Zork: Grand Inquisitor
Зорк. Великий инквизитор

Прохождение игры



Куб Основания

Играем за Люси

Джек Аннтариа переоборудовал свой магазинчик в клуб, в котором сегодня проводится «Вечер для дам».

Стучим в дверь.

Окошко в двери открывается, на нас смотрит вышибала.

Проходим в открывшуюся дверь. Движемся вперед, к стойке бара.

Обслуживать нас здесь не спешит. Слева от стойки есть проход в другой кабинет, но нас туда не пускают, т.к. там идет игра по-крупному.

Разворачиваемся, подходим к игорному столу.

На столе лежат четыре карты, достоинством в четыре, три, два и одно очко. Их необходимо поместить в слоты так, чтобы количество очков на картах, соответствовало представленной арифметической задаче. Сразу становится понятно, что имеющиеся карты не в коем случае не дадут решения.

Поворачиваемся направо, делаем шаг к двери, сворачиваем направо, к мишени дартса на стене. Метким броском убиваем надоедливую муху, кружащуюся возле мишени. Получаем карту с пятью очками. Возвращаемся к столу и устанавливаем карты в слоты, выдавая правильное решение.

Рис.94Рис.96

На прозвучавший сигнал, означающий выигрыш, подходит вышибала и приглашает нас в отдельный кабинет.

Джек Антариа предлагает сыграть в игру на раздевание. Соглашаемся. Садимся за стол. Выигрываем партию (без проблем). В качестве приза забираем Куб Основания.

Стена внезапно разрушается и в проем опускается мост – за нами прибыл шагающий замок. Джек просит нас остаться.

В замке кладем куб на отведенное ему место, проходим в портал.

А в это время, в тюремной камере, опять же - Джек, по глупости, выбалтывает Великому Инквизитору наше месторасположение.

Играем за Искателя Приключений

Проходим в помещение тотемизации, сворачиваем направо, к люку. Опускаемся на станцию метро. Направляемся к станции телепортации, перемещаемся в Дом Повелителя темниц. Следуем в спальню, применяем заклинание YASTARD на тотем с Боргом.

Череп Юрика

Играем за Борга

Снова стоим перед Белым домом. Идем направо, к воротам, снимаем правый, Колеблющийся факел (левый гаснет в неподходящую минуту). Подходим к заколоченной двери, отдираем доски. Одну доску забираем с собой. Проходим внутрь, спускаемся в подземелье. Приближаемся к кладке яиц, берем одно (можно – все) яйцо. Разворачиваемся, поднимаемся наверх.

У стены, справа от лестницы, лежат камни, которые очень любит кушать Борк.

Подходим к маленькому очагу, на котором стоит котелок с водой. Разжигаем с помощью факела огонь, кладем в кипяток яйцо. Когда яйцо станет золотистым, забираем его из котелка, вновь спешим в подземелье. Внизу лестницы поворачиваемся налево и бросаем яйцо в сторону площадки за сталактитами. Перепрыгивая по островкам, добираемся до площадки. С умственным развитием Борга, играть в шахматы - непозволительная роскошь. Применяем доску к шахматному столику, разносим все и забираем Череп Юрика. Поднимаемся из подземелья наверх, обходим дом, следуем в портал. Укладываем Череп на отведенное место в Шагающем замке. Возвращаемся в портал, но на выходе нас уже ждут.

Тюрьма

Оказываемся в соседней камере с Джеком, по вине которого здесь оказались. Переговариваемся с ним через вентиляционную решетку. С помощью ножа для бумаг, который остался у нас в инвентаре, откручиваем винт в правом нижнем углу крепления решетки и забираем переданный Джеком свиток с заклинанием. Снимаем со стены листок с объявлением. Подходим к двери. Просовываем листок под дверь. К двери камеры применяем полученное от Джека заклинание на устройство замков и ключей. Приближаемся к образовавшемуся в двери замку. Ножом для бумаг выталкиваем ключ из скважины. Наклоняемся, подтягиваем листок, берем ключ и открываем им свою камеру. Выходим в коридор, идем направо. Проходим за пульт с монитором наблюдения. Внимательно смотрим на монитор. Когда на нем появляется изображение двери камеры Джека, откуда он машет рукой, запоминаем цифры на экране.

Набрав цифры 3и ,1 видим, что остальные два диска имеют буквенные значения.

Методом подбора устанавливаем значение 31АВ.

Финал

Джек приносит наши вещи и мы, с помощью Шагающего замка, оказываемся на вершине башни – самой высокой точки Империи. Джек страстно ищет Люси, которая ушла от него именно в этом Шагающем замке.

Великий Инквизитор произносит речь, намереваясь сегодня навсегда покончить с волшебством.

Волшебница У’Гол передает нам заклинание, чтобы мы могли покончить с Инквизитором. Применяем полученное заклинание к Книге Магии.

Все заклинания приобретают противоположное значение.

Забираем три Артефакта, выходим из замка. Приближаемся к палатке, справа от телевышки, в которой находится личная охрана Инквизитора. Применяем на палатку охранников заклинание VORZER, накрепко запечатывающее выход из нее. Подходим к сетчатой ограде, которой обнесена вышка. Применяем заклинание MARGI, чтобы увидеть, что ограда подключена к электричеству. Вынимаем вилку из розетки, на земле, слева. Разрубаем сетку ограды, проходим к основанию вышки. Устанавливаем в слот Череп Юрика, поднимаемся на промежуточную площадку. Здесь, по подсказке Долбаза, устанавливаем Куб Основания. Поднимаемся на верхнюю площадку. На правую чашу весов кладем Кокос Квендора, на левую (снова по подсказке Долбаза) - ставим его, т.е. Долбаза, который заточен в лампу. Поднимаемся на верхушку башни, срубаем мечом правую растяжку. Применяем на мачту заклинание MAXOV. Любуемся новой королевой Империи.

Набираем 1000 очков из 1000 возможных, получаем чин- Повелителя Темниц.

Рис.113

Сергей А. Пликус

lenin 17


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Zork: Grand Inquisitor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность