Zork: Grand Inquisitor
Зорк. Великий инквизитор

Прохождение игры



Дом Повелителя Темниц

Рис.54

По дорожке проходим к дому. Для того чтобы отключить охранную систему, кладем сигару в пепельницу, стоящую слева. Наливаем в кубок (справа) баночное пиво. Усиливаем его действием заклинания ZIMDOR с зонтичного дерева. Отключаем сигнализацию, входим в дом. Поднимаем шторку, смотрим в окно на шагающий замок, которого Долбаз называет Хью. Смотрим вниз. Нажимаем на кнопки – цветы телефонного аппарата, прослушиваем полученные сообщения. Запоминаем рецепт кокосового шоколада. Поднимаем взгляд, применяем к шагающему замку заклинание OBIDIL.

Замок приближается прямо к нашему окну.

Проходим внутрь. Делаем шаг вперед, смотрим вверх. Берем за сердцем замка свиток с заклинанием NARWILE, открывающим туннели времени. Возвращаемся обратно в комнату.

Рис.56

Поворачиваемся направо, к книжным полкам. С правой стороны средней полки забираем бараний жир и хот-мухис. Рассматриваем страницу книги рецептов. На пне справа находим помадку из плоскоглавского замка, забираем и ее.

На полках берем и читаем книги. В одной из них говорится о трех утерянных Артефактах, во второй рассказывается о Синекожем Брогноиде и Диком Неврозном Гриффоне.

Левее книжных полок, на столике, лежит раскрытая книга. Читаем статью о «Драконьем зеве». Принимаем к сведению содержащиеся в ней данные. Выходим из дома, следуем к клумбе с «Драконьим зевом». Кладем в его пасть пилюлю. Когда цветок уснет, отрубаем его мечом. Возвращаемся к дому, идем направо, в обход дома. Приближаемся к стене, где растет гриб - пружиновик. Применяем к нему заклинание THROCK, отрастив тем самым ножку-пружину, кладем на шляпку “Драконий зев». Ударяем по грибу молотком.

«Драконий зев» достает нам половинку свитка.

Оставляем его спать на грибе – пружиновике, возвращаемся к входу в дом. Приближаемся к пчелиному улью слева. Вставляем в отверстие брусок бараньего жира, и, когда пчелы, испугавшись его неприятного запаха, улетят, вынимаем жир, рассекаем мечом улей, забираем мед пчел-убийц. Направляемся в дом. Поворачиваемся направо. На книжных полках, слева от входа в спальню, просматриваем книги, в которых содержится информация о шагающем замке Хью и дневниковые записи Долбаза. Поворачиваемся направо, к миксеру. Приближаемся к аппарату по выращиванию кружек, срываем с ветки одну кружку. Переходим к миксеру. Устанавливаем в него кружку, засыпаем ингредиенты, согласно рецепту из автоответчика: бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин плоскоглавского замка, мёд пчёл-убийц. Получаем кокосовый шоколад и заклинание WASTARD, позволяющее послать дух в путешествие в туннелях времени. Поворачиваемся налево, идем в спальню. С подоконника берем вторую половину порванного свитка.

Листаем дневник Долбаза, лежащий на кровати.

Поворачиваемся к стоящему в углу зеркалу. Оказавшись в зазеркальной комнате (курсор движется в зеркально отображенном направлении – в обратную сторону от указателя), открываем инвентарь, соединяем обе половинки порванного свитка. Получаем неработающее заклинание SNAVIG (его нужно пропустить через проверочное устройство). Возвращаемся через зеркало обратно в спальню Долбаза. Приближаемся к шкафу, справа от двери. Открываем дверцы шкафа. Используем заклинание NARWILE для того, чтобы открыть туннель времени. В инвентаре применяем заклинание YASTARD на тотем с нашим дракошей Гриффом.

Белый дом

Переместившись во времени, Грифф оказывается перед Белым домом.

Играем за Гриффа

Обходим дом с правой стороны, приближаемся к лежащему у стены дома свитку. Забираем его и возвращаемся к входу в дом. Подходим к почтовому ящику слева. Открываем его, достаем пустой конверт с надписанным адресом – «Черту в Аид». Кладем в конверт свиток, запечатываем и кладем в ящик. Поднимаем на почтовом ящике флажок (обязательно), сигнализируя работникам почтовой службы о том, что из почтового ящика нужно забрать корреспонденцию для отправки. Идем к порталу, возвращаемся в дом Долбаза.

Аид

Играем за Искателя приключений

Выходим из дома, направляемся к станции телепортации на заднем дворе (напротив гриба – пружиновика). Выбираем пункт «Лаборатория GUE». В лаборатории движемся прямо к проверочному устройству и восстанавливаем свиток с заклятием SNAVIG, дающего возможность принимать вид «целевого существа». Возвращаемся к станции телепортации, выбираем «Перекресток». Спускаемся в подземку, едем на станцию «Дамба». Подходим к устройству в центре платформы, кладем монету на планку слева. Получаем нож для бумаг. На карте выбираем станцию «Аид». Переезжаем. Проходим мимо скелета на скамье к проходу в Аид.

Подходим к телефону справочной службы Царства Аида.

Пробуем получить необходимую информацию, но нам это не удается.

Применяем заклинание упрощения инструкций KENAALL, вызываем водителя шатла - Харона. Идем к нему. Кладем в протянутую ладонь монету.

Мастер гребли на байдарке по реке Стикс, протягивает шляпу.

Даем ему вторую монету, и он перевозит нас через реку. Выходим на берег.

Приблизившись к головам монстра – стражникам ворот Аида, узнаем, что проход открывается только по пропускам служащих.

Возвращаемся к Харону и применяем на него заклинание SNAVIG. Приняв его вид, спешим обратно к стражникам.

Стражи напоминают о том, чтобы мы не забыли прокомпостировать пропуск.

Приближаемся к доске пропусков, берем пропуск Харона и вставляем его в компостер. Перемещаемся к почтовому ящику номер 666. Используем заклинание REZROV чтобы открыть почтовый ящик. Достаем письмо, вскрываем конверт ножом для бумаг. У нас появляется последнее заклинание в Книге магии – GLORF. Проходим в ворота.

Слышим невнятное бормотание слева от нас.

Поворачиваемся налево, подбираем тотем с синекожим Брогноидом (проще говоря – Брогом).

Смотрим видеофрагмент его рассказа о том, как он добровольно попал в тотем.

Справа впереди примечаем запертый туннель времени. Приближаемся к нему, открываем заклятием NARWILE. Отправляем Гриффа в туннель, использовав заклинание YASTARD.

Кокос Квендора

Играем за Гриффа

Оказываемся на теле дракона, который дремлет на мелководье. Над водой, как островки, возвышаются части тела аллигатора.

Поворачиваемся налево, перелетаем на единственный доступный участок. Поворачиваем правый коготь, разворачиваемся и перелетаем на участок с разбитой шлюпкой. Приближаемся к осколкам и вынимаем из ящика резиновую лодку и спасательный жилет. Поворачиваемся налево, летим на участок, где из рук скелета забираем насос. Возвращаемся на участок со шлюпкой, перемещаемся на участок направо. Разворачиваемся, смотрим вниз, на ноздри спящего дракона, из которых валит черный дым. Планируем вниз. Устанавливаем в одну ноздрю лодку, во вторую – жилет. Насосом накачиваем их воздухом. Чтобы дышать, дракон вынужден открыть пасть. Отважно влетаем в пасть дракона.

Из глубины горла дракона доносится чей-то просящий голос.

Делаем шаг вперед, под нёбом дракона видим Кокос – утерянный Артефакт. Приближаемся и забираем Кокос Квендора. Находящийся в желудке неизвестный бросает веревку, чтобы мы привязали ее к зубу дракона, чтобы он мог выбраться. Выполняем его просьбу, но, после того, как незнакомец вместо благодарности начинивает говорить плохие слова, отвязываем веревку, забираем ее себе. Разворачиваемся, смотрим вверх. Приближаемся к резиновой лодке в ноздре дракона и кладем в нее Кокос. Спускаемся вниз, выходим из пасти. Разворачиваемся, поднимаемся на нос дракона, связываем веревкой лодку и жилет. Возвращаемся в пасть дракона, выдергиваем золотой зуб рептилии. Поднимаемся к спасательному жилету, пробиваем его зубом.

Лопнувший жилет вылетает из ноздри, увлекая за собой лодку.

Быстро спускаемся вниз, выходим из пасти дракона. Разворачиваемся, приближаемся к лодке, забираем из нее Кокос.

Слева из воды возникает шагающий замок Хью. Оказываемся внутри него.

Поворачиваемся и укладываем Кокос на предназначенное ему место. Выходим через портал из замка.

Аид

Спешим к Харону. Привычным жестом достаем монету из кошелька, протягиваем перевозчику, но он, оказывается, назад никого не перевозит. Даем Харону еще одну монету, и он милостиво сообщает, что может перевезти только одного сотрудника. Разворачиваемся, перемещаемся к головам – стражникам. Применяем на них заклинание SNAVIG, разворачиваемся, следуем к Харону. Даем монету, и он везет нас обратно на станцию «Аид» подземки.

Монастырь

Перемещаемся на перекресток, идем к выходу из Подземной Империи. Смотрим вверх колодца, по которому спустились сюда.

Долбаз предупреждает нас о том, что наверху нас сразу схватят, и он, прав.

Накладываем на веревку заклинание GLORF, и она оказывается у нас в руках. Возвращаемся опять в метро и выбираем станцию «Монастырь». Следуем на выход, но он заблокирован. Смотрим вверх, где имеется открытый люк. В инвентаре привязываем к мечу веревку и забрасываем ее в люк. Поднимаемся, оказываемся внутри монастыря. Подходим к панели, переключаем указатель на верхнюю строчку «В зал инквизиции».

Сохраняем игру.

В цех тотемизации снова поступает энергия. Как подозревает Долбаз, Инквизиторы заменили электрическую энергию на физическую из соседнего сиротского приюта.

Рис.85

Проходим на шаг влево, поворачиваемся направо. Крутим колесо, у которого светится указатель (именно этот и никакой другой). Направляемся к рубильнику, поворачиваем рычаг.

Перед тотемизацией можно ознакомиться с инструкциейна стене.

После прохождения полного процесса через упаковочный агрегат, попадем в другое помещение. Разворачиваемся и из ящика достаем тотем с Люси.

Слушаем ее грустный рассказ. Слева от ящика располагается дверь, ведущая в цех упаковки.

Идем в противоположную сторону. Приближаемся к первому стенду слева. Нажимаем на кнопку, смотрим, как механизированный человечек пытается разбить доски, которыми забит временной туннель. Переводим рычаг справа в нижнее положение и нажимаем на кнопку.

Человечек начинает бешено колотить по доскам и вскоре, его молоток ломается.

Поворачиваемся направо, идем к двери, выходим на двор.

В помещении есть еще несколько макетов, перед которыми можно остановиться и, нажав на кнопку, прослушать комментарий.

Рис.91

На улице подходим к списку кодов.

Обращаем внимание на четвертый сверху код, распускающий служащих с работы досрочно.

Поворачиваемся налево, к щитку устройства команд. Нажимаем на красную кнопку, открываем дверцу.

С правой стороны в щитке стоят три молоточка, такие же, как и тот, который сломал механизированный человечек.

Вынимаем СРЕДНИЙ молоток.

Дается команда на досрочное прекращение работы.

С молотком возвращаемся к стенду с человечком. Даем ему новый молоток и запускаем на максимальных оборотах. Вскоре открывается проход во временной туннель. С помощью заклятия NARWILE открываем его, накладываем YASTARD на тотем с Люси.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Zork: Grand Inquisitor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность