Atlantis: The Lost Tales
Атлантида. Секреты забытого мира

Прохождение игры



Комната крысолова

Ничего вразумительного придурковатый крысолов нам сообщить не может. Но, он может сказать, где в настоящий момент находится Creon. За это мы должны с ним сыграть в игру.

Головоломка «Найди королеву».

Требуется: избежав риска быть пойманными фигурами орков, которыми играет крысолов, найти квадрат, в котором прячется королева, и поставить на него свою фигуру.

Фигура воина, которой играем мы, может перемещаться на два поля под прямым углом от квадрата, на котором стоит. Фигуры орков перемещаются только на один квадрат. Воин считается погибшим, если орк своим ходом занимает квадрат, на котором он находится. В процессе игры, освещается квадрат с фигурой королевы, в нем находящейся. Избегая гибели от рук орков, перемещаемся, стараясь найти квадрат с королевой. Она перемещается случайным образом. Орки нацелены поймать более нас, нежели королеву. Единого решения здесь нет. Однако задача не настолько сложна, чтобы отчаиваться.

Рис. 25

При всей случайности заданных ходов королевы, относительно часто, ее можно обнаружить в квадрате C3. Вот одна из последовательностей, которая может привести Вас к королеве: B2-D2-E3-G3-G5-G7-E7-C7-C5

Выиграв игру, получаем поздравления от крысолова.

Вместо того, чтобы рассказать о том, где найти Creon’a, этот полоумный открывает люк в полу, на котором мы стоим, и мы, грохаемся всем весом об бетонный пол нижележащего этажа.

Комната с фонтаном

Поднимаемся с пола.

Вспоминаем слова загадки, сказанные крысоловом. Ищем «жемчужину Севера».

Направляемся к треугольному изображению на стене, противоположной выходу. Нажимаем на шестиугольную звезду в верхней части треугольника (на Севере).

Раздается металлический скрежет.

Разворачиваемся.

Теперь надо определиться с «животом кита», плавающего над нами.

Проходим к фонтану, обходим его и видим люк, открывшийся в потолке.

Теперь осталось забраться в «живот кита».

Разворачиваемся, подходим к скульптуре русалки с трезубцем в руке. Забираем трезубец с длинной рукоятью, возвращаемся к люку и применяем на него трезубец.

Проходим по коридору вперед, прислушиваемся к разговору Creon’a с Gimbas. Creon жаждет овладеть Тайными знаниями, чтобы потом иметь возможность повелевать всем миром. Овладеть ими может помочь королева Rhea, которую, как оказалось, заговорщики упрятали в Карбонеке – области острова.

Возвращаемся в комнату с фонтаном. Дабы не возбуждать лишних подозрений, устанавливаем на место трезубец и закрываем люк в потолке.

Об этом не преминет напомнить наш персонаж.

Библиотека

Выходим из комнаты и оказываемся на лестнице. Прислушиваемся. Как только стражник начнет отдаляться (судим об этом по затихающим шагам), быстро проходим через холл, сворачиваем во второй проем слева и идем по коридору к лестнице. Поднимаемся в библиотеку.

ВНИМАНИЕ. Скрип половиц может выдать наше присутствие, и мы окажемся в тюрьме, прервав игру на самом интересном месте. Поэтому, мы должны пройти библиотеку с минимальным «звуковым сопровождением» - за два «скрипа», минуя находящихся здесь стражников.

От входа идем три шага вперед (половица скрипнет один раз). Поворачиваемся направо, быстро идем два шага вперед (стражники не успевают нас заметить), сворачиваем направо, входим в зал библиотеки (второй скрип). Поворачиваем налево, делаем шаг вперед, поворачиваемся налево и опрокидываем стеллаж с книгами на стражников. Подходим к окну и спрыгиваем вниз.

Второй сад

Направляемся к ограде сада, где разговаривают Agatha и мужчина со скамейки, с которым мы уже дважды встречались.

Agatha представит нам его, но мужчина сообщает о том, что должен отлучиться и уходит. Разговариваем с командиром отряда. Расспрашиваем ее обо всем, что нам непонятно. Командир проинформирует нас о том, что Карбонек находится на северо-востоке, по ту сторону моря. Отвезет туда нас ее брат - Gector, который является пилотом флаера.

В это время к нам подбегают отошедший мужчина со стражником.

Так вот куда ему нужно было отлучиться!

Быстро достаем кинжал и применяем оружие на стражника (активную зону искать не надо).

Враг повержен. Убит и предатель, но Agatha оказывается смертельно раненной. Не собираемся ее бросать, но она настаивает, чтобы мы спешили к ее брату.

Забираем ее браслет. Выходим из сада, проходим в сад напротив. Снова используем лестницу на стену, и, с ее помощью, пробираемся во дворец. Проходим в комнату со статуей льва, спускаемся по лестнице, и, выждав момент, когда стражник уйдет, выскакиваем на улицу.

Площадка стоянки летающих лодок

На улице проходим в соседнюю дверь справа. Оказываемся в комнате с лифтом. Входим на площадку лифта, используем рукоять лебедки для подъема. В помещении наверху подходим к двери наружу. От нее делаем шесть шагов по направлению к площадке стоянки флаеров.

Нам необходимо найти флаер Hector’a.

Поворачиваемся налево и перемещаемся на два шага вперед к флаеру, на носу которого изображен морской конек (31). Поднимаемся на борт. Усталость сморит нас, и наш персонаж скажет о своей усталости.

Ложимся отдохнуть.

Нас будит Hector. Показываем ему браслет Agatha и он отвозит нас в Карбонек.

Карбонек

Прибытие

Расстаемся с Hector’ом, который остается сторожить свой летающий корабль, а мы направляемся на розыски королевы Rhea. Разворачиваемся от судна в противоположную сторону. Перемещаемся: ↑ ← ↑ ← 3↑ ←. Проходим в грот. Делаем одно перемещение вперед, останавливаемся перед люком.

Головоломка «Змея, кусающая себя за хвост»

Требуется: двигая шесть сегментов диска, установить изображение змеи, кусающую себя за хвост.

Один сегмент можно подвинуть в двух направлениях (по часовой стрелке и против часовой стрелки только один раз). Нажатие на центр диска, позволяет вернуть первоначальное расположение сегментов.

Рис. 33Рис. 34

Решение: обозначаем сегменты диска буквами латинского алфавита. Вращаем:

C – по часовой стрелке

E – по часовой стрелке

C – против часовой стрелки

A – против часовой стрелки

B – против часовой стрелки

B – по часовой стрелке.

Рисунок готов, люк открыт.

Темница королевы

Спускаемся в люк. Оказываемся на кухне, где сталкиваемся со жрицей.

Быстро улаживаем недоразумение, коротко объяснив, кто мы такие.

ВНИМАНИЕ. Делать лишние перемещения не рекомендуется, т.к. в дверях кухни стоит стражник.

Разворачиваемся, делаем шаг к стене, поворачиваемся налево, шагаем прямо, поворачиваемся к сундуку слева. Открываем крышку сундука, достаем костюм жрицы, примеряем на себя. Закрываем крышку, обходим сундук, подходим к столу, забираем сосуд с вином. Идем на выход.

Нас останавливает стражник. Объясняем, что несем пить его товарищам, и предлагаем ему вино. Страж выпивает и пропускает нас. Сосуд с вином – наш безотказный пропуск.

Проходим в дверь, поворачиваемся налево. Идем: ↑ → ↑ ← ↑ → ↑. Входим в комнату с рисунком на полу. Направляемся к стражнику, предлагаем ему выпить. Разворачиваемся, следуем к левому из двух проходов. Проходим вперед, направляемся к стражнику, охраняющему выход из пещеры. Предлагаем выпить. Разворачиваемся и делаем шаг к проему, в котором виден следующий стражник. Заходим в крайний слева темный проем.

Останавливаемся, прислушиваемся к доносящимся голосам. Священник храма Sa'at Gimbas беседует с майором, начальником стражи. Один из стражников, охранявших дверь, уходит.

Поворачиваемся, и, на земле, справа, берем дубину. Идем вперед к стражнику и предлагаем выпить. Получив отказ, оглушаем его ударом дубины по голове. Проходим к дверям, берем тело стражника и втаскиваем внутрь. Разговариваем с королевой Rhea, оказавшейся пленницей в этой тюрьме. Обсудив план побега, снимаем со стражника его форму и надеваем на себя. Форму жрицы вручаем королеве.

Она просит отвернуться.

Отворачиваемся, ждем, пока королева не разрешит повернуться к ней.

Поворачиваемся, продолжаем беседу. Узнаем, что королева, под угрозой убийства всех монахинь Карбонека, выдала Gimbas ключ к тайным знаниям.

Советуем королеве снять королевскую маску. Разворачиваемся и возвращаемся беспрепятственно к двери на кухню. Здесь общаемся со стражником, выбрав нижнюю иконку – изображение стражника дворцовой охраны.

В противном случае гордость Ее королевского величества доведет нас обоих до того, от чего зарекаться не стоит.

Входим на кухню, проходим направо, к очагу. Выбираем в верхнюю пещеру, затем, через проем вверху выбираемся на поверхность.

Советуем королеве поспешить и следовать за нами.

Движемся по тропинке прямо, никуда не сворачивая (не обращаем внимания на ответвления влево). Переходим мостик, двигаемся прямо, выходим к фланеру.

Нас встречает Hector. За время нашего отсутствия, стражники обнаружили его летающую лодку, и ему едва удалось скрыться.

В гостях у колдуньи

Берем на себя риск быть пойманными, при отвлечении стражников, давая возможность Hector увезти королеву Rhea.

Окликаем воинов, стоящих около флаера, и они бросаются к нам. Разворачиваемся, делаем четыре перемещения вперед (переправившись через ручей), сворачиваем направо, бежим в направлении свободного прохода два шага прямо, сворачиваем налево, подбегаем к оврагу.

Экран становится темным – видна только стрелка курсора. Голос просит нас закрыть глаза. Замираем и ждем. Слышим, как воины, порыскав вокруг, уходят. Вскоре раздается голос, разрешающий открыть глаза.

Открываем глаза, проходим вперед, оказываемся в пещере колдуньи.

Разговариваем с колдуньей.

Она требует, чтобы мы разгадали загадку с курочкой.

Головоломка «Курочка, несущая цветные яйца».

Требуется: из имеющихся шестеренок построить цепную передачу, запускающую механическую курочку, несущую цветные яйца.

Потянув за шнурок слева, мы сбросим построенную передачу.

Рис. 42

Решение: устанавливаем шестерни в указанном порядке. Тянем четыре раза за шнурок справа. Получаем четыре цветных яйца. Теперь колдунья требует решить вторую головоломку.

Головоломка «Змейки и яйца».

Требуется: расположить цветные яйца в четырех из восьми имеющихся лунках, и провести цветную змейку к яйцу такого же, как и она цвета так, чтобы линия ее движения не пересекалась с линиями перемещения остальных змеек.

Рис. 43

Одно из возможных решений (расположение яиц отмечено точками соответствующего цвета):

Получаем третье задание от колдуньи.

В неофициальной русскоязычной версии игры, в связи с неполным переводом текста задания, третья головоломка оказывается настолько трудноразрешимой, что из-за этого игру можно смело отнести к разряду «нелогичных». В оригинальной же версии текст задания дает более полную информацию о требуемой последовательности действий, что, в значительной степени, помогает решить поставленную задачу: Найти «крылатого убийцу», омыть его в воде около знака чудовища, убить Белое чудовище, забрать «вещь» из его носа и собрать его кровь в мешок.

Выходим из пещеры колдуньи, отправляемся на поиски «крылатого убийцы».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Atlantis: The Lost Tales

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность