Shivers
Дрожь

Прохождение игры



Головоломка 2:

Задача: за семь ходов (цифра 7 вверху табло) поменять местами черные и белые шестерни (намек – на крышке панели – черные внизу, белые – вверху).

Рис. 14

Решение: нумеруем свободные и занятые шестернями штырьки слева направо и сверху вниз от 1 до 8. Переставляем (вариант): 7→8, 3→7, 5→3, 2→5, 6→2, 4→6, 8→4. Перемещаемся: разворачиваемся, ↑, →, 4↑ (проходим по поднявшимся островкам через канал, входим в беседку). Замечаем в левом углу, на скале, еще один символ 6. Приближаемся к символу, запоминаем рисунок и цвет. Отходим назад, смотрим вниз.

Головоломка 3:

Задача: установить на цветных треугольниках шестигранника соответствующие им символы.

Подсказка: изображения на шести цветных пластинах, увиденных нами.

Решение: нажимаем на каждый треугольник до тех пор, пока на них не будут установлены рисунки, которые изображены на найденных нами подсказках.

Рис. 16

Количество нажатий задается случайным образом для каждой новой игры.

Плиты пола раздвигаются, открывая винтовую лестницу, ведущую в подземелье. Спускаемся вниз на три шага. Открываем дверь, проходим на шаг вперед, поворачиваемся налево. Нажимаем на красную кнопку (дверцы щитка распахнутся), опускаем ручку выключателя в нижнее положение, зажигая свет. Поворачиваемся направо и идем по тоннелю: 2↑, →, 3↑, ←, 2↑, ←, 3↑, →, 5↑, ←, 2↑, →, 2↑, →, 2↑, ←, ↑.

Открываем дверь: ↑, ←, ↑, ↑ (по направлению к лежащему на песке телу).

На озере

Приближаемся к телу. Берем с его груди книгу и внимательно изучаем египетские символы.

Автоматически книга заносится в flashback, где мы сможем ее просмотреть в нужное время.

Отходим от тела, идем:→, ↑, ←, ↑, ←. Опускаем взгляд вниз, поднимаем рычаг в форме египетского креста вверх. Поднимаем взгляд, разворачиваемся (к носу лодки), смотрим вниз, опускаем вниз такой же рычаг, как и на корме. Крутим рычаг управления лодкой. Последовательно делаем четыре нажатия на рычаг, чтобы переправиться через озеро.

После третьего нажатия, слева по борту неожиданно возникнет дух воды. Он отнимет часть нашего жизненного уровня. Избежать этого невозможно.

Пристав к берегу, идем: ←, ↑, →, ↑, →. Останавливаемся у глиняного сосуда (напоминающего детскую лейку – петушка). Нажимаем на сосуд.

Из сосуда возникает старик Хотабыч, прошу прощения – дух профессора Виндлнота. Он говорит нам об опасностях, подстерегающих нас (появится запись в flashback- «Windlenot’sGhost»).

Когда дух исчезнет, приближаемся и рассматриваем рисунок на сосуде.

ВНИМАНИЕ. В сосуде может находиться Ixupi нефрита, камня и огня.

Далее двигаемся: ↓, 4↑, ←, 3↑, ←, 2↑, →, 2↑, →, 4↑, ←, 2↑, →, 2↑, →, ↑. Останавливаемся перед запертой дверью лифта. Поворачиваемся направо, открываем дверцы распределительного щита.

Головоломка 4:

Задача: с помощью распределительного щита открыть дверь.

Решение: необходимо установить фигурки по диагонали с правого верхнего угла, в нижний левый угол (намек – расположение точек на дверях). Для этого перемещаем фигурки, нажимая на горизонтальные и вертикальные стрелки перемещения.

Головоломка задается случайным образом. Для моего варианта игры первоначальное положение фигурок было такое: (скрин. 21). Аркада несложная и пройти ее Вам удастся быстро.

Когда все фигурки будут установлены по диагонали, дверь откроется, мы автоматически повернемся к ней лицом.

Входим в лифт. Нажимаем на кнопку со стрелкой вверх, справа. Поднимаемся. Когда лифт остановится, выходим в распахнувшиеся двери.

MainFloor

MuseumOffice

Как уже отмечалось выше, каждое помещение нужно скрупулезно осматривать, чтобы получить больше зачетных очков. Кроме как за обнаружения необходимых предметов и решения головоломок, очки начисляются и за найденные информационные данные.

ВНИМАНИЕ: в этой комнате Ixupi(как один из вариантов) находится в камине. По возможности не оборачивайтесь в сторону камина.

От входа в комнату: ←, ↑, ↑ - рассматриваем карту, - читаем приколотую газетную вырезку. Разворачиваемся, ↑, → - осматриваем стол.

Рис. 24

Предметы и действия, за которые начисляются очки:

1 – выдвигаем ящик стола слева (пустой)

2 – включаем магнитофон, прослушиваем аудиозапись.

Рассказ профессора прерывается его криком и непонятным звуком, напоминающим вой ветра. Это звук, издаваемый Ixupi, запоминаем его.

3 – читаем дневник профессора (запись №6 в flashback)

5 – выдвигаем правый нижний ящик

4 – достаем из ящика крышку 1.

Двигаемся: →, ↑, ←. Достаем из кармана пальто газету, с заметкой о пропавших учениках.

Рис. 25

Прямо перед нами находится камин, в котором (возможно) прячется Ixupi. Справа - дверь в мастерскую, слева, за ковром, скрыт проход к лифту на четвертый этаж, в спальню. Рядом с ковром расположена дверь в библиотеку.

Проходим на шаг вперед, поворачиваемся направо, входим в мастерскую.

Workshop

ВНИМАНИЕ: в этой комнате Ixupi(как один из вариантов) находится в деревянной статуэтке танцующего человечка.

От входа проходим вперед по левой стороне, поворачиваемся направо, рассматриваем рисунок, взятый со стола. Поворачиваемся налево, перемещаемся прямо, поворачиваемся налево, к шкафчикам.

Головоломка 5: открыть каталожный шкаф.

Решение: обращаем внимание на то, что числа на ящичках шкафа соответствуют числам на рисунке, который мы только что рассматривали.

Указанные на рисунке числа обозначают затемненные участки. На практикумах телевизионного доктора Малышевой мы узнали о том, что слово «темный» ассоциируется с понятиями «закрытый, запертый».

Поворачиваем ключ. Ящички с числами, обозначенными на рисунке, оставляем закрытыми, остальные открываем.

Рис. 27

Внизу шкафа открывается дверца отделения, где находится сосуд. Т.к. мы имеем крышку, и оба предмета не соединились, значит, эта крышка от другого сосуда.

Запоминаем место, где находится артефакт. Отходим назад, разворачиваемся, проходим вперед, поворачиваемся налево.

Среди инструментов, аккуратно развешенных на стене, явно недостает плотницкого топора. Поворачиваемся налево, делаем два шага вперед, поворачиваемся еще раз налево и выходим из комнаты.

Проходим мимо камина к ковру, отодвигаем его и двигаемся к лифту. Поворачиваемся направо, открываем распределительный щит.

Головоломка 6: открыть двери лифта.

Как и в лифте, на котором мы прибыли в музей, здесь также нужно выставить фигурки по диагонали. Устанавливаем фигурки, проходим в кабину лифта, нажимаем на кнопку, поднимаемся вверх.

4thFloor

BedroomandStudy

ВНИМАНИЕ: в этой комнате Ixupi(как один из вариантов) находится в фигуре средневекового рыцаря.

От входа делаем вперед два шага, поворачиваемся налево, приближаемся и рассматриваем часы. Нажимаем на заводной ключ внизу, и запоминаем - какому часу, какая маска соответствует. Отходим назад, разворачиваемся, идем к столу, на котором берем и читаем дневник профессора (автоматически заносится в flashback под № 17).

Дополнительно можно рассмотреть фотографию на столе, подойти и открыть шкаф, где висит несколько комплектов спортивной одежды.

Выходим из спальни, входим в кабину лифта и возвращаемся в кабинет директора. В кабинете два раза поворачиваемся направо, проходим в соседнюю комнату.

Main Floor

Main Entry Hall

Исследуем помещение по периметру.

двигаемся: ←, ↑ (к табличке), ↓, ↑ (к стенду с масками птиц). Открываем раскрывающиеся маски и в центральной маске находим сосуд.

Отмечаем для себя это место.

Разворачиваемся, делаем шаг вперед, поворачиваемся налево.

Обнаруживаем дверь, которая ведет в библиотеку.

Поворачиваемся направо, идем прямо к фонтану в углу. Нажимаем на панель в основании фонтана, приближаемся к открывшейся нише, открываем кран.

Из фонтана начинает течь вода.

ВНИМАНИЕ. Активировав фонтан, мы освободили Ixupi воды. Второй дух Ixupi – стекла, может таиться в хрустальной люстре, подойти к которой можно с лестницы на второй этаж.

Смотрим вверх и сразу разворачиваемся. Проходим на два шага вперед, к табличке.

Напоминаю – за прочтение табличек начисляются дополнительные очки.

Отходим от таблички, двигаемся: ←, ↑, →, ↑, ←, 3↑ - стоим перед головоломкой, отпирающей двери. Далее идем: ↓, разворачиваемся, ↑, ←, ↑, →, ↑, ← - смотрим на лестницу, ведущую на второй этаж. Перемещаемся: →, ↑(по направлению к столу), ↑. Смотрим вниз, открываем ящик стола, рассматриваем рекламный проспект (появится еще одна запись в flashback – «MuseumBrochure»). Двигаемся: ↓, ↑, 2←, 2↑, ←, ↑. Открываем дверь, проходим вперед.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность