Интервью с Джонатаном Боаксом

Страница 3

Questtime: Как часто при создании новой игры, в качестве основы для локаций, Вы используете фотографии природы Корнуолла?

Jonathan Boakes: Это зависит от игры. В «Lost Souls» большинство локаций – это места заброшенные и зловещие. Они наполнены атмосферой душевных страданий и боли, а события «The Lost Crown» разворачиваются в небольшом удаленном городке. Там много солнечного света, цветов и пения птиц. Это совершенно разные игры. В «Lost Souls» я не использовал фотографии природы графства Корнуолл. Справедливости ради я должен заметить, что при создании любой из моих игр, я совершаю прогулки на природу и совершаю короткие путешествия в отдаленные уголки Англии, собирая материалы для игры, как фотографические, так и звуковые. Затем, я тщательно обрабатываю изображения, переводя их в формат 3D, или добавляю новые звуковые элементы в игру.

boaks4Мой друг и коллега Мэтт Кларк в гораздо большей степени, чем я, увлечен обработкой фотографических изображений и «элементами реалистичных 3D-миров». Я наблюдал, как последние несколько месяцев, он выполняет заказы на «реставрацию» довольно старых Web-сайтов. Визуальный материал для некоторых игровых локаций бывает очень трудно правильно подобрать. Да и непросто найти такое место, фотография которого бы отражала, ну, скажем, атмосферу лесной глуши или диких мест в горах. Мэтт отлично справляется с такими сложными задачами, его 3D-версии изображений потрясающе реалистичны! Например, чтобы создать 3D-изображение настоящего древнего монумента в горах, он фотографирует его с каждой стороны под разными углами, затем, каждое изображение обрабатывает отдельно! Более подробная информация о последнем игровом проекте Мэтта Кларка представлена на сайте http://www.brackentor.com

Мне, как разработчику компьютерных игр, очень импонирует подобный прием. Точность детализации объектов при этом – одна из самых высоких. И я не пожалею времени, и буду использовать данный прием при разработке графической составляющей «The Last Crown – Haunting of Hallowed Isle». Внесение в виртуальное пространство элементов «настоящего мира» с высокой степенью детализации, также очень нравится поклонникам жанра. Я слышал, что появились «любительские продолжения» к «The Lost Crown», созданные на основе фотографий тех же мест, которые фотографировал я. В «The Last Crown – Haunting of Hallowed Isle» я точно буду использовать множество снимков природы и небольших поселений, расположенных на территории графства Корнуолл.

boaks8Questtime: Насколько нам известно, харизматичный Найджел Дэнверс имеет прототип в реальной жизни. Есть мнение, что он получил характер и внешность от своего создателя – Джонатана Боукса. Что Вы нам можете рассказать об образе Найджела?

Jonathan Boakes: Ха! Интересный вопрос. Множество игровых обзоров утверждали, что Найджел Дэнверс как раз очень невыразительная, унылая и скучная персона! Я рад, что Вы так не считаете. Если более пристально разобраться в национальных чертах, то традиционно, основными чертами истинно английского мужского характера являются отсутствие ярко выраженных эмоциональных наклонностей и определенная доля суровости нрава. И я не хочу наделять своих персонажей характерами, не соответствующими тем, что являются естественными для той местности, откуда эти герои появились по сюжету. Скажем, есть несколько приключенческих игр о Шерлоке Холмсе, написанных во Франции (примеч. переводчика – игры студии «Frogwares»). Создатели даже не пытались хоть в малейшей степени приблизить атмосферу, голоса, тон речи героев, изображение территорий и лингвистический строй диалогов к тому, как все это выглядит и звучит «на самом деле» на территории Великобритании. Используемые ими шаблоны чрезвычайно некорректны. Я не говорю, что эти игры плохи сами по себе, я лишь утверждаю, что они не имеют ничего общего с английской культурой. И мой замысел относительно «The Lost Crown» как раз и состоял в том, чтобы создать действительно «Английскую» игру, и построить ее на моей любви к традициям современной английской сельской жизни. Это более неспешный, выразительный и самобытный стиль жизни, и Найджел – часть этого мира. Внешний вид Найджела создан на основе фотографии моего племянника, так что родственное сходство весьма заметно!

Questtime: Каким основным качеством, по Вашему мнению, должен обладать настоящий «охотник за привидениями»?

Jonathan Boakes: Будьте объективны по отношению к собственным чувствам и ощущениям. Слишком многие из «охотников за привидениями» пишут и публикуют откровенную чушь по поводу того, что видели и слышали. К примеру, классическое «и дверь вдруг сама открылась...». Открылась как и насколько? А ручка при этом повернулась? А был ли сквозняк в помещении? Слишком часто такие важные подробности и детали оставляют в стороне, не публикуя их в отчетах. Иногда создается такое впечатление, что подобные охотники ищут только острых ощущений и ставят себе задачу напугаться до дрожи, а затем развернуться и с криком убежать. И я должен признаться, что поначалу, по неопытности, тоже так поступал. Но теперь моя задача, если я участвую в «охоте», состоит в том, чтобы изучить и исследовать природу паранормальных явлений, в т.ч., и природу призраков. Опять же – чего они хотят, что пытаются нам сказать? Я полагаю, что такие замечательные кинофильмы, как «Паранормальные явления» и «Ведьма из Блэр», помогут охотникам понять важность применения высокотехнологичных приборов при проведении исследований. Но на сегодняшний день, к сожалению, так никто и не приблизился к разгадке сути большинства паранормальных явлений. Если очень популярная в последние несколько лет «охота на привидения» что и доказала, так только то, насколько мы легковерны, и сколь сильно нас могут напугать «фокусы» собственного подсознания. Тут действует весьма тонкое правило сочетания веры, научных идей, и процесса развлечения. Никто точно еще эту грань не определил. Не думайте, что Вы «охотник на призраков» лишь потому, что способны просидеть всю ночь на кладбище или умеете обращаться с планшеткой для спиритических сеансов.

Questtime: Расскажите нам, что же такое Dark Fall? Это то, что было внутри космического зонда в «Dark Fall: Lights Out» или это то, что поселилось в отеле и на станции городка Довертон? Или и то и другое?

Jonathan Boakes: Dark Fall представлен в разных воплощениях в «Dark Fall: The Journal» и в «Dark Fall: Lights Out» (прим. переводчика – «Обитель тьмы-2» в русской редакции). В «Lights Out» мы сталкиваемся с космическим зондом, который, выполняя программу полета в дальнем космосе, случайным образом столкнулся с проявлением «темной материи». Каким-то непостижимым образом эта разумная «темная материя» «застряла» внутри зонда, и в результате ошибки в программе, по завершении миссии, зонд вернулся в точку назначения, но по времени - на четыре тысячи лет раньше! Затем то, что находилось внутри зонда «Malakai», попыталось исправить ситуацию, вступив в контакт с картографом, и продемонстрировав ему, каким образом следует изменить координаты назначения зонда. В «Lights Out» продемонстрировано одно из проявлений Dark Fall. Сама же игра выполнена в духе «мистического путешествия во времени». Идея основана на мысли, что ошибка в серьезных технических расчетах может привести к настоящим катастрофическим последствиям, пусть и в пределах одного небольшого острова.

«Dark Fall: The Journal» и «Dark Fall: Lost Souls» – более «классические» истории о призраках.

Души людей находятся в плену Dark Fall из-за ошибок, совершенных этими людьми в прошлом.

Сущность же самого Dark Fall – это ощущение надвигающейся беды, это страх, уныние, депрессия и угнетение, отчаяние и людские страдания. Dark Fall толкает людей на убийство других, и может даже довести до самоубийства. Противостояние Dark Fall – это борьба с собственными внутренними демонами. В играх данной серии я просто попытался придать форму этим ощущениям, отобразить собственное понимание их сущности. Должен также сказать, что несмотря на «густую палитру темных тонов» Dark Fall, я старался придать игровому процессу максимальную увлекательность. Есть в играх этой серии и моменты, призванные вызывать ощущение радости и победы. Души были пойманы перед смертью самих людей из прошлого, и они все еще надеются, что можно все исправить. У Вас есть возможность помочь этим несчастным и освободить их. Вы МОЖЕТЕ помочь, и это ставит перед игроком светлую и, действительно стоящую цель, в борьбе со злом.

Questtime: «В Dark Fall: The Journal» мы можем найти несколько записей, оставленных Найджелом Дэнверсом. Интересно, а что он делал в Довертоне?»

Jonathan Boakes: В начале 2000-х Найджел был студентом. Он делал большую курсовую работу совместно с Полли Уайт по теме «альтернативных научных знаний». Он знал, что что-то странное происходит в заброшенном станционном отеле в Довертоне. Что в отеле, возможно, есть призраки. Найджел и Полли, вооружившись кинокамерой и фотоаппаратом, отправились на «охоту». Они надеялись документально зафиксировать паранормальную активность, и прославиться, как авторы лучшего любительского документального фильма о призраках. Но несколькими днями раньше Вам (игроку в «Dark Fall: The Journal») удалось освободить из плена души людей. И охота у наших героев не состоялась. Бедняжки Найждел и Полли! Найджел сменил тему курсовой, сочтя прежнюю пустой тратой времени. Через некоторое время он устроился работать в компанию Hadden Industries. А дальше, как Вам известно, начинается сюжет «The Lost Crown».

Questtime: В «Dark Fall: Lost Souls» события возвращают игрока в Довертон. По сюжету - все закончится там, где началось. Почему события «Dark Fall: Lights Out» переносят нас в другое место действия, с другими персонажами»?

boaks7Jonathan Boakes: Все просто. В то время мне казалось, что все уже закончено с отелем и станцией в Довертоне, и я решил сменить место действия. Меня очень удивила и привлекла своим мистицизмом история, произошедшая в действительности, на маяке островов Фланнана (прим. переводчика – небольшая группа островов, западное побережье Шотландии). Произошедшее там до сих пор не объяснено. Я включил элементы этой истории в свою игру, и попытался дать возможное объяснение, свою версию случившегося.

Реальные события повествуют о том, что три работника маяка бесследно исчезли в канун Нового года (в 1990-м). Никто до сих пор не знает, что с ними случилось, потому что их тела так и не были найдены. Но чтобы это ни было – все произошло быстро, почти мгновенно. Их ужин так и остался в тарелках на столе, все двери и окна были заперты изнутри, а уличная одежда продолжала висеть на вешалках. Создав «Dark Fall: Lights Out» я, как бы предложил собственную версию случившегося.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Джонатаном Боаксом

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность