Арт-хаус глазами игрока
Страница 4
Второй концептуальный анализ, выполненный на основе впечатлений от игры
Это очень личная, насыщенная деталями, история. По тому, как она построена, абсолютно очевидно, что “Sublustrum” - игра не для всех. Впрочем, как почти все произведения в жанре арт-хаус. Это - путешествие по внутреннему миру человека. Мир этот построен как сюрреалистическая визуализация элементов разума, души и воспоминаний из прошлого. И будь то комната профессора, пустыня, мир в пропасти, башни с механическими цветами или зимние равнины – все это части индивидуального человеческого опыта, рассматриваемые сквозь призму подсознания. За определенным исключением, в ”Sublustrum” нет четких определений большинства предметов и явлений. Нужно понять эту историю по-своему. Когда пройдут последние кадры финального ролика, Вам обязательно захочется осмыслить свои впечатления и ощущения. В этом еще одна сильная сторона проекта, также присущая хорошему произведению в жанре арт-хаус. Отдельной высокой оценки заслуживает музыкальное сопровождение в стиле dark-ambient, созданное специально для игры проектом Anthesteria. Значительная часть ”внутренней магии” проекта заключена в музыкальном сопровождении. Ambient – музыкальное направление, в котором, за счет использования реверберации и других пространственно-звуковых технологий, создаются композиции, способствующие созданию у слушателя вдумчивого и медитативного настроения. Попытаюсь обобщить приемы, используемые в этом проекте:
-
Эффект старого кинофильма. Вспомните начало статьи, где сказано, что жанр арт-хаус зародился в искусстве кинематографии. Именно необычными ракурсами, приемами освещения и визуализацией не только самих событий, но и мест, в которых они происходят, отличают фильмы данного направления от популярного кино. И именно так, словно став действующим лицом старой киноленты, где цвета и тона предметов, а также освещение, заставляют воспринимать окружающее пространство как часть далекого прошлого, предстоит начать погружение во внутренний мир профессора.
-
Сюрреалистическая визуализация пространства итераций ”мерцающего мира”. Сюрреализм – направление в искусстве, пытающееся отобразить совмещение снов и реальности на основе использования парадоксальных сочетаний форм и фантасмагорических идей. Почти все локации “мира в бездне” и “песчаного мира” словно напоминают части картин таких знаменитых художников, как Макс Эрнст и Сальвадор Дали. Особенно “застывшая левитация” предметов и даже целых частей строений. На многих известных полотнах сюрреалистов сила притяжения отсутствует. В локациях “песчаного мира” она как бы двунаправлена. Более легкие предметы притягиваются более слабыми гравитационными силами, действующими снизу-вверх (от пола к потолку), а части зданий, механические агрегаты и другие большие объекты притягиваются более мощными силами гравитации, действующими сверху-вниз (от потолка к полу).
-
Кроме того, сами представления “мерцающего мира” созданы как отпечатки внутреннего мира определенных периодов жизни. Это становится понятно из записок профессора. Только хронология прохождения игроком итераций имеет обратный вектор по отношению к жизненным периодам, т.е, при прохождении мы движемся от проекции мира, отображающей старший возраст, к проекции мира, отображающей событие, произошедшее в детстве.
-
Символизм. Есть в “Sublustrum” несколько совершенно удивительных предметов. Прежде всего, это “ключ времени”. Обратите внимание, что инструмент подобного назначения не представлен в виде большой и комплексной машины времени. Это всего лишь механическое устройство небольшого размера, что само по себе символично. Никаких сложных химических формул, невообразимых электромагнитных контуров и порталов расщепления пространственно-временной материи. Для простой идеи кратковременного возвращения в прошлое – простая техническая реализация в виде механического ключа. Символичен и сам процесс кратковременного перемещения в прошлое первой итерации “мерцающего мира”. Мы видим прошлое черно-белым.
-
В нем уже нет ничего, что могло бы изменяться или продолжать свой путь во времени. Это лишь бесцветный моментный снимок предметов и пространства. Статичный слепок мира в прошлом времени. Такое отображение прошлого резко контрастирует с проекциями сознания, отображенными в виде итераций “мерцающего мира”. К сожалению, мне так и не удалось определить символическое значение механического эмбриона.
-
Влияние на эмоциональную реакцию. Такое влияние в “Sublustrum” создается комплексом визуального ряда, музыкальным сопровождением и записями профессора. Записи, встречаемые на множестве локаций, и есть связующее звено между тем, что понимал, чувствовал и думал ученый, и тем, что мы видим и слышим, путешествуя по итерациям “мерцающего мира”. Тексты – это своего рода трамплин к осмыслению происходящего, с точки зрения “эмоционального взора”. То же самое касается и финального ролика игры. Просто буря эмоций и мыслей может захлестнуть игрока после его просмотра. Хочется одновременно задать множество вопросов и получить на них ответы, систематизировать все увиденное и поместить это в привычные рамки логики и порядка. Именно такую реакцию и вызывает ряд известных фильмов, созданных в жанре арт-хаус. Это - вызов, привычной человеку системе анализа и рационализации.
-
Отсутствие диалогов. Тут более уместно говорить о монологе, о монологе игры. Вы выступаете в роли слушателя, а потому должны делать это внимательно, чтобы почувствовать настоящую атмосферу “Sublustrum”.
-
Неоднозначность трактовки сюжета. Много различных вариантов трактовки сюжета было придумано любителями квестов. В игре нет однозначных определений “мерцающего мира”, личности главного героя (кроме того, что он – брат профессора), информации о точном времени событий. И “Sublustrum”, как и полагается произведению жанра арт-хаус, оставляет за игроком право формирования собственных догадок и домыслов.
Кушнарев Александр ака Klaverm
06 июля 2010 года
STYLE-->
Рисунок 14. Отображение прошлого одной из локаций “мира в бездне”
- Страница 4 из 4