Game Maker, The: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Игродел

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры

с русификатором от Вадима Левитина

gbox25 альмира змея

Описание

Это восемнадцатая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании «MDNA-Games». В оригинале игра называется «The Game Maker». В русской локализации игра называется «Игродел». Официально она на русском языке не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой (ПКМ) или клавишей Esc. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру, выполнить настройки игры и выйти из игры. В начале можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, которая делает данное прохождение практически бессмысленным.

В данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые понадобятся для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того, чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. 

 

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Входим в гостиную и берем телефон, который лежит на комоде справа. Можно позвенеть стеклянной чашей, которая стоит на столе слева. Она нам понадобится позже, а пока можно только побаловаться. Можно выглянуть в окно и полюбоваться панорамой большой стройки. В компьютерной комнате делать пока нечего. В спальне стоит без дела беговая дорожка. Бегать нынче дорого. В спальне на прикроватной тумбочке лежит кисточка для макияжа. Наверное, у нее есть какое-то специальное название, но для нас она – просто кисточка.

Идем на кухню. На столе слева лежит письмо и фотография девушки. Берем и то, и другое, и читаем письмо. Видимо, это то последнее дело, о котором Кэрол говорила в прологе. Пойдем, поговорим с Далтоном.

 

Дом Далтона и Дарьи

Заходим и говорим с Далтоном. Из разговора узнаем о пропаже Дарьи, жены Далтона. Он говорит, что перебирается к брату, так что дом в полном нашем распоряжении. Пока Далтон собирается, осматриваем территорию.

Идем к сараю и заходим в левую дверь (правая заперта). Слева видим лестницу и поднимаемся по ней. Темно, посветить нечем. Значит, вернемся сюда позже.

Выходим, обходим сарай слева и видим дверь на его левой стене. Заходим. Это похоже на летний санузел. Разворачиваемся и осматриваем бордовую косметичку, которая лежит на умывальнике. Достаем из нее загадочную записку. Записка есть, диска нет. Идем дальше.

Выходим во двор и идем дальше направо. Осматриваем владения Далтона. Обращаем внимание на лодку-каноэ, которая лежит рядом с детским домиком. Получаем СМС от Далтона, он уехал. Теперь можно осмотреть дом.

Заходим в дом и идем налево в гостиную. Смотрим на микроволновку, которая стоит на серванте, и читаем записку, которая на ней лежит. Так! Значит есть шкаф и есть от него ключ, который потерян рядом с каноэ, которую мы уже видели. Забегая вперед, могу сказать, что можно сходить к каноэ поискать ключ, но это пока бесполезно. Трава слишком густая. Осматриваем дом дальше.

Больше ничего полезного мы в гостиной и в кухне не найдем, поэтому возвращаемся в прихожую. Там мы найдем лестницу, а справа под ней – шкаф, который, естественно, заперт.

Идем наверх. Заходим в большую спальню. В тумбочке ничего интересного нет. В шкафу напротив кровати найдем загадочную шкатулку, которую пока не можем открыть. Слева от кровати стоит большой комод. Исследуем его ящики и в правом среднем находим диск. Не тот ли, о котором говорится в записке? Музыкальный центр, который стоит на комоде, не работает.

Идем в соседнюю маленькую спальню. В тумбочке пусто, а на столике под светильником лежит ключ с черепом. Берем его. На этом осмотр дома пока закончен.

Выходим во двор и опять идем к сараю. Может быть, найденный ключ подойдет к запертой двери? Подошел! В комнате можно заглянуть в холодильник и посмотреть на кольцо, которое лежит на полке справа. Оно нам понадобится позже.

 

Квартира Кэрол

Попытаем счастья с диском дома. Идем в компьютерную комнату, смотрим на стоящий под столом компьютер, открываем дверку спереди, открываем лоток дисковода и кладем туда диск.

Сработало, но нужно ввести пароль. Где бы его найти? Обращаемся к записке, которую мы нашли в косметичке. Несколько букв выделены заглавными. Может быть, это и есть пароль? Пробуем слово ПОРТ. Подошло!

Читаем первое послание. Ого! Крутой заход! Трое мертвы! Мы в мини-игре. Поворачиваемся направо и читаем правила мини-игры. Будем проходить. Находим в стене камень, соответствующий образцу, и кликаем на нем.

01 мини церковь1

Появляются три цветных камня: зеленый, синий и желтый. Запоминаем последовательность цветов. Оборачиваемся и видим в стене пять цветных камней. Кликаем зеленый, синий и желтый. Образец камня меняется, и мы слышим звук осыпания камней.

Разворачиваемся и находим следующий камень по образцу.

02 мини церковь2

Кликаем его и видим три цветных камня: красный, синий и зеленый. Поворачиваемся направо и видим над кирпичной аркой цветные камни. Кликаем красный, синий и зеленый. Опять осыпаются камни и меняется образец.

Поворачиваемся налево – открылся проход. Выходим, разворачиваемся и смотрим на проход. Искомый образец на стене слева, на самом верху.

03 мини церковь3

Кликаем его и снова видим три камня: зеленый, фиолетовый и голубой. Входим внутрь и поворачиваемся направо. Видим цветные камни. Кликаем зеленый, фиолетовый и голубой. Опять осыпаются камни.

Оборачиваемся – арка свободна. Выходим и читаем следующее послание. Похоже, тут скрыта какая-то темная история. Первая мини-игра пройдена и тут же начинается следующая, добавляя нам загадок. Узнаем первое имя: Аксель Оливер.

Можно пройти по ущелью, посмотреть на загадочные буквы, но, что с ними делать, мы пока не знаем, поэтому игра автоматически выбрасывает нас на начало. Нужно искать информацию.

Выходим из мини-игры и идем к выходу из квартиры. Получаем СМС от Эдвина из MDNA-games с приглашением заглянуть. Пойдем к Эдвину.

 

MDNA-games

Из разговора с Эдвином узнаем о его новых идеях. В Москву надо ехать, а не в Париж! Получаем в подарок карточку Steam. Прощаемся и получаем СМС от Стины с ее новым местом работы. Вот, кто нам поможет!

 

Стина

Восхищаемся оформлением рабочего места Стины и интересуемся жертвами убийства. Стина сходу находит заметку о троих убитых и заметку про Акселя Оливера. Кроме того, Стина снабжает Кэрол доской для заметок, на которой удобно вести расследование.

 

Карьер Шамрок

Обходим дом, который находится от нас права, идем по направлению треноги с крюком, разворачиваемся и поднимаемся по лестнице. Кодовый замок! Код мы пока не знаем.

Спускаемся, поворачиваемся направо, идем два раза вперед, налево, вперед и направо. Видим кусок шкурки, который лежит на деревянном чурбаке за синей бочкой. Берем шкурку.

Возвращаемся к треноге и идем мимо нее дальше. Сразу сворачиваем направо, идем к стойке с образцами пород деревьев, разворачиваемся от нее и видим лежащую на лавке фибровую салфетку. Берем салфетку, пригодится.

Возвращаемся обратно на дорожку и идем дальше направо. Поворачиваемся направо. Кэрол удивляется, где же было найдено тело Акселя Оливера? Читаем информацию о карьере Шамрок и узнаем о соседнем карьере – Оксфилд. Проверим его.

 

Карьер Оксфилд

Идем два раза вперед и поворачиваемся направо. Идем к столику и берем канцелярский нож. Разворачиваемся, идем один раз вперед в сторону дороги, а потом направо в сторону трейлера, который стоит слева. Осматриваем деревянный ящик, который стоит на трейлере. Берем из него флакон с клеем.

Разворачиваемся и идем два раза вперед в сторону дороги. Поворачиваемся налево в сторону бокового съезда, перегороженного глыбой мрамора. Идем к глыбе и осматриваем желтую полицейскую ленту. Видимо, здесь было найдено тело Акселя Оливера.

Перелезаем через глыбу и идем вниз до самой воды. Поворачиваемся налево и подбираем записку. Возможно, это код от того замка в карьере Шамрок, который мы не сумели открыть. Пойдем проверять.

 

Карьер Шамрок

Код 4567 не подходит. Продолжая логическую цепочку, пробуем код 5678. Логика не подвела! Осматриваем маленький музей. Особенно обращаем внимание на фотографии на правой стене над полками с камнями. Смотрим на подпись к левой фотографии (надо кликнуть, когда появится курсор «глаз») и узнаем, что карьер Оксфилд назывался Бланк (Blanc). Возможно, это ответ на вопрос в мини-игре. Идем проверять.

 

Квартира Кэрол

Идем в компьютерную комнату и садимся за компьютер. Идем по ущелью и останавливаемся перед каждой буквой. Буквы меняются автоматически. Ждем пока первая буква станет «Б» и идем дальше. Вторую букву ждем «Л». И так далее, составляя слово «БЛАНК». (Тут я похулиганил и оставил маленькую пасхалку. На втором шаге меняются буквы Л-Е-О, а на пятом Ю-Б-К. Прим. пер.)

Если все сделано правильно, мы увидим очередное послание и окажемся в следующей мини-игре. «Фредрик Ужасный». Пробуем идти вперед и видим на экране ошибку, что диск не читается, и требуется очистка линз привода. Об играх и компьютерах можно поговорить с Эдвином в MDNA-Games.

 

MDNA-Games

Никакой полезной информации об играх и их авторе Эдвин не сообщил, зато набросал инструкцию, как сделать чистящий диск для привода. Возвращаемся домой.

 

Квартира Кэрол

Идем в компьютерную комнату и разворачиваемся к двери. Справа на книжной полке стоит стопка чистых дисков. Берем из нее чистый диск. В инвентаре используем нож на фибровую салфетку и получаем полоску фибровой салфетки. В инвентаре используем флакон с клеем на чистый диск и получаем компакт-диск с клеем. В инвентаре используем полоску салфетки на диск и получаем чистящий диск. Используем чистящий диск на компьютер. Можно продолжать игру.

Задача мини-игры – выйти из музея. Есть несколько выходов, через которые надо выйти в определенной последовательности. Один из них находится у нас за спиной, там висит плакат.

Идем вперед и смотрим направо, видим дверь, помеченную крестом – это второй выход. Не пытаясь выйти в дверь (попадем в начало игры), идем дальше и смотрим направо. Видим дыру в стене – это третий выход. Рядом с ним дверь, обозначенная знаком как аварийный выход – это четвертый выход. Идем дальше вперед к витрине с саблей и смотрим налево. На стене слева видим символ, обозначенный стрелкой. Это выход, в который нам нужно выйти на данном этапе игры.

Теперь начинаем ходить кругами. Выходим через выход, обозначенный символом, оказываемся в начале игры, идем опять до конца зала, смотрим следующий символ и так далее, пока не увидим символ, обозначающий плакат. Если все сделано правильно, мы прочитаем следующее послание, из которого узнаем о некоем Броди Ламбере, и окажемся в следующей мини-игре.

Мы находимся в музейном зале, из которого есть один выход, и нас туда не пускают. На стенах находятся картины, а рядом с ними символы, обозначающие животных. Очевидно, нужно подобрать пары картина-символ, но для этого не хватает информации. Входим из игры.

Выходим из комнаты и получаем СМС от Далтона о том, что он находится у брата. Можем его навестить.

 

Далтон Джонсон

Из разговора с Далтоном мы ничего полезного не узнаем. Он ничего не знает ни про игры, ни про Дарью. Уходим. Получаем СМС от Стины. Она что-то нашла.

 

Стина

Стина показывает заметку из Википедии про Броди Ламбера. Из нее узнаем о том, где можно увидеть его скульптуры. Вдогонку получаем задание от Стины, сделать фотографии нескольких объектов на Западном взморье. Придется отрабатывать помощь подруги.

 

Западное взморье

Все объекты съемки находятся справа от дорожки. Идем вперед девять раз и смотрим направо. Берем из инвентаря телефон и фотографируем Сапфировый пруд. Идем еще один раз вперед по дорожке и смотрим направо. Видим огромную каменную плиту. Смотрим на нее, берем телефон и фотографируем Каменный стол для пикника. Идем еще 4 раза вперед и смотрим направо. Смотрим на огромную кучу камней, берем телефон и фотографируем Колоссальную кучу камней. Идем еще два раза вперед по дорожке и смотрим направо. Смотрим на печи. Берем телефон и фотографируем Печи для обжига известняка. Можно возвращаться к Стине.

 

Стина

Отдаем Стине снимки. Не тут-то было! Придется еще раз смотаться на Западное взморье. Теперь нужно сфотографировать домики для птиц и летучих мышей. Ничего не поделаешь.

 

Западное взморье

Идем один раз вперед и видим первый домик на дереве слева.

04 взморье домик1

Берем телефон и фотографируем. Идем два раза вперед по дорожке и смотрим направо.

05 взморье домик2

Берем телефон и фотографируем второй домик. Идем еще один раз вперед и опять смотрим направо.

06 взморье домик3

Берем телефон и фотографируем домик для летучих мышей. Идем по дорожке вперед восемь раз и смотрим направо.

07 взморье домик4

Берем телефон и фотографируем третий домик. Идем вперед по дорожке 4 раза и смотрим налево.

08 взморье домик5

Достаем телефон и фотографируем четвертый домик. Кэрол скажет, что он последний. Возвращаемся к Стине.

 

Стина

Стина в ответ дает нам информацию о второй жертве. Теперь пойдем смотреть скульптуры.

 

Народный парк

Идем по дорожке два раза вперед и смотрим на скульптуру рыси слева. Потом идем до упора и поднимаемся по лестнице слева. Справа мы увидим некое спиральное сооружение, которое видели на картине в мини-игре, а слева – скульптуру рыси с другого ракурса. Запоминаем эту пару и идем дальше.

 

Ривер-парк

Идем по дорожке Ривер-парка, пока не получим СМС от Эдвина. В этом месте поворачиваемся направо и видим вдали на островке двух бетонных тюленей. Идем по дорожке дальше и сможем увидеть их с другого ракурса. Теперь переходим через мостик и идем по дорожки до самого конца локации. Поворачиваемся направо и видим столбик со знаком в виде сердца. Место для поцелуев. Запоминаем эту пару и идем дальше.

 

Площадь крана

С первого взгляда становится понятно, почему она так называется. Идем вперед по направлению к крану. Обходим металлический забор слева и идем дальше вдоль него. Поворачиваемся направо и видим лежащий под забором лом. Вещь полезная! Любой девушке всегда пригодится лом, я точно знаю! Поэтому, берем лом.

Теперь возвращаемся чуть назад и идем по мощеной дорожке, осматривая бетонные пятиугольники. Дойдя до конца локации, поворачиваемся налево и читаем информационный стенд. Узнаем, что это за постаменты и куда нам идти дальше.

 

Парк Рассвета

Идем по асфальтовой дорожке до развилки. Поворачиваемся налево и осматриваем скульптуру слона. Теперь проходим чуть вперед и идем влево по траве к пруду с фонтаном. По пути получаем СМС от Стины о том, что можно снять дом Акселя Оливера. Бронируем. Идем дальше к панно для семейной фотографии. Запоминаем, что она сочетается со слоном.

 

Дом Акселя Оливера

Войдя в дом, поворачиваемся налево и идем один раз вперед. Поворачиваемся направо и входим в туалет. Идем вперед и смотрим на люк в полу слева от унитаза. Пока мы его открыть не можем.

Выходим из туалета и идем дальше на кухню в сторону зеленого растения рядом с лестницей. Идем мимо лестницы до окна. Разворачиваемся и видим комод. В среднем верхнем ящике комода находим записку, из которой узнаем про минивэн и домик ХАМЛ. (Если кто не знает, ХАМЛ – это Христианская Ассоциация Молодых Людей, более известная нам по английской аббревиатуре YMCA (Уай-Эм-Си-Эй) – Young Man Christian Association, которую всемирно прославила группа Village People. Прим. авт.) Дело за малым – найти ключ.

Тут же на кухне в шкафу рядом с холодильником можно взять банку консервов «Тунец в масле», чтобы не бежать сюда, когда она нам понадобится.

Поскольку мы уже рядом с холодильником, выходим через дверь рядом с ним в патио. Проходим до беседки, заходим внутрь и осматриваем шкатулку, лежащую на полке слева. Очевидно, надо нажимать буквы в определенной последовательности, но мы ее пока не знаем. Возвращаемся в дом.

Идем к лестнице и поднимаемся на второй этаж. Идем вперед к картине Босха, поворачиваем направо и идем в соседнюю комнату. Разворачиваемся и видим, что на шкафу лежит какая-то коробка или шкатулка. Пытаемся достать – Кэрол не достает. Берем стоящий рядом стул, двигаем его к шкафу, и теперь можно достать коробку. На ней по-шведски написано «ключи». Автомобильный номер и нажимающиеся буквы подсказывают, что код нужно искать где-то на номере.

Возвращаемся к лестнице и, прежде чем спуститься, заходим в еще одну комнату второго этажа. Там есть одна интересная дверь, которую по словам Кэрол можно открыть пластиковой картой, но карты у нас пока нет. Стимовская слишком толстая и шкурить ее Кэрол не хочет, а игральными, которые лежат внизу на комоде, дверь не открыть. Пойдем искать минивэн.

 

Домик ХАМЛ

Идем вперед и налево. Видим припаркованный у сарая серый минивэн Рено. На его номере буквы RYCA и знакомые нам цифры 56. Минивэн, естественно заперт.

 

Дом Акселя Оливера

Идем на второй этаж, берем шкатулку и нажимаем буквы RYCA. Ура, получилось! Берем ключ от машины.

 

Домик ХАМЛ

Идем к машине и используем ключ на ее дверь. Открываем бардачок и достаем из конверта лицензию на оружие. Нас отсюда интересует полное имя Акселя по-английски. По первым буквам получаем инициалы AWWO. Эти буквы мы видели на шкатулке в беседке в патио. Идем проверять.

 

Дом Акселя Оливера

Идем через кухню и патио в беседку. Берем шкатулку и набираем код AWWO. O – большой круг. Достаем из шкатулки и читаем записку от Броди Ламбера Акселю Оливеру. Узнаем о старом летнем домике Броди. Посмотрим, что там есть.

 

Летний домик Броди Ламбера

Идем вперед по дороге, поворачиваемся направо и углубляемся в заросли. Идем прямо через заросли до сарая. Начинаем его осматривать. За первой дверью ничего интересного нет. За второй дверью находим записку от некоей Титти, из которой узнаем о скульптурах возле ратуши. За третьей дверью находим записку от Калеба (третьей жертвы), к которой прилагается ключ, видимо, от дома Калеба. Берем ключ. Можно еще осмотреть стоящий поблизости дом, но ничего интересного мы там не найдем. Выходим через заросли обратно.

 

Ратуша

Идем прямо до упора, поворачиваемся налево, идем к зданию ратуши, еще раз поворачиваемся налево и видим мемориал с надписью OMNIA GRATIA (Всеобщая благодать (лат.)). Перевод, возможно, неправильный, но он нам в данном случае неважен. Поворачиваемся налево и идем к зданию отеля. Над дверью видим герб с двумя львами. Запоминаем эту пару. Теперь мы можем пройти мини-игру.

 

Квартира Кэрол

Садимся за компьютер и продолжаем мини-игру. На стене с изображением спирального сооружения выбираем силуэт рыси, на стене с изображением OMNIA GRATIA выбираем силуэт льва, на стене с семейным фото – силуэт слона, на стене, где столб с сердцем – силуэт тюленя. Пробуем выйти – получилось.

Мы, очевидно, в следующей мини-игре. Перед нами изображение какого-то сооружения, напоминающего панцирь черепахи и следующее послание. Темная история с жертвами продолжает раскручиваться. Кому же так насолила Дарья, и какое отношение имеет к троим убитым?

Идем внутрь, осматриваемся по сторонам, видим желтый квадрат. Кликаем его, и он становится зеленым. Снова оглядываемся и находим зеленый квадрат. Кликаем его, и он становится красным. Еще осматриваемся и находим красный квадрат. Кликаем его, и он становится синим. Снова оглядываемся и находим синий квадрат. Кликаем его – игра пройдена. Это было просто.

И мы уже в следующей мини-игре. Читаем следующее послание и идем осматривать полуразрушенную закусочную. Идем вперед, поворачиваемся налево и подбираем с пола расписание работы. Обращаем внимание на последнее имя: Хайдер Бард.

Кладем листок на место и идем дальше до конца. Поворачиваем налево, пересекаем коридор и заходим в комнату. На полке лежит стопка фильтров. Берем верхний. На фильтре появляется зеленый ромб, сегменты которого можно включать и выключать, но это нам пока ничего не дает. Разворачиваемся и выходим в коридор.

Идем по коридору вперед два раза и поворачиваемся налево. Берем из шкафа лист бумаги. Мы пока не знаем, что за убийство произошло шесть лет назад. Идем дальше и поворачиваемся направо. На стене видим восемь синих плиток, которые можно включать и выключать. Но это нам пока тоже ничего не дает. Идем вперед через дверь и снова попадаем в начало игры. Нужно искать дополнительную информацию. Выходим из игры. За информацией – это к Стине.

 

Стина

Стина находит заметку об убийстве Хайдера Барда, которое произошло в тоннеле. Также мы узнаем, как Хайдер Бард был связан с закусочной. Кроме того, Стина выдает некоторую информацию о доме, где когда-то жил Калеб Богс. Надо его осмотреть.

 

Дом Калеба Богса

Обходим дом, подходим к крыльцу. Используем на дверь ключ, найденный вместе с запиской Калеба. Подошел!

В прихожей поворачиваемся налево, идем в кухню. В кухне разворачиваемся и идем в левую дверь. Поворачиваемся налево и идем в комнату. Поворачиваемся налево и идем в следующую комнату. Поворачиваемся налево и берем с пола фонарь.

09 дом богса фонарь

Больше на первом этаже ничего нужного нет, возвращаемся в прихожую и поднимаемся на второй этаж.

На втором этаже идем вперед и поворачиваемся направо. В мусоре под окном находим ключ.

10 дом богса ключ

Берем ключ. Разворачиваемся и видим в соседней комнате телевизор. Идем к нему. Берем видеокассету, лежащую на телевизоре, переворачиваем ее и узнаем, что у Дарьи была дача, но мы пока не знаем, где. Дверь рядом с телевизором не открывается.

Разворачиваемся от телевизора к окну и видим лежащую на подоконнике рамку. Берем рамку, переворачиваем и пытаемся разобрать подпись на фотографии – слишком грязная. Протереть пока нечем. Кладем рамку на место.

Выходим в коридор к лестнице. Поворачиваемся направо и видим дверь. Она заперта. Не от нее ли ключ, который мы только что нашли? Проверяем. Ключ от нее, но его нужно смазать. Пока нечем. Пора задать вопросы Далтону.

 

Далтон Джонсон

Далтон сходу начинает врать, сказав, что не знает Калеба Богса, зато узнаем примерное местонахождение дачи.

 

Дача

Не зная точное расположение участка, бесполезно его искать. Зато теперь у нас есть фонарь и можно осветить темный чердак в сарае около дома Далтона и Дарьи.

 

Дом Далтона и Дарьи

Заходим в левую дверь сарая и поднимаемся на чердак. Используем фонарь на темноту. Поворачиваемся налево и видим руководство от аккумулятора. Узнаем, что аккумулятор подходит для газонокосилок и триммеров. Разворачиваемся. А вот и триммер! Но без аккумулятора. Берем триммер.

Спускаемся, оборачиваемся и видим газонокосилку. Как кстати! Открываем крышку и берем тот самый аккумулятор. В инвентаре устанавливаем аккумулятор в триммер. Теперь можно идти исследовать окрестности каноэ.

Идем через двор к детскому домику и каноэ. Смотрим на участок травы между ними и используем триммер. Когда трава будет достаточно выстрижена, обнаружится ключ. Как мы знаем, он должен отпирать шкаф под лестницей.

Заходим в дом, используем найденный ключ на замок шкафа. В шкафу обнаруживаются резиновые сапоги примерно подходящего размера, но они нам пока не нужны, и садовая лейка, перевернув которую другим боком, мы, наконец-то, узнаем, где находится участок Дарьи.

 

Дача

При всем многообразии возможностей маршрут по участкам только один. Идем по нему до упора. Справа от нас окажется чей-то стол под зонтиком, а впереди какое-то сооружение из досок, обтянутое то ли сеткой, то ли пленкой.

11 дача

Сначала займемся столом, хоть он и чужой. Поворачиваемся направо и видим лежащий на столе консервный нож. Берем его. В инвентаре используем его на банку с тунцом в масле. В масле, понимаете! В инвентаре используем ржавый ключ, который мы нашли в доме Калеба Богса, на банку. Получаем смазанный ключ. Отходим от стола, и Кэрол автоматически кладет консервный нож на место.

Теперь поворачиваемся налево и идем непосредственно на участок Дарьи. Осматриваем коробку со всяким хламом и находим там планшет. У него слегка оторван экран и требуется его ремонт. Кладем планшет на место. Проверим, подойдет ли теперь ключ.

 

Дом Калеба Богса

Поднимаемся на второй этаж, поворачиваемся налево и используем смазанный ключ на замок двери. Получилось! Первым делом идем к столу, на котором видна какая-то книжка. Открываем книжку и читаем записку от какого-то Буббы. Ясности это не добавляет. Берем лежащий рядом лист и читаем письмо. Вот, это другое дело! Теперь мы, наконец-то знаем, где жил Калеб Богс.

Оборачиваемся от стола и видим лежащий на стеллаже кошелек. Достаем из кошелька ключ. Пора посетить имение.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Game Maker, The: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность