Shivers
Дрожь
Прохождение игры
-
Страница 1 из 5
Прохождение актуально для всех версий игры
Управление: только компьютерной мышью. По курсору. Активируемые предметы в игре никак не выделяются. Для активации объекта курсор следует наводить кончиком курсора (его тонкой частью).
Основное меню: выводится на экран в начале игры и при выходе из меню игры. Имеет опции начала новой игры, начала игры с места сохранения, запуска слайд-шоу из пройденного материала, вывода на экран списка разработчиков и выхода из игры.
Меню игры: выводится нажатием кнопки 1, справа от индикатора жизненного уровня, постоянно открытым для обозрения. Кнопка 2 активируется после того, как у нас появится предмет. С ее помощью мы сможем рассмотреть имеющийся предмет со всех сторон.
В меню игры:
- в специальном окошке отображается количество набранных очков.
- есть возможность отрегулировать громкость
- можно отрегулировать яркость изображения
Справа расположены опции:
- возврата в игру (play)
- записи текущего состояния игры (save)
- запуска игры с сохраненного места (restore)
- ретроспективного показа пройденного (flashback)
- задания размера экрана (full screen)
- включения / выключения субтитров (Text on\of)
- выхода в основное меню (exit).
Сохранения: игра проходилась в версии упаковки в DOSBox. С вопросами по предоставлению сейвов обращайтесь на форум https://forum.questtime.net/.
Об игре
*Задачей игры является возвращение на место (в специальные сосуды с крышками) десяти разбежавшихся злых духов – Ixupi.
*Расположены сосуды, и крышки для них, в разных комнатах, перечень их приводится ниже. Но назначение сосудов для конкретного духа в каждой игре задается рандомизийно (случайным образом).
*Переносить за один раз мы можем только один предмет. Определить, для какого духа предназначен сосуд, мы сможем визуально, воспользовавшись кнопкой просмотра инвентаря внизу экрана игры, после того, как найдем в библиотеке книгу - «South American Pictographs Book».
*При обнаружении подходящего предмета для пары сосуд-крышка (крышка-сосуд), если один из предметов есть у нас в инвентаре, то происходит их автоматическое соединение. В таком случае, мы получаем готовый инструмент для заточения Ixupi, для которого сосуд предназначен. Перечень мест возможного расположения духов приведен ниже.
*В игре имеется опция просмотра найденных документов и полученных сообщений – Flashback. Он окажет существенную помощь для разгадывания головоломок и выбора дальнейшего пути.
*В начале игры Вы имеете запас жизненного уровня, который будет уменьшаться по мере того, как часто Вы будете соприкасаться с Ixupi – злобными существами, которых Вам и надлежит упрятать в сосуды.
*В игре духи, при приближении, издают специфический звук, ориентируясь на который, Вы всегда можете избежать с ними прямого контакта (повернуть в сторону).
*На всех локациях тщательно исследуйте все объекты и предметы. В игре предусмотрена система начисления очков за каждое верное действие:
6750 - за решение головоломки
2500 – за обнаруженный предмет
350 – за найденную подсказку к головоломке
300 - посещение каждой комнаты, локации
250 – за каждый прочтенный документ (табличку экспоната).
За потерю части жизненного уровня предусмотрено снятие 1500 баллов.
Месторасположение сосудов или крышек
(согласно плану этажей здания, который нужно найти в комнате Mysteries of the Deep)
Главный этаж (Main Floor):
Библиотека (Library) - статуэтка на верхней полке книжного шкафа
Мастерская (Workshop) – отделение в шкафу, ниже каталожных ящиков
Театр (Theatre) – на сцене
Офис (Office) – в ящике стола
Комната (AmazingPlants) - на полке, слева от входа
Фойе (MainEntryHall)- за панелью в основании каменного фонтана
Фойе (MainEntryHall) – внутри черепа, в средней маске птицы.
2-й этаж:
Комната (FortuneTellerRoom) – сосуд призрака Меррика
Комната (FuneralRites) саркофаг в виде животного
Напротив Сфинкса (acrossfromSphinx) - в гробу между обелисками
Комната (MythsandLegends) - (около восковой змеи)
Комната (Janitorscloset) - под красной тканью
Комната (GodsandKillingItems) внутри макета быка (рядом с музыкальной головоломкой)
Комната (MusicBoxwithSpider) – музыкальная шкатулка.
3-й этаж:
Планетарий (Planetarium) - Космический корабль
Виселица (Gallows) - в нижней части деревянной конструкции виселицы
Комната (PuzzleRoom) - перед шестью черепами на циферблате
Комната (StorageRoom) - внутри алхимической машины
4-й этаж:
Часовая башня (ClockTower) – сосуд призрака Beth’s
Цокольный этаж:
(UndergroundLake) – сосуд призрака профессора
(SuberraneanWorld) - в углу прошлом залежи нефти, Suberranean мира
(Mysteries of the Deep) – в выдвижном шкафчике.
Возможные Тайники Ixupi
Дух воска (Wax):
Свечи в библиотеке
Змея в комнате мифов и легенд
Гуманоид в комнате Шамана
Дух грома и молнии (Thunder and Lighting)
Свет лампы в Планетарии
Электрический стул в выставке орудий пыток
Генераторная
Дух горящей воды (Burning Water (oil))
Яма в комнате странных животных
Река в подземном зале
Дух песка (Sand)
Храм Посейдона в комнате Тайн океана
В куче песка в комнате удивительных растений
Дух Золы (Ash):
Камин в офисе
Экран кремации в похоронном зале обрядов
Дух ткани (Cloth):
Красная ткань в туалете
Красная ткань в похоронном зале обрядов
Бинты в саркофаге Проклятия Анубиса
Дух металла (Metal):
Единорог в комнате странных животных
Бобины с кинопленками в киноаппаратной
Доспехи рыцаря в спальне на четвертом этаже
Дух стекла (Crystal):
Люстра в фойе
Кристаллы в комнате тайн океана.
Дух воды (Water):
Подземное озеро
Каменный фонтан в фойе
Унитаз в туалете
Дух мертвого дерева (Dead Tree):
Фигурка человека в мастерской
Доски в комнате мифов и легенд
Доски у стены, рядом с комнатой прорицательницы.
Дух нефрита, камня и огня (Jade, Stone, Fire):
Сосуд призрака профессора, Подземное озеро
Сосуд призрака Бет, Часовая башня
Сосуд призрака Меррика, комната прорицательницы.
Вам представлены все необходимые данные для самостоятельного прохождения игры. В качестве наглядного пособия предлагается нижеследующее прохождение.
Направления перемещения в прохождении указаны стрелками направлений. Число перед стрелкой означает количество шагов. Т.к. в игре положение сосудов и крышек к ним меняется, и на месте, где раньше был сосуд, может оказаться крышка, в описании при указании места, где располагается предмет, он будет написан как – сосуд/крышка.
Предыстория
«Музей Странного и Непонятного», задуманный профессором Хьюбертом Виндлнотом, строительство которого началось еще в 1962 году, так и не был открыт. Мало того, в один из дней, в музее, пропали двое учеников местной школы, а на следующий день исчез и сам профессор Виндлнот.
По неподтвержденным данным, причина произошедшего таилась в древних египетских сосудах, где были запечатаны злобные существа – Ixupi. Странным образом им удалось выбраться из многовекового заточения. Спустя пятнадцать лет после произошедших событий, которые так и не были разгаданы, группа учеников той же школы, заключила пари со своим приятелем, что тот проведет ночь в недостроенном музее. Четверо ребят запирают за спорщиком ворота и отправляются в кино, обещая утром вернуться (появляется документ «IntroMovie» в Flashback). С этого момента мы и вступаем в игру, играя за персонажа, заключившего пари.
Нам предлагается ввести имя, под которым будут зарегистрированы наши достижения. Здесь же есть возможность включить/выключить функцию автоматического сохранения игры (Auto-saveon\of).
Снаружи
Поворачиваемся налево.
На стене закреплена скульптурная голова дракона. Рядом с ней расположена цепь с ручкой, чертовски напоминающая ручку сливного бачка в туалете провинциального вокзала.
Дергаем за ручку. В открывшейся пасти дракона лежит письмо, читаем его. После прочтения письма (оно упадет на землю), замечаем в пасти дракона число – 29.
Отходим от головы дракона, разворачиваемся, двигаемся:
↑ (по левой стрелке), 2↑, ←, 5↑ - обнаруживаем за вазой плиту 1 с изображением (запоминаем цвет плиты и рисунок). Далее: ←, 2↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 3↑, ←, ↑, →, 5↑ - отмечаем цвет и рисунок двух половинок плиты 2 над дверями. Отходим на шаг назад, нажимаем на ручку двери – заперто. Нажимаем на кнопку устройства справа – слушаем информацию о причинах, по которой музей закрыт. Разворачиваемся, идем: 4↑, ←, ↑, →, 3↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 2↑, →, 4↑, →, 3↑, →. По дорожке от ворот: 2↑, →, ↑ - запоминаем плиту 3. Двигаемся: 2↑, →(в арку), 2↑ - разворачиваемся, ↑ - видим плиту 4. Далее: разворачиваемся, ↑, ↑ (по направлению к скамейке), ↑ - отмечаем знак на скамейке 5. Идем: →, 3↑, →, ↑.
Головоломка 1:
Задача: открыть крышку панели управления.
Подсказка: число 29 мы видели в пасти скульптурной головы дракона.
Решение: набираем код 029. Нажимаем на красную кнопку.
Крышка автоматически открывается.
- Страница 1 из 5