Birdwatcher, The: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Орнитолог

Прохождение игры



Прохождение для игры с русификатором от Вадима «Leo» Левитина

Описание

Это тринадцатая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании «MDNA-Games». В оригинале игра называется «The Birdwatcher». В русской локализации игра называется «Орнитолог». Официально она на русском языке не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой или клавишей Esc. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру, выполнить настройки игры и выйти из игры. В начале можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, поэтому в данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые понадобятся для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

 

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Она плохо себя чувствует, и у нее нет сил заниматься домашними делами. В квартире наблюдается некоторый разгром. В компьютерной комнате берем стоящую в стакане кисть. На кухне берем лежащий на столе телефон. Читаем висящую над мойкой листовку, призывающую экономить воду. Выходим из кухни. Кэрол хочет прилечь.

Не тут-то было! Приходит СМС от Иммодии Берлинг, с которой Кэрол познакомилась в предыдущей части. Она предлагает встретиться.

 

Иммодия Берлинг

От Иммодии мы узнаем об ее соседе, который исчез несколько дней назад, и судьба которого ее волнует. Получаем от нее краткие сведения о соседе и запасные ключи от его дома. Будем искать.

 

Дом Хенрика

Используем ключи на входную дверь и заходим. Первая же дверь слева заперта. Проходим дальше по коридору, не находя ничего интересного. Получаем сообщение от Иммодии с фотографией Хенрика. Заходим в комнату справа. На столе лежит фотокамера. Осматриваем – нет батарейки. Кладем на место. Разворачиваемся. Берем лежащий на полке шкафа зарядник. Вещь полезная, но батарейки все равно нет.

Возвращаемся в коридор и идем дальше. Заходим в спальню слева. На синем чемоданчике лежит лист бумаги. Берем и читаем указания к городскому туру. Похоже, это какой-то квест.

Выходим из спальни и идем на кухню. Поворачиваемся налево и читаем записку, висящую на кухонной полке. Вот и про батарейку узнали.

Можно пройти насквозь через кухню и выйти в гостиную, а можно вернуться в коридор и зайти оттуда. Так будет удобнее для ориентирования. Итак, входим в гостиную из коридора и смотрим на стоящий справа старинный комод. На нем стоит небольшой серый сундучок. На крышке сундучка узор из четырех разноцветных фигурок, похожих на телефонные трубки. Они нажимаются, но кода мы не знаем, поэтому открыть не можем. Можно еще походить по гостиной, выйти на террасу и даже во двор, но больше ничего интересного тут нет.

Возвращаемся в коридор и спускаемся в подвал. Лестница находится справа. Спустившись, раздвигаем дверь и идем вперед к камину. На каминной полке стоит шкатулка с узором из четырех цветных углов. Явно код, но его мы тоже пока не знаем.

От камина идем направо в следующую комнату. Справа будет что-то вроде барной стойки, на которой лежит белый кожаный кошелек. Берем из него ключ. Идем дальше вглубь комнаты, поворачиваемся направо и берем стоящую у шкафа лестницу.

Возвращаемся обратно к лестнице, ведущей наверх, но пока не поднимаемся. Поворачиваемся налево и видим две двери. За левой – коллекция всякой фототехники, бесполезной для нас, а правая заперта. Попробуем ключ, который лежал в кошельке. За дверью находится сейф, который, естественно, заперт.

Посмотрим по правую сторону от лестницы. Там еще одна дверь, и она тоже заперта. На этом мы пока закончим с домом Хенрика и отправимся за батарейкой.

При попытке выйти из дома с лестницей, которую мы взяли в подвале, Кэрол решить вернуть ее на место.

 

Салемские топи

Идем по тропинке до указателя. Сворачиваем направо и выходим к наблюдательной вышке. Поднимаемся наверх, оборачиваемся и находим забытую батарейку. Справа от стола, на котором лежала батарейка, мы видим стенд со специальным устройством, где можно зарегистрировать свою членскую карточку Орнитологической ассоциации Норрчепинга. Карточки у нас нет, поэтому можно просто посмотреть на устройство.

Спускаемся с вышки, возвращаемся к развилке и продолжаем идти дальше по тропинке. Выходим к какому-то сарайчику. Это домик для наблюдения за птицами. Осматриваемся внутри и находим на стуле записку от некоего Н, с напоминанием сделать снимки причала в Мильграме. Надо на него взглянуть. Ищем выход и топаем по тропинке обратно.

 

Причал в Мильграме

Идем вперед по причалу до площадки, где причал расширяется. Осматриваем лавочку слева. Открываем пластмассовый контейнер и находим карту памяти. Переворачиваем – а Хенрик-то был рассеянным! Забираем карточку.

 

Дом Хенрика

Идем на кухню и сначала включаем зарядник в розетку. Теперь вставляем в зарядник батарейку. На заряднике горит красная лампочка. Чтобы «прошло время» можно выйти из дома и снова в него войти. Если лампочка сменила цвет на зеленый, значит батарейка зарядилась. Берем заряженную батарейку и идем в соседнюю комнату, где лежит камера.

Берем камеру, вставляем в нее батарейку, а потом карту памяти. Колесиком просматриваем снимки. На одном из снимков видим вышку для наблюдения за птицами. Нужно узнать у Стины, где она находится. Берем камеру и идем к Стине.

 

Стина

Стина теперь работает в библиотеке. Из разговора с ней узнаем, где находится вышка, а также о том, что Стина собирается освоить Фотошоп.

 

Вышка в Окхеде

Повернувшись направо, можно прочитать историю вышки. Потом идем дальше по дороге и проходим по пандусу на первый этаж вышки. Тут нет ничего интересного. Спускаемся по пандусу и поворачиваемся налево. Проходим через заросли к лестнице. Поднимаемся наверх и осматриваемся. На перилах прилеплена какая-то бумажка. При ближайшем рассмотрении оказывается, что это отметки о том, кто, когда и какую птицу тут наблюдал. В числе прочих есть имя Хенрика и какого-то Нильса. Отходим от перил и тут же звонит Иммодия. Как кстати! Узнаем у нее, кто такой Нильс, и где найти его адрес.

 

Причал в Мильграме

На этот раз идем по причалу до самого конца и осматриваем настил справа. Видим имена: Улла и Нильс Андерссон, и их адрес.

 

Дом Нильса

Звоним – никого нет дома. Получаем сообщение от Иммодии, что Нильс сейчас в своем загородном доме.

 

Дача Нильса

Из разговора с Нильсом узнаем о часовне Св. Анны, которой занимался Хенрик. Надо на нее взглянуть.

 

Часовня Св. Анны

Заходим внутрь развалин и видим над алтарем украшение в виде цветных углов. Такое мы видели дома у Хенрика. Нужно сделать фотографию. Берем из инвентаря телефон и фотографируем.

 

Дом Хенрика

Спускаемся в подвал и идем к камину. Берем шкатулку и выставляем цвета углов на крышке, как на фотографии (считая от правого верхнего по часовой стрелке): фиолетовый, коричневый, зеленый, синий. Берем из шкатулки ключ.

Поднимаемся на первый этаж и идем к самой первой от входа двери, которая заперта. Используем ключ. Заходим. Осматриваем стоящий на полу черный портфель. Достаем из него лист желтой бумаги. У Иммодии не было шансов. На листе видим знакомые элементы узора. Запоминаем цвета: синий, желтый, зеленый, красный. Достаем из портфеля письмо от некоего Тима, надо будет с ним встретиться.

Идем в гостиную, берем с комода сундучок и последовательно нажимаем кнопки. Сундучок открывается и нам достается бородка ключа. Правда, пока непонятно, куда ее применить.

 

Тим Геральд

Из разговора с Тимом узнаем, что он, возможно, знает, где может скрываться Хенрик, но за информацию он требует, чтобы Кэрол нашла ответы на Тур Городских загадок. Он как-то связан с Микрогородом.

 

Микрогород

Микрогород – это миниатюрный макет города. У нас есть указания Хенрика, что надо искать. Пойдем по пунктам. Ищем телегу. Идем вперед, а потом правее, мимо сарая. Видим погонщика с волами. Заглядываем в телегу – там 4 камня.

Возвращаемся на дорожку, идем 2 раза вперед, а потом налево через мостик. Смотрим на указатель на Стокгольм. На нем цифра 2.

Опять возвращаемся на дорожку и идем вперед до воды. На другом берегу здание ратуши с зелеными окнами. Смотрим на здание. Три зеленых – это окна.

В инвентаре смотрим на лист с указаниями Хенрика. Кэрол говорит, что знает, что такое «42 окна».

 

Музей «42 окна»

Идем вперед до лестниц на второй этаж. Поворачиваемся направо и идем в зал. На столике стоит маленькое бюро. Открыть его ящички невозможно, нужно знать цветовой код, а крышка открывается. Берем записку. Похоже, это какие-то загадки, отгадки которых нужно найти в музее.

Возвращаемся к лестницам и поднимаемся на второй этаж. Обходим панораму и смотрим в окна. Пока ничего. Поднимаемся выше. Находим черных журавлей, клювы у них красные – соответствующая отметка появляется на записке. Идем вдоль панорамы, видим лося с большими рогами, а напротив него зеленую птицу. Проходим дальше и на берегу моря видим трех одинаковых желтых гаг. Осталось найти огнетушитель. Он стоит у входа в будку в центре панорамы и логотип на нем фиолетовый. Теперь у нас есть все цвета. Спускаемся на первый этаж.

Идем в зал, где стоит бюро и нажимаем цветные кнопки в том порядке, как идут вопросы в записке: красный, желтый, фиолетовый зеленый.

Из ящика бюро достаем коробочку с цифровым кодом, которая отсылает нас в Туристический центр.

 

Туристический центр

Снова говорим с Тимом. Он обещает выяснить, что имел в виду Хенрик, и сообщает адрес его летнего дома.

 

Летний дом Хенрика

Идем к крыльцу и пробуем открыть дверь – естественно, заперто. Можно подергать и другие двери, но они тоже заперты. Разворачиваемся и идем через дорогу к амбару, напротив которого стоит чей-то трейлер. Дверь не заперта. Заходим внутрь, поворачиваемся направо и берем висящий на стене молоток. Выходим и теперь пробуем открыть ворота амбара. Выбиваем железку молотком. Внутри смотрим налево и берем висящий на металлической решетке ключ.

Выходим. Можно пройтись дальше, до следующего амбара, но его открыть мы пока не можем, поэтому возвращаемся к дому Хенрика. Пробуем отпереть дверь найденным ключом – получилось!

Идем вперед, к стиральной машине, потом налево через дверь, еще раз налево, к бойлеру, и повернемся налево. Берем висящий на гвозде синий ключ.

Возвращаемся тем же маршрутом к входной двери и идем от нее налево в столовую. Поворачиваемся направо и идем в спальню. Осматриваем прикроватные тумбочки. Из левой берем карточку Орнитологической ассоциации и письмо с угрозами от какого-то Стефана.

Разворачиваемся. В спальне две двери. Выходим через левую, через которую вошли. Читаем лежащую на подоконнике записку. Проходим через столовую и выходим в гостиную с кожаным диваном и креслами. Проходим через нее и вторую гостиную с плюшевыми диванами и выходим к лестнице на второй этаж. Прямо перед нами дверь в спальню, где мы уже были, справа лестница на второй этаж, а нас интересует каморка под лестницей.

Поворачиваемся к лестнице и открываем дверь под ней. Берем ключ с буквой М.

Поднимаемся наверх. Последовательно осматриваем помещение, поворачиваясь по часовой стрелке. Первую дверь, на которой нет ни замочной скважины, ни ручки, пока не открыть. За следующей дверью в спальне лежит чемодан, запертый на замок, который мы пока не можем открыть. В следующей спальне, где стоит торшер, ничего интересного нет. А в санузле за маленькой дверкой лежит планшет с кодом в виде геометрических фигур. Тоже пока бесполезен.

Поворачиваемся в сторону лестницы и идем правее нее в сторону окна. Слева и справа от нас две двери. За левой нет ничего, кроме здоровенного паука, а правая заперта. Используем ключ с буквой М и берем с пола бутылку со скипидаром.

Спускаемся вниз и выходим на улицу. Идем к дальнему амбару и используем синий ключ. Внутри поворачиваемся налево и проходим в дверь. Поворачиваемся направо и берем стоящие у стены вилы. Еще раз повернемся направо и увидим лежащий высоко на стене гвоздодер. С помощью вил скидываем его вниз и берем.

Можно сходить в дом и проверить, не получится ли открыть гвоздодером дверь без ручки и замка, но увы, не получится.

 

Салемские топи

Идем к вышке, берем устройство для чтения карточек и вставляем в него карточку. Здесь Хенрик уже был. А еще он был в Норркварне около каких-то «Грибов и пней». А еще, какие-то грибы упоминались в письме с угрозами.

 

Норркварн

Проходим в ворота в виде большого пня и идем прямо до упора. Поворачиваемся направо и идем к столику с лавками рядом с домом в виде пня. Смотрим на землю рядом с лавкой и читаем рекламу. Не на эти ли курсы собиралась Стина?

Разворачиваемся и идем в сторону другого такого же столика с лавочками, а потом левее, вниз по дорожке. Слева увидим лавку, вырезанную из бревен. На ней лежит смятая бумажка. Берем ее и читаем незаконченное письмо.

Пожалуй, пора поговорить со Стиной.

 

Стина

Из разговора со Стиной узнаем, что Стефан живет в самом большом пне.

 

Норркварн

Идем к самому большому пню справа от входа. Пробуем открыть дверь. А он не очень-то приветлив! Зато теперь мы знаем, что он ждет какую-то художницу. Пробуем еще раз.

Весьма эксцентричный дядька дает Кэрол задание написать маслом изображение скульптуры, которая стоит в привокзальном парке. Пойдем писать.

 

Призма

Идем по дорожке по направлению к скульптуре. Немного не доходя, делаем снимок на телефон. Теперь можно подойти и почитать табличку с описанием.

 

Квартира Кэрол

В шкафу слева от входной двери берем холст на подрамнике. Идем в спальню и ставим холст на мольберт. Берем висящую на мольберте палитру и лежащие на мольберте тюбики с синей и желтой красками.

Выдавливаем на палитру желтую краску. Теперь выдавливаем синюю. Не получается. В инвентаре объединяем кисть и тюбик с синей краской. Выдавливаем краску из скрученного тюбика. Берем кисть и перемешиваем краски. Не получается, кисть грязная. В инвентаре моем кисть в скипидаре. Размешиваем краски чистой кистью до получения зеленого цвета и несколькими легкими движениями пишем изображение «Призмы». Берем картину и возвращаемся к Стефану.

 

Норркварн

Стефан доволен картиной и согласен поговорить. Из разговора мы узнаем о конфликте между ним и Хенриком, а также о том, что его уборщица потеряла ключ от его пня, и даже известно, где она его потеряла. Стефан собирается уезжать, можно будет осмотреть его жилище.

 

Элм-бич

Идем один раз вперед, в сторону туалетов, потом направо, в сторону знака парковки, а потом еще раз направо, к синему осьминогу. Смотрим на глаза – да, такие не забудешь! Смотрим на бетонную площадку справа от осьминога и берем ключ.

 

Норркварн

Идем к пню Стефана. Пробуем открыть дверь – Стефана нет. Используем найденный ключ и заходим в дом.

Первым делом видим важнейший источник информации – мусорную корзину. Достаем оттуда и читаем рекламную листовку, адресованную Нильсу Андерссону. Кладем ее на место и получаем сообщение от Тима Геральда. Кажется, он что-то накопал. Отвлечемся ненадолго.

 

Туристический центр

Тим вручает Кэрол морскую раковину со знакомым кодом и приглашением посетить музей «Сокровища Фольклора».

 

Музей «Сокровища фольклора»

Можно побродить по музею и полюбоваться старыми и старинными вещами. Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице наверх. Наверху поворачиваемся направо и видим старый кассовый аппарат. Смотрим на сумму: 13.30.

 

Музей «42 окна»

Идем в зал, где стоит маленькое бюро, достаем из него коробочку с кодом и нажимаем кнопки 1-3-3-0. Получаем подарочный ваучер. Надо бы отчитаться перед Тимом, но уже вечер и Кэрол хочет отдохнуть.

 

Квартира Кэрол

Идем в спальню и ложимся спать.

 

Туристический центр

Докладываем Тиму о решении Тура Городских Загадок, а он в ответ предлагает взглянуть на офис Хенрика.

 

Офис Хенрика

На шкафчике перед нами нет ничего интересного. Разворачиваемся и идем вглубь офиса. От картонной коробки поворачиваемся направо и осматриваем тумбочку в углу. Из верхнего ящика берем упаковку батареек и чистящий спрей.

Разворачиваемся от тумбочки и осматриваем большой серый ящик из двух секций, стоящий на шкафу. Нижняя секция пустая, а на верхней что-то типа кодового замка.

Рядом с ящиком лежит записка. Читаем. Это не о той ли картине Ван-Гога, которого Кэрол назвала Пикассо? Снимаем картину со стены и обнаруживаем за ней ключ.

Выходим в коридор, отпираем дверь напротив офиса и заходим в комнату отдыха. В санузле ничего интересного нет. Поворачиваемся направо. Открываем ящик правого столика. Берем книгу и открываем ее. Берем бумажку со схемой нажатия кнопок.

Возвращаемся в офис, идем к серому ящику и нажимаем кнопки: 1-3-4-5-2. Берем блокнот, открываем и видим код от замка на чемодане. Берем страницу с собой.

 

Летний дом Хенрика

Идем на второй этаж, заходим в спальню, смотрим на замок на чемодане. Нажимаем кнопки, согласно схеме: зеленый, фиолетовый, синий, коричневый, коричневый. В чемодане находим желтый листок бумаги с картинками, которые чертовски напоминают геометрические фигуры кода на планшете.

Идем к санузлу, берем планшет и нажимаем последовательно: треугольник, круг, квадрат, шестиугольник. Заходим в папку Черновики и читаем единственный документ.

Идем к выходу. Видим, что из почтового ящика на входной двери торчит конверт. Берем, вскрываем, читаем письмо и смотрим фотографию. Надо бы выяснить, где находится амбар. Нужно поговорить с Нильсом.

 

Нильс Андерссон

Нильс указывает на карте место, где должен быть амбар Хенрика. Пойдем искать.

 

Ветхий дом

Бродим по зарослям и развалинам дома, пока не выходим к желтому деревянному сараю. Обходим его слева и заглядываем в двери. За дальней по ходу движения дверью на полу находим отвертку. Проходим дальше через заросли и выходим в поле. Ни следа амбара. Разворачиваемся и идем через заросли обратно. Получаем СМС от Нильса. Он извиняется и называет новый адрес амбара.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Birdwatcher, The: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность