Sanitarium
Шизариум

Прохождение игры



Часть VI. Лаборатория

От места прибытия поднимаемся по лестнице. Входим в помещение, расположенное справа.

Рассматриваем висящий на стене портрет. Лицо человека на нем нам кажется очень знакомым. Опять возникает видение - отец доктора Моргана, молодой Морган и Макс Лафтон.

За упавшим портретом находим вентиль. Забираем его, переходим к столу. Смотрим на часы.

Наш персонаж говорит фразу: «Часы идут против часовой стрелки. Они показывают один час, а будильник заведен на восемь».

Выходим из комнаты, перемещаемся в левую часть экрана.

Рис. 83

Рассматриваем странное устройство слева. Проходим вперед, вставляем вентиль в отверстие на ограждении. Вращаем вентиль и видим, что прибор стал активным. Возвращаемся. Приближаемся к прибору.

Поворачивая вентиль в центре, фиксируем поворот нажатием рычага справа. Нам необходимо открыть защелки, удерживающие камень

Решение: один раз нажимаем на вентиль для поворота против часовой стрелки, затем нажимаем на рычаг.

Такую последовательность повторяем девять раз. (Часы показывают час, а будильник – восемь).

Камень освобождается от зажимов, катится вниз, открывает проход в центральное помещение.

Торопимся в лабораторию.

На входе нас, как болью, пронзает видение – комната, напоминающая сейчас бойню, ранее была чистой, аккуратной лабораторией.

Приближаемся к рабочему столу, включаем диктофон.

Слушаем записи доктора Моргана, дающие основание внимательно изучить надписи на трех зеленых досках.

Подходим к каждой доске, изучаем текст. Нажимаем на прописные буквы в строчках - буквы появятся внизу доски.

Головоломка.

Из букв каждой доски нужно составить слова.

На первой доске – к спасению

На второй доске – юность

На третьей доске – и есть ключ.

Рис. 86

Переходим к запертой двери с кодовым замком.

Набираем фразу: «Юность и есть ключ к спасению». Проходим внутрь.

Часть VIII. Улей

Играем за четырехрукого монстра. Осматриваем труп жука. Снимаем с него прибор, позволяющий перемещаться по улью (автоматические сканеры будут считывать подтверждающую информацию). Начинаем на уровне трутня – охранника.

Проходим вперед, слева (по ходу движения персонажа) видим пульт. Пробуем его активировать, но это пока бесполезно.

Доступ в Дом королевы трутням запрещен.

Проходим вниз экрана, сворачиваем в левую часть, нажимаем на желтую кнопку. Проходим в помещение местной лаборатории.

Рис. 90

Разговариваем с сидящим справа жуком-циклопом, которыйпредлагает нам встретиться позже в его норе, и сообщает код доступа – «Гренезир». Поворачиваемся налево, к кибертехнику.

Просим его выдать нам более высокую степень доступа, но для получения более высокого доступа необходимо иметь чье-то поручительство.

Со стены, напротив входа, берем клешню. Выходим из лаборатории, следуем вниз направо к норе Гренезира ().

Рис. 92

Внутри берем кувалду 1, инструменты 2, смотрим телевизор 3. Покидаем жилище и идем в правую верхнюю часть экрана. Входим в помещение, где трудятся трутни, раздувающие меха. Проходим вперед и ударяем кувалдой по заплатке на трубе.

Трутни прекращают работу.

Перемещаемся к мехам и качаем их.

В результате, старший жук, руководивший работой, слетает с пульта управления, уронив при этом механическую руку.

Приближаемся к пульту управления.

Рис. 95

Головоломка:

Необходимо из комбинаций на парах крыльев насекомого собрать шесть пар символов, аналогичных тем, что изображены в левой части устройства (A,B,C,D,E,F).

  • Кнопки 1, 2, 3 открывают/закрывают пары крыльев насекомого
  • Кнопки 4 и 5 отвечают за изменение цвета подсветки, меняющей очертания рисунка на крыльях
  • Кнопки 6 и 7 активируют символы A– F для поэтапного закрытия печи
  • Кнопка 8 – сброс
  • Рычаг 9 служит для определения выводимой пары символов.

Решение:

Для пары символов A:

  • Устанавливаем рычаг на символ A. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов B:

  • Устанавливаем рычаг на символ B. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов C:

  • Устанавливаем рычаг на символ C. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов D:

  • Устанавливаем рычаг на символ D. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 зеленый свет, а кнопкой 5 - синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов E:

  • Устанавливаем рычаг на символ E. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 красный свет, а кнопкой 5 - зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов F:

  • Устанавливаем рычаг на символ F. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 синий свет, а кнопкой 5 - красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Печь закрывается.

Возвращаемся в нору жука-циклопа. Общаемся с циклопом, рассказываем об увиденной печи.

Грэйвин не может поверить в услышанное и просит предоставить улики, подтверждающие предательство Громна.

Просим дать нам поручительство для получения более высокого уровня допуска.

Жук-циклоп отправляет нас к кибертехнику, с предложением указания его имени для подтверждения запроса.

Идем лабораторию. Разговариваем с кибертехником, называем поручителем жука-циклопа (все происходит автоматически). Кибертехник требует подтвердить возраст, для чего нужно отсканировать руку.

Подходим к сканеру и устанавливаем в него механическую руку жука.

Получаем уровень допуска, позволяющий войти в Дом королевы.

Туда и направляемся. Внутри Дома разговариваем с чудовищным гибридом. Рассматриваем цилиндрические сосуды с детенышами циклопов внутри. Применяем клешню, чтобы снять один из сосудов. Забираем сосуд, относим его Грэйвину в качестве доказательства.

Жук-циклоп соглашается помочь нам и отводит нас к норе Громна.

На входе Грэйвин называет звуковой код. Вместе с ним входим в открывшиеся двери.

Грэйвин вскоре уходит, чтобы посмотреть, что можно сделать с машиной, переставшей работать над ульем, после вмешательства Громна.

Осматриваем комнату.

Изучаем записи на доске. Обращаем внимание на неровно лежащую подушку на кровати.

Подходим, откидываем подушку в сторону и достаем ключ. Применяем его к сейфу в стене рядом с изголовьем кровати. Вынимаем из сейфа акустический генератор. Движемся в направлении лаборатории, проходим ниже и видим Грэйвина, который копошится у машины.

Он сообщает, что Громн забрал из машины две важные части, и где они находятся, знает только сам Громн.

Перемещаемся в Дом королевы и применяем генератор на отросток, из которого капает зеленая слизь.

Срабатывает автоматический лифт, и мы оказываемся в другом помещении. Укрывшись за выступом, наблюдаем, как Громн обходит свои владения.

Когда он уезжает на лифте, подходим к еще одному гибриду жука и циклопа. Разговариваем, получаем дополнительную информацию. Обращаемся к детям, щупальца которых тянутся из клеток в полу.

Внимательно выслушиваем мелодию, которую исполняют дети жуков.

Подходим к лифту, нажимаем на пульт справа.

Головоломка.

При нажатии на кнопки пульта, требуется повторить мелодию, услышанную чуть ранее.

Рис. 100

Решение:

Нажимаем кнопки в порядке: 2-3-3-4-1-5. Перемещаемся на лифте на следующий уровень. Подходим к работающему здесь гибриду, беседуем с ним. Поворачиваемся налево, к работающей машине. Применяем к ней инструмент из комнаты Грэймина. Забираем часть механизма. Опускаемся на уровень вниз, проходим в правую часть экрана, применяем акустический генератор к отростку справа.

Оказываемся в Доме королевы. Выходим из Дома и направляемся к Грйвину. Отдаем ему часть механизма, сразу отправляемся на поиски второй части. На лифте в Доме королевы возвращаемся в помещения верхней части улья. Поднимаемся на второй уровень. С помощью спущенной сверху веревки над площадкой лифта, поднимаемся комнату Королевы жуков.

Слушаем пламенное выступление Громна, возвещающего о пришествии новой эры – Эры Жуков.

Подходим к Королеве и достаем из ее спины вторую часть машины. Телепортируемся к машине, вручаем вторую деталь Грэймину.

Все это время, к нам по частям возвращается память. В видениях мы видим, как стали работать вместе с доктором Морганом, какие бесчеловечные опыты он проводил, и как мы совершили какое-то открытие.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность