Jack Keane 2: The Fire Within

Прохождение игры



Глава II. Гамбург
Порт

Играем за Джека

Прибыв в Гамбург, видим, как светится амулет шамана, и предполагаем, что это хороший знак и что вторая часть амулета находится здесь. Поднимаемся по мостку вверх, где встречаем начальника порта, регистрирующего все суда. Называем ему любые данные нашего корабля, они в любом случае не окажутся в базе данных, и начальник возьмет с нас деньги, оставив лишь две золотые марки. Проходим немного вниз экрана и у левого ящика находим старое весло, которое пока не можем взять, потому что ящик слишком тяжелый. Теперь движемся вверх к ангару, перед которым стоят три рабочих с табличками. Как только мы приблизимся к ангару, амулет снова начнет светиться. Джек приходит к выводу, что нам нужно попасть в ангар. Слева от ворот висит доска объявлений, снимаем с нее брошюру и читаем её. Говорим с бастующими работками, узнаем, что они не имеют отношение к зоопарку, а так же то, что открыть ангар они не могут, так как это нарушит правила забастовки. Бежим обратно к начальнику порта и в здании слева от него замечаем открытое окно. Забраться к окну нам не позволит начальник порта, заводим с ним беседу и провоцируем его на драку, для чего в разговоре выбираем всегда первые реплики. Бой мы проигрываем, потому что опять знаем мало приемов. Спешим к рабочим, устроившим забастовку, заводим с ними разговор и выясняем, кто из них Рольф, о котором говорится в брошюре. В разговоре выбираем фразы в порядке 1 – 2 – 2 – 2, затем снова заводим беседу и на этот раз выбираем реплики 3 – 2 – 1. Рабочие обучают нас новым приемам: Jungle King (Король джунглей) и Ape tamer Hold (Захват обезьяны). Возвращаемся к начальнику склада, снова провоцируем его на драку и в бою используем сначала прием Jungle King, а затем Ape tamer Hold. Теперь от открытого окна перемещаемся влево к подъемному крану. На кране сейчас подвешен один ящик, с помощью которого мы сможем добраться до открытого окна. Щелкаем по рычагам крана для того, чтобы приблизить их. Сначала тянем за крайний правый рычаг и перемещаем груз направо, а затем тянем за крайний левый рычаг, как результат опускаем груз. Место, куда нужно поставить груз, показано на скриншоте.

23

Выходим из приближения, оббегаем установленный груз с левой стороны и, прыгая по ящикам, добираемся до открытого окна. Смотрим видеоролик, в котором Аманда знакомится с инженером и уговаривает его починить корабль.

Спрыгиваем с ящиков и идем налево до клетки с обезьяной, которая листает книгу. Отбираем у нее книгу и наблюдаем, как животное выламывает дверь клетки, выбирается наружу и отбирает у нас книгу. Видим, что сундук со второй частью амулета находится на шести бочках, которые поочередно кидает в нас обезьяна, когда мы её злим. Ну что же, выбор у нас небольшой – продолжаем злить обезьяну. Снова отбираем у животного книгу, в открывшемся списке кликаем по второй реплике и перепрыгиваем через бочки нажатием клавиши «Space» (Пробел). Когда бочки заканчиваются, тогда обезьяна кидает в нас сундуком с амулетом, Джек подбираем вторую часть амулета, после чего в него кто-то стреляет из отравленного дротика.

Подсознание

Общаемся с шаманом, открываем дверь и отправляемся в будущее. По тропинке идем в левую сторону и перед кораблем сворачиваем налево. Продолжаем идти по тропинке до небольшого лагеря, где нас встречает Джек Кейн из будущего. Поговорив с капитаном, берем картину Аманды и движемся по тропинке вперед. Запрыгиваем по ящикам наверх и с одного из верхних ящиков берем котелок для приготовления пищи. Спускаемся с ящиков, обходим их справа и набираем в котелок смолы из разлившейся бочки. Возвращаемся чуть назад, движемся на кухню, где на столе стоит хищное плотоядное растение. Рядом с горшком растения видим карту сокровищ, пытаемся взять карту, и понимаем, что к растению нужно найти подход. Проходим налево, со стола берем бутылку красного вина, а в воронку у стола кидаем картину Аманды. Возвращаемся к растению, применяем на него бутылку вина и забираем карту сокровищ. Ставим на печь котелок со смолой, тем самым расплавляем её. Спешим к старому Джеку, говорим с ним об экспедиции и наблюдаем, как он достает из воронки картину Аманды. Снова общаемся с Джеком и в разговоре выбираем фразы: 3 – 3 – 1 – 2. Еще раз начинаем беседу, после чего старый Джек хватает лопату и бежит раскапывать клад. Вернувшись с раскопок, снова заводим беседу со стариком и выбираем фразы: 2 – 2 – 4 – 2. Забираем швабру, обмазываем её в инвентаре смолой и по дорожке спешим к воротам. На развилке сворачиваем налево к кораблю, запрыгиваем по ящикам к дырке в днище и замазываем отверстие смолой на швабре. Возвращаемся к старому Джеку и сообщаем ему о починке корабля.

Порт

Просыпаемся в кровати гостиничного номера и видим перед собой прекрасную брюнетку Еву. Узнаем о том, что Ева фотожурналист, и она нашла нас без сознания на складе. Возвращаемся в порт, где приветствуем Аманду и её нового друга Карла. В зависимости от того, как вы представите девушек друг другу, зависит окончание игры. Далее общаемся с профессором Тэрри и узнаем, что ни один корабль не может покинуть порт до окончания забастовки. Общаемся с инженером Карлом, затем подходим к подъемному крану и тянем за крайний левый рычаг – бывший груз, висящий на кране, срывается и падает. Поворачиваем кран, потянув за крайний правый рычаг, а затем опускаем стропа, потянув за крайний левый рычаг. Теперь, когда груз закреплен, его нужно погрузить на корабль. Тянем за третий слева рычаг трижды, а затем опускаем груз, нажав на первый слева рычаг. Как результат, мы погрузили ящик Карла на корабль. Общаемся с Амандой, которая спрашивает, в качестве кого будет присутствовать Ева на корабле. Подходим к Еве, уговариваем её быть навигатором, после чего сообщаем должность Евы Аманде и получаем от нее печать.

Подбираем весло, которое раньше лежало под ящиком инженера, и движемся к рабочим, устроившим забастовку. Узнаем причину их недовольства и предлагаем вернуть гориллу на родину в Африку. От рабочих получаем сертификат врача и грязную кепку. Теперь нам нужно как-то заманить огромную гориллу на корабль. На доску для объявления слева от ворот склада применяем страницу из поваренной книги и видим, как горилла подходит к доске и срывает страницу. Движемся вниз экрана, на левой стороне склада видим еще одну доску и применяем на нее страницу из книги – обезьяна следует за нами. Снова движемся вниз экрана и применяем страницу на доску у горящих ящиков справа. Горилла подходит к доске и срывает страницу. Теперь говорим с начальником порта и представляем гориллу, как повара на своем корабле. Узнаем, что повар должен соответствовать следующим требованиям: он должен быть одет, у него должен быть соответствующий повару инвентарь и должна быть справка о состоянии здоровья. В инвентаре комбинируем китайскую печать и сертификат – получаем справку о состоянии здоровья. Теперь ножом вырезаем из весла ложку и отдаем её горилле. Надеваем на животное грязную кепку – повар готов! Говорим с начальником порта, после чего он пропускает гориллу на борт корабля.

Далее общаемся с бастующими работниками и из разговора узнаем о том, что работникам не платят зарплату. Движемся налево к большим ящикам, подслушиваем разговор между Терри и начальником порта и примечаем чемодан. Шагаем к Аманде и решаем отвлечь джентльменов. Перед нами стоит выбор, кого отправить отвлекать мужчин: Аманду или Еву. От Вашего выбора зависит концовка игры. Пока одна из девушек отвлекает мужчин, быстро подходим к чемодану, обнаруживаем в нем пачки денег и забираем саквояж, после чего отдаем все деньги работникам. Покидаем Гамбург.

Глава III. Африка
Берег

В пути нас настигают противники, профессор предлагает нам солидную сумму денег за амулет. Если Вы соглашаетесь взять деньги, то игра заканчивается. Если же Вы отказались от сделки, то игра продолжается. После просмотра видеоролика оказываемся на берегу перед скалой. К берегу прибило большую ветку, подходим к ней и отламываем небольшую ветку. Движемся налево, переходим ручей по узкой тропинке и снова шагаем влево. У края скалы замечаем ананас и срезаем его ножом из инвентаря. По камням справа запрыгиваем вверх до ступенек, в конце которых видим знак, выгравированный на входе в пещеру.

Пещера

Поднимаемся по ступенькам к входу в пещеру, осматриваем таблички над входом и по обеим сторонам от нее. Спускаемся на берег и поднимаемся на корабль. Из ящика слева достаем одно пушечное ядро, а справа от Карла берем факел.

28

Открываем дверь справа и спускаемся в каюту. Общаемся с гориллой, которая требуем от нас бананы. С полки слева берем семилитровое ведро и пекарный порошок, заменяющий дрожжи. Пробуем взять бутылку бананового масла, стоящую на столе справа, но горилла не позволит её взять. Достаем факел из инвентаря и, применив его на печь, поджигаем его. Поднимаемся на палубу, следуем к штурвалу, у которого перекидываемся парой фраз с Амандой и решаем взорвать проход в пещеру. Проходим на противоположную сторону корабля, движемся к ящику с фейерверками позади Евы и забираем несколько из них. В инвентаре ножом вскрываем фейерверки и получаем порох и фитиль. Спускаемся направо к пушке и засыпаем в нее порох. В инвентаре ножом затачиваем ветку, на острую ветку насаживаем ананас и получаем шомпол. Используем шомпол на пушку, затем в ствол помещаем пушечное ядро и применяем на пушку фитиль. Факелом поджигаем фитиль, наводим курсор на вход в пещеру и, кликнув по нему, взрываем вход. Теперь прицеливаемся на связку банан слева от пещеры и выстреливаем в нее. Далее прицеливаемся пушкой на обелиск в правой части экрана и, выстрелив по нему, видим, как обелиск падает к пещере, образуя мостик.

Спускаемся с корабля, бежим к скале и подбираем связку банан. Спешим в каюту к горилле, отдаем её бананы и получаем от повара банановый сэндвич. Теперь по обелиску проходим в пещеру. Видим пропасть, через которую протянут шаткий подвесной мост. Пробуем пройти по мосту, но со всех сторон прилетают летучие мыши, мешающие перебраться на противоположную сторону. Говорим с Амандой, которая предлагает выстрелить, и шумом от выстрела распугать всех мышей. Между девушками вновь возникает спор, и нам предстоит принять чью-то сторону, выбор которой будет влиять на окончание игры. Если Вы выбрали сторону Аманды, то подбираем мертвую летучую мышь и переходим по мосту через пропасть. Если Вы выбрали метод Евы, то она фотографирует мышей, и они разлетаются. В отверстие в пещере появляется гусеница, применяем на нее сначала банановый сэндвич, а затем, когда гусеница опустится вниз, накрываем её ведром. Перебираемся по мосту на правую сторону.

У правого скелета берем посох и возвращаемся к своим друзьям. Общаемся с Карлом и вместе с ним переходим через мост. Возвращаемся, выходим из пещеры и интересуемся, зачем ушли девушки. Оказывается, они не намерены выносить друг друга, и не останутся вдвоем на одной из сторон. Вчетвером оказываемся на исходной точке – перед мостом. Сейчас нам предстоит перевести всех членов команды на противоположную сторону так, чтобы девушки не оказались вместе, при этом через мост одновременно могут переходить только два человека. Помимо девушек Джек не желает оставлять наедине Карла и Аманду. Действуем так:

- Переводим Аманду на противоположную сторону и возвращаемся

- Переводим Еву на противоположную сторону и возвращаемся обратно с Амандой

- Переводим Карла через мост и оставляем его с Евой

- Возвращаемся за Амандой и переводим её

Вот теперь все члены команды перешли через мост. Если Вы еще не взяли посох у ног правого скелета, то сделайте это сейчас. Нажимаем на верхнюю часть пирамиды, тем самым побуждаем команду к попытки повернуть пирамиду. Попытка оказывается неудачной, и Карл замечаем, что в пирамиде нет одного рычага. Исследуем отверстие в пирамиде со сломанным рычагом, применяем на оставшуюся часть рычага факел, тем самым сжигаем его. В освободившееся отверстие вставляем деревянный посох и щелкаем по пирамиде для того, чтобы приготовиться к её вращению. Карл расшифровывает надписи на пирамиде и вокруг нее и сообщает условия их расположения нам:

- Перо короля должно быть окружено перьями стражников на мосту

- Царский сокол должен соответствовать глазу, смотрящему в пропасть

- Вход в пещеру должен указывать на секретный проход

Сейчас нам предстоит повернуть пирамиду так, чтобы изображения на её гранях и изображения вокруг пирамиды соответствовали условию. Для поворота пирамиды следует нажать на один из камней вокруг пирамиды, а вот какой именно камень предстоит еще определить.

29

Перо короля должно быть окружено перьями стражников на мосту. Кликаем по левому камню с изображением волны (1), поворачиваем пирамиду и видим, что перо на грани пирамиды соответствует птице на камне под ней, как результат каменная плита немного углубляется.

Царский сокол должен соответствовать глазу, смотрящему в пропасть. Нажимаем на камень без изображения (2), поворачиваем пирамиду и выставляем глаз под изображением сокола, как результат дверь еще продвигается вглубь.

Вход в пещеру должен указывать на секретный проход. Нажимаем на камень с изображением солнца (3), передвигаем пирамиду так, чтобы ворота оказались напротив каменной двери. Видим, как плита еще немного продвигается внутрь и открывает тайный проход в пещере.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Jack Keane 2: The Fire Within

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность