Shivers
Дрожь

Прохождение игры



MechanicalRoomandGeneratorRoom

От входа идем: 2↑ (рассматриваем лежащую на полу рапортичку), 2↑, ←, ↑ (приближаемся к лежащей на полу сумочке). Открываем сумочку, достаем записную книжку (запись в flashback – «Beth’s Address Book»). Далее двигаемся: ↓, разворачиваемся и по ступеням спускаемся вниз, 3↑, →, 2↑, →, открываем дверь, ↑, →, ↑, ←, ↑, ←, ↑. Оказываемся перед запертыми электрическими щитами (прямо и слева). Сюда мы должны будем вернуться в финальной части игры.

Можно пройти дальше, и, в комнате слева, увидеть работающие механизмы генераторной.

Разворачиваемся, следуем: ↑, →, 2↑, →, ↑, открываем дверь, ↑, ←, 3↑, ←, 3↑ (поднимаемся по лестнице), разворачиваемся, идем вверх по лестнице - 3↑, → (читаем записку, лежащую на полу), ↑ (поднимаем ученический билет).

Найденные улики говорят о том, что здесь были исчезнувшие школьники.

Двигаемся: ↓, ↑ (слева находится проход в библиотеку), 3↑, ←. Мы вышли к лифту. Решаем очередную головоломку запуска лифта, входим в кабину, поднимаемся на третий этаж.

3ndFloor

Двигаемся из лифта: ↑, ←, 3↑, ←, ↑ (слева отмечаем скрытый вход в комнату хранения), 5↑(мы спустились по лестнице на второй этаж),

2ndFloor

Направляемся ←, 2↑, →, ↑, →, ↑ (слева располагаются доски, где, возможно, прячется Ixupi – дух дерева), →, ↑, ←.

Головоломка 14: картина.

Решение: головоломка составлена по принципу «пятнашек», но с упрощением задачи – менять местами можно два любые квадрата на картине, которые не обязательно находятся рядом. Квадраты с рисунками можно поворачивать вокруг оси, но, только в паре с другим квадратом. Задается случайным образом.

Составляем из квадратов изображение всадника.

Рис. 67

Раздается звук отпираемой двери и мы, автоматически, поворачиваемся в ее сторону.

FortuneTellerRoom

Входим в комнату, поворачиваемся налево, нажимаем на сосуд с крышкой.

Появляется дух Меррика. После его ухода рассматриваем рисунок на сосуде (дано наглядно, для моей версии игры).

Отодвигаемся от сосуда, разворачиваемся. Подходим к окну гадалки. Берем монету и опускаем ее в щель. Запоминаем первое предсказание. Отодвигаемся от окна, поворачиваемся направо. Открываем дверь, двигаемся: 2↑ (берегитесь Ixupi), ←, ↑, ←, ↑, ←, 2↑(поднимаемся по ступеням), →, 4↑, подходим по стрелке «вперед» правее к потайному входу. Отодвигаем доску, открываем дверь, входим, разворачиваемся.

3ndFloor

StorageRoom

За нами закрылась дверь, закамуфлированная под изображение пирамиды. Не думаю, что на обратном пути нам теперь будет трудно ее найти.

Поворачиваемся направо, идем, открывая ящики, которые находятся в хранилище. В конце прохода поворачиваемся направо, открываем большой ящик, приближаемся к машине алхимиков.

Головоломка 15: машина алхимиков.

Задача: используя девять имеющихся многогранников с частями схем проводов, необходимо восстановить замкнутую цепь, подсоединив многогранники к заданным проводам. Соединение производится в соответствии с цветом проводов. Многогранники можно вращать, подбирая совпадения по цвету.

Расположение многогранников задается случайным образом.

Решение: Подбираем многогранники с расположением проводов по позициям от 1 до 9:

Рис. 71

З – зеленый, С – Синий, Ж- желтый, Р – розовый. Начало берется от провода, идущего вверх (на 12 часов). Вращаем многогранники по часовой стрелке, выставляя положение:

Поз. 1 – ЗСЖЗРЖРС – не вращаем.

Поз. 2 – РЖЗСЗЖРС – три раза.

Поз. 3 – СЗРРСЖЖЗ – четыре раза.

Поз. 4 – ЗЖРСЖЗСР – три раза.

Поз. 5 – СЖЗРРЗЖС – не вращаем.

Поз. 6 – СЗЖРСЗЖР – не вращаем.

Поз. 7 – СЗЗРРЖЖС – семь раз.

Поз. 8 – РЗЖСЗЖСР – три раза.

Поз. 9 – ЖЖРЗССЗР – пять раз.

Рис. 72

Открывается ниша, в которой находим крышку. Разворачиваемся, идем в дверь напротив.

MansInhumanitytoMan

Проходим по помещению, в котором собраны экспонаты орудий пыток и убийств, разработанных человеком за века своего существования. Осматриваем каждый экспонат, читаем пояснительные таблички.

В этой комнате нас интересует виселица. Поднимаемся на помост, приближаемся к поясняющей табличке, внимательно ее читаем. Затем отодвигаемся, разворачиваемся и подходим к трем циферблатам.

Головоломка 16: виселица.

Задача: установить на каждом из циферблатов определенное число.

Подсказка: находится на только что прочтенной табличке о длине веревки для повешения в разных метрических системах. На циферблатах нужно выставить число, определяющее значение перевода футов в дюймы.

Решение: устанавливаем - 120.

Рис. 74

Спускаемся с помоста, проходим в коридор, поворачиваемся налево, открываем решетчатую дверь. Входим в камеру с электрическим стулом. Включаем рубильник на стене, поворачиваемся направо – здесь притаился еще один Ixupi. Быстро поворачиваемся направо, выходим из камеры. Поворачиваемся налево, следуем к двери в конце коридора.

Головоломка 17: финикийская головоломка.

Задача: повторить последовательность из пяти рисунков, спрятанных под панелью.

Условия: за правильно установленный рисунок – 10 очков, за правильный рисунок, установленный не на месте – 1 очко.

Решение: поворачиваем рычаг автомата. В первом столбце появляется изображение раскрытой ладони. Методом подбора и анализа, пытаемся угадать последовательность рисунков в вертикальном столбце.

Рис. 76

Рассмотрим пример моего варианта игры.

В первом столбце выбираем любое одно изображение и нажимаем кнопку под столбцом.

Открылся второй столбец, а над первым столбцом появилось число – 0. Это означает, что рисунка черепа в этой последовательности нет.

Меняем рисунок на паука и нажимаем кнопку под вторым столбцом. Над вторым столбцом зажглась цифра 1. Это означает, что рисунок паука есть в этой последовательности, но он расположен не в этой строке. Перемещаем паука на строку ниже, а в первую строку вставляем любой другой символ, кроме паука и черепа. Нажимаем кнопку под третьим столбцом. Появляется четвертый столбец, а над третьим загорается число 1. Делаем вывод о том, что символ паука не на месте, а рисунка броненосца в данной последовательности нет. Смещаем паука на третью строку вниз, на первых двух выставляем любые рисунки, за исключением паука и броненосца (так же, как и раскрытой ладони, который тоже считается символом). Нажимаем кнопку под четвертым столбцом. Открывается пятый, а над четвертым зажглось число 20. Т.е., два из трех символов оказались на своих местах. Для того чтобы проверить это, на первой и третьей строке оставляем старые рисунки (уж паука-то обязательно), а на второй меняем изображение. Нажимаем кнопку под пятым столбцом.

Загоревшееся над ним число 20 подсказывает, что вариант с первой (броненосец) и третьей (паук) строкой – верный.

На шестой столбец не обращаем внимания – поспешил нажать, не выставив рисунки.

В седьмом столбце, оставляем неизменными рисунки на первой и третьей строке, и вводим новые - на вторую и четвертые строки. В результате, над седьмым столбцом загорелось число 30.

Мы нашли еще одно верное решение. Проверяем, меняя в восьмом столбце символ четвертой строки.

Получаем подтверждение, что на строках с первой по третью, стоят правильные рисунки.

Произвольно меняем рисунки на четвертой и пятой строке, и, повезло – бинго!

Надеюсь, принцип набора последовательности понятен?

Открывается дверь, и мы проходим в следующее помещение.

PuzzleRoom

Проходим в правую сторону комнаты головоломок. Находим дверь, замком к которой является еще одна головоломка.

Головоломка 18: бильярд.

Задача: разместить в цветных лузах бильярдные шарики такого же цвета.

Решение: пронумеруем лузы слева направо от 1 до 9. Составим перечень перемещений шариков из каждой лузы:

4←1→2

5←2→1

6←3→2

7←4→5

8←5→2

5←6→3

8←7→4

9←8→7

8←9→6

Стрелка влево обозначает, в какую лузу переместится шарик при нажатии на левый рычаг, а вправо – при нажатии на правый рычаг. Предлагаю один из вариантов, может быть, не самый короткий.

Нажимаем на клавиши, расположенные под лузами в последовательности:

- 2-3-6-9-8-7-4-1-2-5, далее

- 4-1-2-3-6-9-8-5-4-7, следующая последовательность:

-8-5-6-9-8-5-4-7-8-5, и, наконец

-6-9-8-5-6-9-8-5.

Рис. 77

Когда шарики будут установлены в соответствующие лузы, нажимаем на дверь. Проходим вперед, до конца коридора. Останавливаемся перед шестью черепами. Нажимаем на кнопку в центре. Загораются только два черепа.

Именно столько мы установили в нужное положение – в комнате StrangeBeasts и на берегу реки, за лабиринтом.

Отмечаем расположение у стенда с черепами еще одного сосуда/крышки. Возвращаемся в комнату хранения, проходим в ее противоположный конец (вход в пирамиде остается слева), входим в дверь справа.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность