Atlantis: The Lost Tales
Атлантида. Секреты забытого мира

Прохождение игры - Страница 4

Круглая комната

В комнате устанавливаем Магический кристалл в центр диска.

В кристалле появляется изображение колдуньи, а следом за ним, и изображение Белого медведя.

Спускаемся вниз. Следуем по длинному коридору, и останавливаемся перед двумя проемами. Направляемся в левый проход. В конце длинного коридора останавливаемся перед запертой дверью и применяем рыхлитель к панели управления замком. Приближаемся к ней.

Головоломка «Дерево».

Требуется составить рисунок дерева, передвигая квадраты.

Головоломка представляет собой комбинацию «пятнашек». Обозначаем столбцы и строки буквами и цифрами.

Рис. 66

Решение: нажимаем последовательно квадраты:

b3-c3-c2-b2-a2-a1-b1-c1

c2-c3-b3-b2-b1-c1-c2-c3

b3-a3-a2-b2-c2-c3-b3-a3.

Решение этой головоломки подходит для еще двух замков, которые нам предстоит открыть.

Выходим в открывшуюся дверь, оказываемся за городской стеной. Поворачиваемся налево и идем в хижину рыбака.

Побережье

В хижине разговариваем с Actyon.

Для того чтобы добраться на остров белого медведя, нам нужен пилот, умеющий управлять летающим судном. Узнаем, что у Actyon’a есть дочь, Anna, которая умеет управлять аппаратом и поможет нам добраться до острова. Сейчас Annaнаходится в Доме жриц храма Sa'at. Для того чтобы Anna поверила нам, Actyon дает кристалл, принадлежавший в свое время матери Anna.

Возвращаемся к городской стене, проходим в проулок к тайной двери, через которую выходили, когда шли к рыбаку. Применяем рыхлитель к панели справа.

Город

Головоломка «Королевский трон».

Требуется составить рисунок трона королевы, передвигая квадраты.

Рис. 67

Решение: нажимаем последовательно квадраты:

b3-c3-c2-b2-a2-a1-b1-c1

c2-c3-b3-b2-b1-c1-c2-c3

b3-a3-a2-b2-c2-c3-b3-a3.

Входим внутрь, проходим до конца коридора, выходим в проем и разворачиваемся. Теперь направляемся в правый проход. В конце коридора поворачиваемся налево и применяем рыхлитель на панель.

Головоломка «Ажурная вязь».

Требуется составить рисунок узора, передвигая квадраты.

Рис. 68

Решение: нажимаем последовательно квадраты:

b3-c3-c2-b2-a2-a1-b1-c1

c2-c3-b3-b2-b1-c1-c2-c3

b3-a3-a2-b2-c2-c3-b3-a3.

Выходим в коридор, ведущий к библиотеке (лестница слева). Поворачиваемся направо, идем в холл и поднимаемся по лестнице слева в зал с каменным львом. Повторяем манипуляции с управляющим устройством: кладем фигурку овцы в открывшуюся пасть льва и проходим в тайный проход. Применяем на дверь серьгу, входим в следующую комнату и выпрыгиваем в окно. Поворачиваемся налево, идем: ↑ → 3↑ → ↑ → ↑ ← .

Спрашиваем находящуюся здесь женщину о том, как пройти к дому жриц. Получаем ответ, разворачиваемся и спешим к лестнице, выходящей на площадь с бассейном перед городской стеной. Не доходя до лестницы, поворачиваемся направо, входим в дом жриц.

Дом жриц

Разговариваем со жрицей Lona. Вскоре появляется Anna, общаемся с ними обеими. Выходим с Anna из дома.

Своенравная дерзкая девчонка наступает нам на ногу, и, пока мы прыгаем на одной ноге, стеная от боли, убегает.

Отправляемся на ее поиски. Заходим в гостиный двор «Красный петух».

Гостиный двор «Красный петух»

ВНИМАНИЕ. В предстоящем разговоре важны фразы, выбираемые в диалоге и их последовательность.

Разговариваем только с парнем с повязкой на лбу – Servage. Соблюдаем следующую последовательность фраз (иконки диалога): стражник, Anna, Creon, Rhea, Servage.

Пока Servage, завербованный на нашу сторону, будет разбираться со своим напарником, поднимаемся наверх по лестнице и входим в дверь в центре лестничной площадки. Делаем шаг вперед, прислушиваемся.

В комнате слева слышны голоса Maljanz и Lascoyt (в русской версии Lascoyt чудесным образом избавляется от своего картавого произношения).С первого этажа доносится шум, и кто-то из них собирается идти с проверкой .

Быстро поворачиваемся направо и проходим в дверь справа.

Выжидаем, когда Lascoyt уйдет, поговорив с Servage .

Выходим в коридор, разговариваем с Servage. Берем его в свой «отряд» (палец вверх). Входим в комнату напротив.

ВНИМАНИЕ. В предстоящем разговоре также важны фразы, выбираемые в диалоге и их последовательность.

Сначала обращаемся к лежащей на полу Anna, затем говорим с Servage (иконки – Creon – Creon – Servage). Оставляем его разбираться с Maljanz и Lascoyt, сами, вместе с Anna, выходим из комнаты.

Автоматически перемещаемся в садик. Разговариваем с Anna, пытаясь доказать, что мы не враги.

Показываем ей свой жетон Соратника, затем – Кристалл ее матери. Девушка начинает доверять нам. Вместе с нею перемещаемся на площадку стоянки флаеров.

Площадка стоянки флаеров

Идем по известному пути: применяем лестницу на стену, чтобы через окно проникнуть во дворец.Через тайный ход проходим в комнату со львом, передвигаемся в холл и выходим на улицу. Сворачиваем направо, к двери, ведущей к лифту на верхнюю площадку. Поднимаемся наверх. Разговариваем с Anna.

В Атлантиде запрещено женщинам управлять флаерами, следовательно, к площадке ее не пропустит стоящая здесь стража.

Разворачиваемся и направляемся в противоположный дальний угол. Забираем лежащий здесь мешок, возвращаемся к Anna.

Предлагаем девушке спрятаться в мешок. Пофыркав, для приличия, Annaпрячется в мешок. Забираем его (справа на экране игры должно появиться изображение мешка).

В своем первом прохождении игры, я не забрал мешок, пошел на стоянку и долго не мог понять, что делать, и куда делась Anna.

Выходим из лифта, разговариваем с воином дворцовой стражи.

Намекаем ему, что получили приказ утопить в море саму королеву Rhea.

Двигаемся в сторону стоянки флаеров, подходим к первому слева судну и забираемся в него. Подходим к скамье и разворачиваемся.

Anna пробует запустить летающуюлодку, используя кристалл матери. Слышится крик хозяина корабля, но мы уже взмываем в небо.

Другой мир

Деревня аборигенов Севера

Высаживаемся из судна. Поговорив с Anna, следуем по направлению к деревне. Встречаем группу местных жителей.

Пытаемся с ними общаться, не понимая их языка.

Показываем вождю племени свой жетон Соратника. Нас провожают в местное жилище – иглу.

Рассматриваем картины на шкурах, слушаем рассказ об истории народа, живущего на севере. А ведь жители Атлантиды считали, что вокруг живут только дикари. Anna что-то делает не так, произносит какое-то святотатство. Получаем от воина по голове, теряем сознание.

Приходим в себя в запертом иглу. Осматриваемся. Применяем нож к натянутой веревке, отрезаем кусок. Повернувшись влево, привязываем веревку к палке на полу. Поднимаем взгляд вверх и применяем наше устройство к дымоходу. Выбираемся из юрты. Спрыгиваем вниз и идем обходным путем к центральному иглу, куда нас привели в начале. Подходим к священному тотему, забираем составляющие артефакта, выходим на улицу. Теперь перемещаемся к дальнему иглу слева.

Мы можем два раза ошибиться, попав не в то жилище. После третьего - рестарт от иглу, в котором нас закрыли.

Приближаемся к изображению на полу.

Головоломка «Звезда Севера».

Требуется разместить в установленном порядке составляющие артефакты.

И на полу, и на составляющих артефакта имеются одинаковые изображения Солнца, Луны и звезды. Закрепив нажатием левой кнопкой мыши кусочек артефакта, правой клавишей поворачиваем его вокруг оси, выбирая то положение, при котором рисунок будет идентичным. Укладываем фрагмент на место, нажав на ЛКМ.

Рис. 76

Решение:

Открывается проход в подземелье. Спускаемся вниз, проходим немного вперед и, на разветвлении, сворачиваем направо. Приближаемся к открытой двери и видим, как местные жители собираются принести в жертву божеству Солнца, нашу Anna. К нам направляются воины. Быстро разворачиваемся и торопимся по коридору в его противоположный конец. Входим в комнату, разворачиваемся и закрываем за собой каменную дверь.

Мы прошли по кругу, и вошли в комнату жертвоприношений с обратной стороны.

Перемещаемся к центру комнаты, снимаем маску со священной статуи и одеваемее на себя. Поворачиваемся, выходим к аборигенам.

Приняв нас за Бога, те падают ниц.

Не теряя времени, возвращаемся в комнату, применяем нож на веревки, крепящие Anna к жертвенному алтарю.

Разговариваем, упоминаем о кристалле ее матери. Просим применить его на глаз статуи божества.

Девушка смотрит в кристалл, и начинает рассказывать о том, что видит. Вначале она увидит шестиконечную звезду. Поворачиваемся к двери, приближаемся к рисунку на полу слева. Смотрим на изображение, видим картины истории.

Затем Anna называет следующее изображение, потом следующее, и т.д. Все увиденное ею расположено на рисунках на полу по часовой стрелке.

Переходим от одного рисунка к другому, по мере того, как девушка называет увиденное.

После последнего рисунка направляемся в центр комнаты и забираем со скамьи появившуюся статуэтку из золота. Выходим на улицу мимо находящихся в религиозном экстазе жителей деревни.

Идем по направлению к месту посадки. Видим в небе воздушный флот Creon’a.

Значит, хозяин угнанного судна сумел по своему кристаллу определить наше местоположение. Флаер начинает обстреливать деревню. Anna, несмотря на уговоры, бросается в бой. Ее корабль, после успешного тарана врага, совершает вынужденную посадку вне пределов нашей досягаемости.

ВНИМАНИЕ. Если идти по берегу к месту падения флаера, то вооруженные аборигены без церемоний убьют нас.

Поворачиваемся направо, спешим к виднеющейся впереди пещере.

Если идти прямо к пещере, когда белый медведь стоит по направлению к нам, то велика вероятность того, что игра закончится таким образом.

Делаем шаг к пещере от того места где стоим. Затем проходим вперед - левее, разворачиваемся и идем к пещере. Поворачиваемся – медведь не смотрит в нашу сторону, но будет следовать за нами. Делаем шаг к камню слева от пещеры. Обходим его с левой стороны и быстро входим в пещеру. Проходим ее насквозь. Выходим наружу, подбираемся сзади, к пилоту вражеского флаера.

Совершаем террористический акт – угон воздушного судна.

Пара Нуа. Первый остров

Пилота захваченного корабля зовут Jomar. Настроен к нам он весьма враждебно. Разговариваем с ним по прибытию на острова Пара Нуа. Вынуждаем покинуть корабль вместе с нами. Едва мы ступаем на землю, как флнер взрывается – Jomar вынул кристалл. Он обвиняет нас в измене королю, в присутствии местного короля - Hona Ly.

Местный правитель не может вынести решение - кто из нас виноват. Все решат, по местной традиции, «крабовые бега».

Спускаемся вниз (направо, вперед, разворот, прямо – вниз). Дорогу подсказывает король. Останавливаемся возле корзины с крабами и площадкой для бегов.

В неофициальном издании в этом месте отсутствует звук сигнала, по которому нужно отпускать краба. Состязание длится до трех побед.

Выбираем краба из корзины (я каждый раз выбирал разного цвета), устанавливаем на стартовую прямую. Жмем на ЛКМ часто, пытаясь попасть в сигнал. Остаемся в живых, за счет трех побед нашего краба.

Jomar оказался не столь мужественным, насколько был озлобленным.

В каменной нише подбираем веревку, идем с королем направо, к лежащей на земле статуе Застывшего бога. Разговариваем с королем.

Для того, чтобы поговорить с королем, ПКМ вызываем инвентарь, и, в таком положении, наводим курсор на иконку с изображением Hona Ly.

Стараемся получить ответы на все вопросы. Просим короля доставить нас к Застывшему богу. Во время нашего разговора в небе появляется воздушное судно. Как оказалось, это – Hector.

Принимаем решение поднять статую, чтобы больше не было этих кровавых человеческих жертвоприношений, тем более, что вскоре жертвой станет одна из дочерей короля. Это также позволит уговорить короля отвезти нас к божеству.

Прикрепляем веревку к статуе (второй конец автоматически будет привязан к лодке Hector’a). Поднимаемся на корабль и пытаемся, соединив с Hector усилия воздействия на кристалл, поднять статую. Ничего не получается. Сходим с корабля.

Король предлагает помощь и советует обратиться к одной из своих дочерей – Naka, за помощью.

Спешим к катамарану у причала. Разговариваем с дочерями короля – Naka и Sama.

В конце концов, Hector и Naka поднимают статую. Между ними вспыхивает любовь и Hector с радостью остается на острове, а Sama отвозит нас на другой остров Пара Нуа.

Второй остров Пара Нуа

Идем прямо к запечатанному входу в пещеру в скале. Смотрим на каменную плиту внизу.

Головоломка «Статуэтки и символы».

Требуется поместить каменные статуэтки и «фишки» двух конфигураций на соответствующие им места на плите.

При установке статуэтки на правильное место, раздается голос божества, которого эта статуэтка отождествляет. Они дают подсказку, какие «фишки» им соответствуют.

Рис. 85

Решение:

Входим в пещеру, подходим к женщине в центре.

Ни на один из наших вопросов ответа мы не получим – женщина просто промолчит.

Входим в одно из нескольких ответвлений, расположенных вокруг.

Происходит обретение «Знания смерти» – нам что-то отсекают огромным топором.

Возвращаемся к женщине. Разговариваем с ней, показываем стеклянный шар.

Женщина заявляет о том, что шар – пустой и она ничего в нем не видит.

Возвращаемся в тот же грот, где приобрели «Знание смерти». Нажимаем на вращающийся куб, получая важную информацию. Оборачиваемся назад и становимся на зеленую площадку-лифт. Поднимаемся на верхний уровень. Идем по кругу к следующей зеленой площадке-лифту. Опускаемся в пещеру, в центре которой стоит черный конус с рисунками звезд.

От верха до низа конуса, спиралью, проходит лоток.

Проходим и подбираем с пола маленький светящийся шарик. Перемещаемся в соседнюю комнату, берем посох. Возвращаемся обратно к конусу.

Идти вперед мы будем бесконечно.

Применяем посох к конусу (к желтой звезде). На месте соприкосновения вспыхивает огонек. Светящийся шарик устанавливаем на верху лотка, опоясывающего конус.

Скатившись вниз, шарик воспламенится от огонька, упадет на пол пещеры и пробьет в нем отверстие.

Смотрим в образовавшуюся дыру, прикасаемся к синему кубу.

Мы обретаем Силу кристалла, а в инвентаре появляется изображение синей ладони.

Возвращаемся на летающую лодку и летим в Атлантиду.

Атлантида

Побережье

Сообщаем Actyon о гибели дочери. Выслушиваем сведения о солдатах Creon’а. Принимаем решение - дать бой. Возвращаемся на воздушное судно и летим к кораблю короля-самозванца. Подлетаем к кораблю Creon’a, спрыгиваем на палубу, следуем вперед, затем - направо. С помощью ножа освобождаем Anna от веревок.

Слышим приказ Creon’a убить нас. Выполнять его бросается Maljanz.

Делаем шаг вперед, к двери каюты (Maljanz со всего размаху пролетает мимо и сваливается за борт).

Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед, опять – поворот налево и шаг вперед. Поворачиваемся налево и идем с Anna на свой летучий корабль.

Корабль короля-самозванца терпит крушение.

Дворец

Находимся у правого крыла дворца. Уже знакомым маршрутом отправляемся в комнату крысолова. Получаем сообщение об ошибке (для неофициальной русской версии от Фаргус) и выходим в Windows.

В оригинале мы узнаем от крысолова притчу о Китах и Дельфинах и Глазе Костяного Кита.

В имеющейся русскоязычной версии от «Фаргуса», после разговора с Anna (о содержании которого можно узнать только при включенных титрах, т.к. звука нет, и не предвидится), спешим в библиотеку. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень, подходим к скелету кита, висящего под потолком, и достаем Глаз. Возвращаемся в холл, проходим в комнату с дверью выхода на улицу, поворачиваемся к двери комнаты фонтана с Королевой и Николаевым дельфином и русалкой. Подходим к фонтану, делаем офтальмологическую манипуляцию, вставляя Глаз кита в глазницу дельфина. Спускаемся вниз.

Лабиринт Минотавра

Подходим к входу в лабиринт.

При перемещении по лабиринту следует избегать встреч с Минотавром – просто не двигаться в его направлении.

Двигаемся: вперед (север), пока не увидим Минотавра. Поворачиваем налево и идем вперед. Поворачиваем направо и следуем до стены. Поворачиваем налево и идем до стены. Поворачиваем налево и проходим вперед на один шаг. Поворачиваем налево и идем вперед на один шаг. Снова поворачиваем направо и проходим вперед на один шаг. Еще один поворот налево и двигаемся до стены. Поворачиваем направо, идем до встречи с Минотавром. Сворачиваем направо.

Гибель Атлантиды

В комнате обнаруживаем Creon’a. Применяем на его Оружие света Силу Кристалла.

Оружие света разрушено. Creonскрывается через тайный ход.

Следуем за ним по тайному ходу. Попадаем в комнату, где хранится Тайное знание. Creon пытается его оживить, и это ему удается. Быстро применяем к Металлической голове Силу Кристалла.

Появляется жуткий осьминог, изображение которого мы видели на картинах северного народа.

Быстро разворачиваемся, проникаем в тайный проход, возвращаемся в комнату, где разрушили Оружие света. Поднимаем с пола валяющийся кристалл. Оборачиваемся к тайному ходу.

Видим гибель Creon’a в щупальцах осьминога.

Когда чудовище проникает в комнату, применяем к нему кристалл, и уничтожаем монстра.

В русскоязычной версии игра на этом заканчивается. В оригинале мы, вместе с Anna, покидаем Атлантиду и, издали наблюдаем за его гибелью.

Рис. 99

Пройдена первая игра из серии игр об Атлантиде.

Сергей А. Пликус

lenin 17


Страница 4 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Atlantis: The Lost Tales

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность