Shivers
Дрожь

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

Управление: только компьютерной мышью. По курсору. Активируемые предметы в игре никак не выделяются. Для активации объекта курсор следует наводить кончиком курсора (его тонкой частью).

Основное меню: выводится на экран в начале игры и при выходе из меню игры. Имеет опции начала новой игры, начала игры с места сохранения, запуска слайд-шоу из пройденного материала, вывода на экран списка разработчиков и выхода из игры.

Меню игры: выводится нажатием кнопки 1, справа от индикатора жизненного уровня, постоянно открытым для обозрения. Кнопка 2 активируется после того, как у нас появится предмет. С ее помощью мы сможем рассмотреть имеющийся предмет со всех сторон.

В меню игры:

  • в специальном окошке отображается количество набранных очков.
  • есть возможность отрегулировать громкость
  • можно отрегулировать яркость изображения

Справа расположены опции:

  • возврата в игру (play)
  • записи текущего состояния игры (save)
  • запуска игры с сохраненного места (restore)
  • ретроспективного показа пройденного (flashback)
  • задания размера экрана (full screen)
  • включения / выключения субтитров (Text on\of)
  • выхода в основное меню (exit).

Сохранения: игра проходилась в версии упаковки в DOSBox. С вопросами по предоставлению сейвов обращайтесь на форум https://forum.questtime.net/.

Об игре

*Задачей игры является возвращение на место (в специальные сосуды с крышками) десяти разбежавшихся злых духов – Ixupi.

*Расположены сосуды, и крышки для них, в разных комнатах, перечень их приводится ниже. Но назначение сосудов для конкретного духа в каждой игре задается рандомизийно (случайным образом).

*Переносить за один раз мы можем только один предмет. Определить, для какого духа предназначен сосуд, мы сможем визуально, воспользовавшись кнопкой просмотра инвентаря внизу экрана игры, после того, как найдем в библиотеке книгу - «South American Pictographs Book».

*При обнаружении подходящего предмета для пары сосуд-крышка (крышка-сосуд), если один из предметов есть у нас в инвентаре, то происходит их автоматическое соединение. В таком случае, мы получаем готовый инструмент для заточения Ixupi, для которого сосуд предназначен. Перечень мест возможного расположения духов приведен ниже.

*В игре имеется опция просмотра найденных документов и полученных сообщений – Flashback. Он окажет существенную помощь для разгадывания головоломок и выбора дальнейшего пути.

*В начале игры Вы имеете запас жизненного уровня, который будет уменьшаться по мере того, как часто Вы будете соприкасаться с Ixupi – злобными существами, которых Вам и надлежит упрятать в сосуды.

*В игре духи, при приближении, издают специфический звук, ориентируясь на который, Вы всегда можете избежать с ними прямого контакта (повернуть в сторону).

*На всех локациях тщательно исследуйте все объекты и предметы. В игре предусмотрена система начисления очков за каждое верное действие:

6750 - за решение головоломки

2500 – за обнаруженный предмет

350 – за найденную подсказку к головоломке

300 - посещение каждой комнаты, локации

250 – за каждый прочтенный документ (табличку экспоната).

За потерю части жизненного уровня предусмотрено снятие 1500 баллов.

Месторасположение сосудов или крышек

(согласно плану этажей здания, который нужно найти в комнате Mysteries of the Deep)

Главный этаж (Main Floor):

Библиотека (Library) - статуэтка на верхней полке книжного шкафа

Мастерская (Workshop) – отделение в шкафу, ниже каталожных ящиков

Театр (Theatre) – на сцене

Офис (Office) – в ящике стола

Комната (AmazingPlants) - на полке, слева от входа

Фойе (MainEntryHall)- за панелью в основании каменного фонтана

Фойе (MainEntryHall) – внутри черепа, в средней маске птицы.

2-й этаж:

Комната (FortuneTellerRoom) – сосуд призрака Меррика

Комната (FuneralRites) саркофаг в виде животного

Напротив Сфинкса (acrossfromSphinx) - в гробу между обелисками

Комната (MythsandLegends) - (около восковой змеи)

Комната (Janitorscloset) - под красной тканью

Комната (GodsandKillingItems) внутри макета быка (рядом с музыкальной головоломкой)

Комната (MusicBoxwithSpider) – музыкальная шкатулка.

3-й этаж:

Планетарий (Planetarium) - Космический корабль

Виселица (Gallows) - в нижней части деревянной конструкции виселицы

Комната (PuzzleRoom) - перед шестью черепами на циферблате

Комната (StorageRoom) - внутри алхимической машины

4-й этаж:

Часовая башня (ClockTower) – сосуд призрака Beth’s

Цокольный этаж:

(UndergroundLake) – сосуд призрака профессора

(SuberraneanWorld) - в углу прошлом залежи нефти, Suberranean мира

(Mysteries of the Deep) – в выдвижном шкафчике.

Возможные Тайники Ixupi

Дух воска (Wax):

Свечи в библиотеке

Змея в комнате мифов и легенд

Гуманоид в комнате Шамана

Дух грома и молнии (Thunder and Lighting)

Свет лампы в Планетарии

Электрический стул в выставке орудий пыток

Генераторная

Дух горящей воды (Burning Water (oil))

Яма в комнате странных животных

Река в подземном зале

Дух песка (Sand)

Храм Посейдона в комнате Тайн океана

В куче песка в комнате удивительных растений

Дух Золы (Ash):

Камин в офисе

Экран кремации в похоронном зале обрядов

Дух ткани (Cloth):

Красная ткань в туалете

Красная ткань в похоронном зале обрядов

Бинты в саркофаге Проклятия Анубиса

Дух металла (Metal):

Единорог в комнате странных животных

Бобины с кинопленками в киноаппаратной

Доспехи рыцаря в спальне на четвертом этаже

Дух стекла (Crystal):

Люстра в фойе

Кристаллы в комнате тайн океана.

Дух воды (Water):

Подземное озеро

Каменный фонтан в фойе

Унитаз в туалете

Дух мертвого дерева (Dead Tree):

Фигурка человека в мастерской

Доски в комнате мифов и легенд

Доски у стены, рядом с комнатой прорицательницы.

Дух нефрита, камня и огня (Jade, Stone, Fire):

Сосуд призрака профессора, Подземное озеро

Сосуд призрака Бет, Часовая башня

Сосуд призрака Меррика, комната прорицательницы.

Вам представлены все необходимые данные для самостоятельного прохождения игры. В качестве наглядного пособия предлагается нижеследующее прохождение.

Направления перемещения в прохождении указаны стрелками направлений. Число перед стрелкой означает количество шагов. Т.к. в игре положение сосудов и крышек к ним меняется, и на месте, где раньше был сосуд, может оказаться крышка, в описании при указании места, где располагается предмет, он будет написан как – сосуд/крышка.

Предыстория

«Музей Странного и Непонятного», задуманный профессором Хьюбертом Виндлнотом, строительство которого началось еще в 1962 году, так и не был открыт. Мало того, в один из дней, в музее, пропали двое учеников местной школы, а на следующий день исчез и сам профессор Виндлнот.

По неподтвержденным данным, причина произошедшего таилась в древних египетских сосудах, где были запечатаны злобные существа – Ixupi. Странным образом им удалось выбраться из многовекового заточения. Спустя пятнадцать лет после произошедших событий, которые так и не были разгаданы, группа учеников той же школы, заключила пари со своим приятелем, что тот проведет ночь в недостроенном музее. Четверо ребят запирают за спорщиком ворота и отправляются в кино, обещая утром вернуться (появляется документ «IntroMovie» в Flashback). С этого момента мы и вступаем в игру, играя за персонажа, заключившего пари.

Нам предлагается ввести имя, под которым будут зарегистрированы наши достижения. Здесь же есть возможность включить/выключить функцию автоматического сохранения игры (Auto-saveon\of).

Снаружи

Поворачиваемся налево.

На стене закреплена скульптурная голова дракона. Рядом с ней расположена цепь с ручкой, чертовски напоминающая ручку сливного бачка в туалете провинциального вокзала.

Дергаем за ручку. В открывшейся пасти дракона лежит письмо, читаем его. После прочтения письма (оно упадет на землю), замечаем в пасти дракона число29.

Отходим от головы дракона, разворачиваемся, двигаемся:

(по левой стрелке), 2↑, ←, 5↑ - обнаруживаем за вазой плиту 1 с изображением (запоминаем цвет плиты и рисунок). Далее: ←, 2↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 3↑, ←, ↑, →, 5↑ - отмечаем цвет и рисунок двух половинок плиты 2 над дверями. Отходим на шаг назад, нажимаем на ручку двери – заперто. Нажимаем на кнопку устройства справа – слушаем информацию о причинах, по которой музей закрыт. Разворачиваемся, идем: 4↑, ←, ↑, →, 3↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 2↑, →, 4↑, →, 3↑, →. По дорожке от ворот: 2↑, →, ↑ - запоминаем плиту 3. Двигаемся: 2↑, →(в арку), 2↑ - разворачиваемся, - видим плиту 4. Далее: разворачиваемся, ↑, ↑ (по направлению к скамейке), - отмечаем знак на скамейке 5. Идем: →, 3↑, →, ↑.

Головоломка 1:

Задача: открыть крышку панели управления.

Подсказка: число 29 мы видели в пасти скульптурной головы дракона.

Решение: набираем код 029. Нажимаем на красную кнопку.

Рис. 13

Крышка автоматически открывается.


Страница 1 из 5

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность