается, и разбойники уезжают.

Выходим из-за укрытия. Еще раз пьем воду. Перемещаемся на один экран на восток (направо), и на четыре экрана на юг (вниз). Подбираем ботинок, лежащий рядом со скелетом. Проходим еще на два экрана на юг. В оазисе пьем воду, набираясь сил. Идем на один экран на юг, и на четыре экрана на запад.

 Рис. 16

Примечание. Сохраните игру.

Оказавшись в лагере разбойников, пьем воду из кувшина, и заходим в палатку справа. Обходим спящего здесь грабителя, стараясь его не разбудить. Приближаемся к посоху, забираем его, и, также осторожно, выходим на улицу. Еще раз пьем воду. Следуем на один экран на восток (налево), и на три экрана на север (вверх).  Пьем воду из источника. Идем на три экрана на север, и на два экрана на восток. Подходим к воротам, и применяем на них посох. Проходим внутрь.

 Рис. 17

БЫСТРО хватаем волшебную лампу и золотую монету, и выскакиваем наружу. Ворота за нами захлопываются. Еще раз пьем воду. Идем три экрана на восток, и два экрана – на юг. Пьем воду из источника, следуем четыре экрана на восток.


Страница 1 из 3

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder