Zork: Grand Inquisitor
Зорк. Великий инквизитор

Прохождение игры



Высшая школа волшебства

Слева от входных дверей располагается ниша, в которой установлены четыре автомата, три из которых продают завтраки, напитки и конфеты (с просроченным сроком годности), и автомат по размену банкнот. Напротив входных дверей – бесконечный коридор, о чем свидетельствует надпись над ним.

Обходим фонтан справа, приближаемся к коридору и смотрим вверх. Применяем заклинание IGRAM на слово “Бесконечный» и коридор становится «конечным». Делаем шаг в коридор, поворачиваемся налево, к висящей на стене картине с изображением ученого.

Звучит срочное магикотронное сообщение Сети волшебного телерадиовещания. Волшебник Болбез говорит о том, что мы должны найти три утерянных волшебных Артефакта, и тогда волшебство вернется.

Движемся в противоположный конец коридора, упираемся в запертую дверь, слева от которой примечаем устройство для ее отпирания. Разворачиваемся, смотрим на стоящие у стены шкафчики, при наведении на один из которых, курсор активизируется – окрашивается в желтый цвет. Отмечаем для себя эти факты.

От площадки, на которой сейчас находимся, отходят еще три коридора, не считая того, по которому пришли. Заходим в каждый из коридоров, смотрим на изображения Волшебных Артефактов, по одному в каждом коридоре, и слушаем пояснения Сети волшебного телерадиовещания.

Нам нужно найти:

Кокос Квендора, содержащий Высшую магию, в котором заключено волшебное знание Общества Волшебников. В 966 году волшебница У’гол отправилась с ним в открытое море, и с тех пор о нем ничего не известно.

Куб Основания, содержащий магию Среднего уровня, один из семнадцати блоков, формирующих наше существование. Куб был проигран в «Двойную Фануччи» и попал в руки мошенника по имени Джек Антариа.

Череп Юрика, содержащий Низшую магию, украден группой чудовищ около Белого Дома, во время событий 948 года.

В заключение следует совет - исследовать туннели времени. Это подтверждает еще раз волшебник Болбез, когда мы на выходе из коридора снова смотрим на его портрет.

Выходим из коридора, обходим фонтан.

Справа от окна, в которое мы вошли, находится доска объявлений. Два объявления привлекают наше внимание.

Рис.28

Выходим в дверь, слева от окна.

Дорогу преграждает еще один ров.

Разворачиваемся, поднимаемся по ступеням. Вновь стоим перед фонтаном.

Долбоз объясняет, что Университет не существует в нашем космическом времени. Здание находится в параллельном измерении, называемом Нематериальным миром Атрии. Не зацикливаемся на этом.

Поворачиваемся направо, приближаемся к куче грязи. С помощью лопаты извлекаем из нее свиток с заклинанием KENDALL для упрощения инструкций. Поворачиваемся налево, достаем из инвентаря свиток-карту, приближаемся к станции телепортации. Вставляем в аппарат карту, выбираем в качестве пункта назначения перекресток, и отодвигаемся назад. Мы на месте!

Подземная подземка

Поворачиваемся направо, подходим к турникету. Опускаем в щель приемника жетон метро, спускаемся на эскалаторе вниз. Направляемся к карте, на стене станции.

Ничего не можем разобрать.

Применяем к карте заклятие упрощения инструкций (KENDALL) и все становится понятным. На карте нажимаем, на кнопку станции «Аид». Разворачиваемся, выходим на платформу.

По достоинству оцениваем новшества волшебного метро.

Оказавшись на платформе станции «Аид», следуем направо, к сидящему на скамейке скелету. Забираем из его левой руки карточку «Лотереи Дьявола».

Требуется составить трубопровод от места старта до центра магистрали.

Рис.36

Выстраиваем трубопровод: i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6. Получаем пятьсот Зорк-рублей.

Идем к карте станций метро. Выбираем пунктом прибытия «Дамбу».

Смотрим видео-вставку, как Джек Антариа проводит время в очереди на тотемизацию. На станции обращаем внимание на аппарат, стоящий левее карты, с активной зоной на левой плоскости.

Поворачиваемся в направлении канализационного стояка, идущего по стене платформы. Приближаемся, видим на решетке слива марейлонский мох.

Наш персонаж отмечает, что его маловато.

Используем на мох заклинание THROCK, увеличивая его в объеме. Забираем мох с собой. Проходим вперед, к пульту управления воротами шлюзов дамбы. Приближаемся к стоящей слева богато украшенной книге. Забираем из нее свиток с заклинанием GOLGATEM, с помощью которого можем возводить мосты.

Читаем страницы книги, на которых рассказана история создания дамбы номер 3 тираном Лордом Мутноумом Плоскоглавым. Приводится в книге и случай, когда из-за одновременного закрытия всех четырех шлюзов, произошла авария, лишившая электроэнергии на одиннадцать недель как Подземный мир, так и Империю на поверхности.

Решаем повторить этот инцидент. Поворачиваемся к панели управления воротами шлюзов.

Прежде чем начать экспериментировать с кнопками, используем полученное только что заклинание, для строительства моста над рекой (в качестве тренировки). Одна кнопка отвечает за работу двух ворот. Пытаемся экспериментировать, но закрыть все шлюзы никак не удается.

Нажимая на коричневую и желтую кнопки, добиваемся того, чтобы три шлюза оказались открытыми. Применяем на ворота третьего шлюза заклинание REZROV.

Рис.39Рис.40

Ворота всех шлюзов открыты.

Затем нажимаем на синюю и желтую кнопки. Через несколько мгновений запертые ворота не выдерживают давления воды, и вода, разрушая шлюзы, устремляется вниз. Великая Империя обесточена!

Смотрим видеофрагмент о том, как прекращение подачи электроэнергии, спасает Джека Антариа от тотемизации.

Направляемся к карте метро, выбираем станцию «Перекресток». На станции идем к эскалатору, нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх. Подходим к станции телепортации, переносимся в Университет.

Высшая школа волшебства

Поворачиваемся налево, проходим к тумбе, идем сквозь окно. Перед фонтаном сворачиваем налево, перемещаемся к торговым автоматам. Сразу направляемся к обменному автомату. Размениваем бумажную банкноту на пятьсот монет Зорк-рублей. Укладываем деньги в мешочек в инвентаре. Поворачиваемся налево, к аппарату с мороженым. Опускаем в прорезь приемника одну монету. Из правой ячейки вынимаем пачку мороженого. Достаем из-под пачки свиток с заклинанием OBIDIL.

Влажное, это заклинание не сможет работать. Долбоз рекомендует пропустить его через проверочный аппарат.

Разворачиваемся к аппарату с конфетами. Опускаем монету, нажимаем на кнопку с цифрой одиннадцать.

Слышим, как где-то раздается щелчок и скрип.

Отодвигаемся от аппарата, смотрим вниз. Подключаем к отверстию внизу пылесос (Perma-Sucker).нажимаем на тумблер.

Пылесос высасывает из аппарата застрявшие "Зоркские камешки". Правда, при этом агрегат ломается.

Открываем крышку пылесоса, достаем пакетик конфет. Оставляем его на полу, приближаемся к аппарату с газировкой.

Мы помним об объявлениях на доске и решаем воспользоваться ими.

Кладем в нишу аппарата пакетик с конфетами. Опускаем в прорезь монету, нажимаем на кнопку выбора «Сироп классик». Теперь действуем быстро. Забираем искусственно приготовленное взрывное устройство.

Долбоз советует найти для него крепкий ящичек.

Разворачиваемся и идем в коридор. Проходим в его конец, разворачиваемся, приближаемся к шкафчикам. Кладем взрывной пакетик в прорезь во втором шкафчике в среднем ряду (шестой по счету, на автомате отсутствовала как раз кнопка шесть).

Пока идет отсчет времени, подходим к шкафчику номер одиннадцать (каждая кнопка под номером на аппарате, соответствует одному шкафчику, двенадцать кнопок – двенадцать шкафчиков). Достаем из него инструкции по изготовлению свитков и успокаивающую пилюлю прозоргина. К инструкциям применяем заклинание KENDALL, получаем очередность процесса по изготовлению свитков с заклинаниями.

Здесь можно прочитать также «Пещерные заметки» Бизбоза и историю «Путешествие во времени».

Отодвигаемся от шкафчика, т.к. заканчивается отсчет отведенного времени.

Взрыв вырывает дверцы шкафчика номер шесть.

Приближаемся, достаем студенческий билет – пропуск Долбоза.

Как уже говорилось, опустив монету в приемник автомата для конфет, и нажав кнопку с цифрой, мы можем подойти и открыть шкафчик с соответствующим номером. Интерес представляет только шкафчик под номером восемь. Открыв его, получим инструкцию «Как выиграть в двойную Фануччи». Мы знаем, что играя именно в эту игру, Джек Антариа выиграл Куб Основания. Применив к инструкции заклятие KENDALL, получаем очень ценный совет.

Лаборатория по изготовлению заклятий

Поворачиваемся к запертой двери, применяем билет Долбоза на устройство слева, проходим в открывшуюся дверь. Мост охраняет Сиреневый Страж системы безопасности Компании Робозитной Магии. Пользуемся подсказкой Долбаза о том, что наш меч начал светиться. Достаем его и перерубаем канат, удерживающий мост.

Мост обрушивается вниз вместе со стражем.

Рис.51

Пользуемся заклинанием GOLGATEM, чтобы построить новый мост, и по нему переходим через пропасть к лаборатории по изготовлению свитков заклинаний. На входе поворачиваемся направо и берем из ящика чистый свиток. Направляемся к проверочному устройству. Вставляем в него влажный свиток с OBIDIL. Получаем новое заклинание. Используя инструкцию по изготовлению заклинаний, поочередно вставляем чистый свиток в машины по: Зачинанию, Определению, Копированию, Толкованию, Искажению. Относим его в проверочное устройство, и получаем заклинание BEBURTT, с помощью которого можем создавать иллюзию плохой погоды. Выходим из лаборатории, покидаем Высшую школу Волшебства. Движемся к дереву с зонтичными цветами у двери, через которую мы сюда попали. Применяем на цветы дерева заклинание BEBURTT и получаем свиток ZIMDOR.

Поместить в Книгу магии его нельзя, т.к. оно находится под запретом Компании Спиртных Напитков Робозитной Магии.

Кладем свиток в инвентарь, разворачиваемся и направляемся к дому Повелителя Темниц.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Zork: Grand Inquisitor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность