Арт-хаус глазами игрока

Страница 3

Часть первая. В квартире профессора

Помещение квартиры профессора представляет собой лабораторию на дому. Тут и разнообразные по размеру и назначению устройства, и провода, разложенные прямо на полу, и листы из научных дневников, заметки и книги об акустических эффектах, инструменты и многое другое. Но удивляет не обстановка квартиры, а то, как мы ее видим. Брат профессора, зайдя на порог, словно оказывается главным персонажем очень старого, но все же цветного фильма, демонстрируемого с катушечного лампового киноаппарата. Этот эффект усиливается ненавязчивыми, буквально, секундными вспышками цветных помех, и редкими скольжениями тончайших белых вертикальных полосок по экрану. Такое можно было наблюдать при просмотре фильмов на старых целлулоидных пленках.

Professor_s roomВ обстановке интерьеров преобладают темно-коричневые цвета с некоторым тускловатым оттенком. Если остановиться неподвижно, выключив в настройках игры эффект покачивания камеры, то в каждой из комнат найдется несколько ракурсов, которые будут выглядеть как настоящие фотографии из старых журналов. Необычным образом влияет на предметы и свет, льющийся из окон квартиры. Он словно не освещает предметы, которые должны выглядеть от этого четче, а как будто “засвечивает” их ярким потоком. Мелодичное звучание фортепьяно успокаивает, и в то же время, создает настроение легкой меланхолии.

После того, как герой внутри барокамеры использует на себе ингалятор и включает рубильник, активирующий волновое излучение, начинается процесс перемещения в первое представление “мерцающего мира”, которое я назвал бы «миром в бездне».

 

Часть вторая. Мир в бездне. Первая итерация «мерцающего мира» в настоящем и прошлом

Abyss worldУдивительное зрелище предстает перед глазами игрока. В стенах комнат квартиры появились большие разломы. Местами от стен остались только небольшие куски бетона с торчащими из них обломками арматуры. Остальное пространство можно описать как пространство черной бездонной пропасти, и среди этого темного безмолвия, на разной высоте относительно взгляда, словно застыли на месте, останки конструкций, бывших когда-то комнатами. Нижние части конструкций, где расположен пол, достаточно широки для прохода по ним. На полу некоторых разрушенных комнат размещаются странного вида агрегаты, ассоциирующиеся с электромеханическими и радиотехническими приборами. Назначение некоторых из них предстоит выяснить, чтобы можно было продвинуться дальше по сюжету игры. Гул ветра на огромном пустынном пространстве и тревожная тематика мелодий, значительно усиливают впечатление от пребывания в этом загадочном мире.

После поисков деталей инструмента под названием “ключ времени” и его сборки, игрок сможет на короткий промежуток времени перемещаться в прошлое “мира в бездне”. Прошлое выглядит очень похожим на видимое вокруг, только исчезают цвета, и изображение становится черно-белым. Когда эффект воздействия “ключа времени” заканчивается, герой снова оказывается в первом представлении “мерцающего мира”.

Выполнив ряд задач, связанных с активацией странных электромеханических агрегатов, игрок оказывается в помещении старой бойлерной, где его ждет встреча с воспоминанием из прошлого. Опять же, с помощью “ключа времени”, в специальной комнате рядом с бойлерной, следует изменить ход события, случившегося, когда профессору было около десяти – двенадцати лет. Затем можно выбираться из первой итерации “мерцающего мира”.

 

Часть третья. Город в пустыне. Вторая итерация “мерцающего мира”

Desert worldПутешественник оказывается возле дольмена, стоящего в пустыне. Эти древние и загадочные сооружения, судя по отрывкам из документов профессора, являлись первыми “транспортными средствами”, построенными для перемещения сознания человека в “мерцающий мир”. Воздух в пустыне настолько разогрет, что создает эффект знойного марева, и очертания предметов словно расплываются по краям локаций. Недалеко от месторасположения дольмена находятся останки сильно разрушенных каменных двухэтажных строений, с которыми этот пустынный мир, сотворил что-то совершенно невообразимое! Почти все, что по законам гравитации должно лежать на полу строений, т.е., обломки бетона, куски арматуры, старые лестницы и проржавевшие металлические водяные баки, взмыло ввысь на высоту нескольких метров. Все это, причудливо сгрудившись, повисло в воздухе над головой игрока. Туда же устремились все силовые провода, замысловатым образом переплетаясь друг с другом.

Зайдя в вагон старого трамвая, мы встречаем призрак неизвестного нам человека по имени Анемус. Он сообщает о том, что брат уже уехал отсюда, и советует поторопиться вслед за ним, пока не началась песчаная буря. Анемус также произносит довольно загадочную фразу о том, что он знает достаточно, а мы – практически ничего. Опять же, как и в первой итерации “мерцающего мира”, нужно привести в действие несколько механизмов и устройств. Целью будет являться запуск старого трамвая, который увезет игрока по рельсам, уходящим в пустыню.

SoborВ этом пустынном мире есть еще удивительные места и предметы, словно созданные разумом, находящимся в состоянии на грани между сном и реальностью. Стоит внимательнее рассмотреть собор, находящийся рядом с руинами города. Двухрядные линии невысоких колонн, части старых фресок с изображением христианских святых, и огромные стены передней и задней частей строения. У собора нет крыши, но если представить себе, что она сохранилась, то создается впечатление, будто более низкие ряды колонн ничего не подпирали и не поддерживали. Кроме того, судя по архитектуре помещения, складывается впечатление, что это - католический собор. Стоящие же в два параллельных ряда колонны небольшой высоты, не являются типовым архитектурным решением, используемым при строительстве католических соборов и храмов.

Внутри собора предстоит найти механический эмбрион. Его назначение остается непонятным почти до конца прохождения этой части игры. Когда же видишь, как два механических ростка из эмбриона пробивают крышу трамвая, и, переплетаясь с проходящими наверху проводами, заставляют трамвай набирать скорость, охватывает смесь восторга и удивления.

 

Часть четвертая. Башни с механическими цветами. Третья итерация “мерцающего мира”

Mech FlowerПосле поездки на трамвае, мы оказываемся внутри основания высокой четырехъярусной башни. Здесь все построено из металла и дерева. Каждый этаж башни представляет собой узкий балкон полукруглой формы. С любого из балконов открывается удивительно красивый вид на небо в белых перистых облаках.

Следует с помощью музыкального инструмента, названного Эоловой арфой (Эолом в древнегреческой мифологии именуют бога, повелевающего ветрами), металлического отражателя звука и трех регуляторов звукорезонатора, повлиять на огромные механические цветы из стали так, чтобы они раскрыли свои лепестки. Перенеся пыльцу с одного цветка на другой, мы получим механический плод.

Поместив плод в нужный механизм, перемещаемся в последнюю итерацию “мерцающего мира”.

 

Часть пятая. Роковая зима. Четвертая итерация “мерцающего мира”


Snow WorldПеред взглядом игрока видны бесконечные снежные просторы, но снег идет не с небес на землю, а наоборот. Одиноко стоящие стволы деревьев и слабый отсвет зимнего солнца, больше не видно ничего, кроме сугробов и бесконечного снега. Вдали появляется безмолвный темный силуэт. Неужели это брат? Понимаешь, что нужно следовать за ним, чтобы не заблудиться посреди бескрайней снежной пустыни.

Следуя за силуэтом, оказываемся около места, напоминающего небольшой городской садик со скамейками. На одной из них играет старый граммофон. Из звуковой трубы льется старая и грустная песня.

Пройдя еще раз за силуэтом, оказываемся перед огромной трещиной во льду, где и увидим, что же произошло далекой зимой, когда профессор и его брат были еще детьми.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Арт-хаус глазами игрока

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность