Sanitarium
Шизариум

Прохождение игры



Часть III. Внутренний двор и церковь

Мы оказываемся во внутреннем дворике психиатрической больницы.

Проходим вперед и влево. Приближаемся к сидящему на скамейке пациенту в непомерно большой обуви.

Разговариваем с «королем рок-н-ролла Элвисом. Задаем вопросы о месте, в котором находимся и о пациентах заведения, но наш собеседник живет в своем внутреннем мире, далеком от реального.

Двигаемся направо, спускаемся по ступеням. Подходим к старику в балетной пачке, которого зовут Скиппи.

Разговора с ним у нас также не получается.

Поднимаемся на верхнюю площадку с фонтаном в центре. Подходим к крыльцу перед высокими дверями, на ступенях которого сидит молчаливая женщина. Она первая обращается к нам, принимая за доктора.

Возникает еще одно видение, благодаря которому мы узнаем, что были доктором Максом Лафтоном. Разговариваем с печальной женщиной, которая грустит, потому что уже давно ее не посещает друг по имени Крэг. Узнаем также, что за высокими дверьми находится церковь, в которой читает свои проповеди святой Боб.

Женщина уступает нам дорогу, и мы поднимаемся на крыльцо. Распахиваем ногой тяжелую дверь, входим внутрь.

Проповедник Боб читает проповедь перед деревянными манекенами. Общаемся с проповедником. Узнаем, что из его церкви украден крест.

Выходим из помещения церкви, подходим и беседуем с женщиной в джинсовой юбке, стоящей неподалеку.

На все наши вопросы она дает рифмованные ответы.

Спускаемся к правой стороне экрана.

Пытаемся поговорить с человеком с рыбой в руках, но разговора тоже не получается.

Обращаем внимание на распределительное устройство подачи воды в фонтан на стене здания.

Оно расположено достаточно высоко, и нам требуется что-то, что поможет поддеть это устройство.

Входим внутрь здания. Разговариваем с доктором Морганом.

Узнаем, что в результате пожара по вине аварийного генератора, погибли пациенты, находившиеся внутри башни. Вспоминаем Дона, Ленни и Мартина.

Подходим к столу справа. Рассматриваем граммофонные пластинки.

Три пластинки лежат на столе, а одна пластинка проигрывается сейчас на граммофоне.

Снимаем проигрываемую пластинку. Берем со стола и ставим на воспроизведение все пластинки по очереди.

Оставляем играть ту пластинку, под музыку которой начинает танцевать старик в балетной пачке.

Выходим из кабинета доктора, спускаемся к танцующему старику.

На скамейке, где он до этого сидел, видим крест.

Забираем крест, относим его в церковь и вручаем проповеднику Бобу.

В награду получаем Посох – метлу с длинной ручкой.

Направляемся к распределительному устройству. С помощью метлы открываем дверцы шкафчика.

Головоломка.

Поворачивая плашки на пересечении трубопроводов, требуется создать непрерывную цепь для подачи воды в трубу, ведущую к фонтану в центре площадки двора (вторая труба внизу справа).

Рис. 57

Установив плашки в нужное положение, дергаем за цепочку рычага справа.

Фонтан начинает функционировать.

Перемещаемся к нему. Говорим с отражением статуи в воде.

Смотрим анимационное видео, где больная сестра Макса - Сара, просит его принести куклу. Эту куклу ей подарил клоун, когда они были с папой в цирке. Макс бросается к ящику с игрушками, лихорадочно ищет клоуна, но не успевает.

Часть IV. Безумный цирк

Играем в образе Сары, восьмилетней девочки. Оказываемся на островке, на котором раскинул свои аттракционы передвижной цирк.

Подходим к биноклю обозрения, расположенному позади места прибытия.

В окулярах видим мрачный нежилой дом.

Разворачиваемся, приближаемся к лежащему человеку, помогаем ему встать.

Знакомимся с Антонио Бальдони – директором цирка братьев Бальдони. Вежливо выслушиваем его рассказ. Получаем бесплатный пропуск на один из аттракционов.

Двигаясь по траве, рядом с деревянным настилом, проходим к шатру передвижного цирка,

Рис. 61

Входим внутрь, движемся по кругу и знакомимся с артистами.Слева, у высокой бочки, расположилась женщина, умеющая выдыхать огнь. Разговариваем с ней.

Ее зовут Инферно, и она очень жалеет, что у нее нет такой дочки, как Сара.

Просим научить нас выдыхать огонь, и Инферно соглашается. Но у нее закончилось топливо, и нам необходимо его принести. Проходим к жонглеру, затем к силачу. Говорим с обоими.

Можно поболтать с директором цирка и клоунами, расположившимися на скамейках выше.

Выходим из шапито. Возвращаемся к месту, откуда начали игру. Проходим по мосткам вниз, сворачиваем к домику на колесах. Входим внутрь, знакомимся с татуировщиком.

Пробуем взять иголку для нанесения татуировки, но хозяин не разрешает это сделать.

Получаем у него бутылку спирта для Инферно. Выходим из домика, по мосткам проходим еще ниже, приближаемся к аттракционам. Выбираем крайний правый аттракцион «Отожми кальмара», на который у нас есть бесплатный пропуск. Вручаем смотрителю пропуск, играем.

Нужно выиграть пятнадцать билетов, чтобы можно было посетить другие аттракционы. Если нам не повезет, и мы проиграем все билеты, то стоит поискать их у ступеней, ведущих вниз, к пляжу.

Забираем выигрыш – билеты, переходим к другим аттракционам. Просим смотрителя продать билет на аттракцион по сбиванию кеглей. Делаем несколько попыток до тех пор, пока одна из кеглей не вылетит за прилавок. Поднимаем ее с земли, и направляемся к соседним павильонам.

Здесь особенно задерживаться не стоит, чтобы не тратить зря билеты.

От аттракционов проходим вверх экрана мимо стенда «Отожми кальмара». По настилу движемся к мальчишке, лежащему на земле, и общаемся с ним.

Ситуация проясняется. В результате потопа жители городка вынуждены были подняться на островок повыше. Но в это время из аттракциона «Шоу уродов» сбежал кальмар, который за три года вырос до невероятных размеров, и сейчас пожирает всех обитателей этого островка. Жители острова считают себя обреченными. Также узнаем о том, что силач влюблен в Инферно и пишет для нее стихи.

Отходим от Шона, берем стоящую неподалеку масленку. Проходим вперед, разговариваем с родителями Шона, затем возвращаемся в шатер цирка. Приближаемся к Инферно и выдаем информацию о том, что в нее влюблен силач.

Интересуемся, как отреагировала бы она, если бы силач вытатуировал ее имя. Инферно заинтригована нашим вопросом. Проходим обучение фокусу выдыхания огня.

Получаем в награду факел за успехи в учебе. Подходим к жонглеру.

Попробовав жонглировать, получаем от циркача вместо кегли – мячик.

Перемещаемся к силачу и советуем ему сделать себе татуировку.

Обрадованный силач убегает.

Следуем за ним в будку татуировщика.

Выгадав момент, пока татуировщик будет занят своей работой, берем со стола иголку.

Вновь направляемся к палаткам аттракционов. Спускаемся по ступеням вниз. Разговариваем с клоуном – предсказателем. Подходим к смотрителю аттракциона «Шоу уродов», платим пять билетов за вход, и проходим к клеткам. Разговариваем с эластичным человеком в первой клетке, затем с человеком-псом во второй клетке.

Человек-пес просит нас выпустить его из клетки.

Применяем на замок иголку, и мутант убегает на свободу. Покидаем аттракцион, перемещаемся в левую часть экрана, к карусели. Используем масленку на рычаг, поворачиваем его, идем и садимся в карусель.

Сделав несколько оборотов, карусель останавливается.

Сходим со ступенек карусели. Переходим к следующему аттракциону – комнате кривых зеркал. Разговариваем со смотрителем.

Он предлагает проверить свой возраст у деревянного клоуна, у которого кто-то украл нос.

Приближаемся к клоуну.

Антропологический замер не дает нам шанса попасть на аттракцион.

Взамен украденного носа вставляем клоуну мячик жонглера.

Повеселевший клоун разрешает нам пройти.

Подходим к смотрителю, покупаем билет, входим в павильон.

Рассматриваем зеркала, видим человека с забинтованным лицом - Макса, пытающегося вырваться из зеркала. Подбираем осколок зеркала.

Выходим на улицу, беседуем с еще одним клоуном, следуем к палатке гадалки.

Гадалка предсказывает нам судьбу, и перемещает к входу в шапито.

Отправляемся на островок к Шону.

Видим, что сбежавший человек-пес вырыл в земле глубокую яму. Заглядываем в нее, говорим с мутантом и наблюдаем, как того утаскивает кальмар.

После просмотра анимационного ролика спрыгиваем вниз.

Часть V. Пещера

Оказываемся в мрачной пещере.

На границе светы и полумрака лежит небольшая куча сухих веток.

Используем на ветки зеркало. От разгоревшегося пламени костра зажигаем факел.

С зажженным факелом автоматически входим в воду. Еще одна игровая вставка. Необходимо двигаться по воде в левую часть экрана, и уклоняться при этом от падающих с потолка камней, и вспышками огня уничтожать щупальца, появляющиеся из воды.

Идем, с помощью огня уничтожаем щупальца, сворачиваем направо по ходу движения (вверх экрана), перемещаясь на соседнее русло потока. Продолжаем двигаться в левую часть экрана.

У выхода на отмель (вверх экрана) предстоит сразиться с монстром.

Убиваем чудовище, выходим из пещеры.

Часть VI. Большой особняк

Оказываемся в подвале мрачного особняка, который видели в бинокль. Поднимаемся по лестнице на первый этаж.

При движении по комнатам особняка мы периодически будем сталкиваться с привидениями – призраками членов семьи Макса и Сары. Замираем, смотрим на их действия, слушаем разговоры призраков.

Поднимаемся на первый этаж. Направляемся к напольным старинным часам.

Пытаемся их открыть, но часы запреты.

По лестнице слева поднимаемся на второй этаж. Проходим в комнату с телевизором (вверх экрана). Открываем дверь впереди, попадаем в спальню. Справа, на столике, лежит бронзовый ключ. Забираем его и спускаемся на первый этаж, к напольным часам. Открываем часы с помощью найденного ключа. Крутим минутную стрелку вперед.

После того, как часы покажут семь часов, из комнаты выйдет призрак.

Поворачиваемся направо, проходим в коридор, перемещаемся вверх экрана. Заходим в комнату, из которой только что вышел призрак. Забираем со стола серебряный ключ, а с полки книжного шкафа слева – видеокассету. Поднимаемся на второй этаж, к телевизору. Устанавливаем в плеер видеокассету, смотрим ролик. Возвращаемся к лестнице, поворачиваем направо (по ходу движения персонажа), следуем в левый верхний угол экрана. Открываем ключом дверь на чердак. Поднимаемся на чердак, приближаемся к игрушечному медведю. Извлекаем из-под игрушки золотой ключ. Приближаемся к детскому батуту у стены. Передвигаем его к груде коробок, взбираемся на батут и перепрыгиваем на другую сторону чердака. Подходим к сундуку слева, открываем его золотым ключом. Достаем из сундука куклу-клоуна.

Появляется призрак Макса, зовущего нас за собой.

Спускаемся на второй этаж, идем к запертой спальне.

Призрак Макса открывает нам дверь изнутри.

Подходим к призраку девочки, лежащей на кровати, отдаем ей клоуна.

Смотрим превращение Сары в Макса.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность