Звёздное Наследие 1. Черная Кобра
Star Heritage. Teil 1. The Black Cobra

Прохождение игры



Рис. 27

Заметив, что на улице уже темнеет, решаем передохнуть. Набравшись сил, сворачиваем на север. Неожиданно натыкаемся на представителя закона.

Прервав общение по рации, полицейский обращается к нам с вопросом.

Отвечаем ему правду, что мы – со звездолета.

Пока он, радостный, тянется за дубинкой, неожиданно нападаем.

Предлагается сейв «Полицейский».

Рис. 28

ВАЖНО. Предлагаю сохранить игру. От выбора определенного ответа из предлагаемых вариантов зависит ход дальнейшего приключения.

Допросив поверженного врага, узнаем, что артанги бросили все на поиски пилота, т.е. они ищут нас.

Обыскиваем тело поверженного полицейского. Теперь у нас есть переговорное устройство, которое сразу же срабатывает, едва мы его поднимаем.

Из предложенных вариантов ответов на первый вопрос – обнаружили ли мы спасательную капсулу, действенны два: «да» и «нет».

Отвечаем: «Да». Из ответов на вопрос, что с пилотом, выбираем вариант «я его прикончил». Принимаем новое задание, отвечаем: «Вас понял». Обыскиваем тело стража порядка еще раз. Становимся обладателями бластера, полицейского значка и кредитной карточки. Идем на восток.

Рис. 29Рис. 30

ВАЖНО. После убийства полицейского отдыхать на открытых площадках становится опасно, иначе нас могут обнаружить патрули артангов.

«Я вошел в поселок. По большей части все дома здесь были однотипными – грубые конструкции, напоминающие бараки. Ночью на улицах не было ни души. Поселок словно вымер. На окраине поселка я наткнулся на старый заброшенный сарай. Внутри было довольно сухо. Решив, что лучшего места для отдыха не сыскать, я заснул крепким сном».

Рис. 31

Утром приветствуем сидящую на завалинке дома Лизу Тейлор. В разговоре честно отвечаем на ее вопросы. Принимаем приглашение, входим в дом.

Рис. 32

Представляемся агентом Военного Совещания, чем завоевываем ее полное доверие. Ответив на несколько вопросов (вариант 1 из представленных), просим рассказать о себе, и о планете, на которую мы попали.

Родилась Лиза на планете Дисо. Двадцать два года она бороздила просторы космоса со своим дедом, Крисом Кингом, после того, как ее родители погибли в столкновении с армадой кораблей таргонов. Открыв свое дело, она обосновалась на этой планете. Незадолго до своей смерти, во время своего последнего к ней визита, дед открыл семейную тайну. Его отец, прадед Лизы, Артур Кинг, был предводителем лиги «Темное колесо». Он пропал без вести в первую волну нашествия артангов. В момент гибели на его корабле, находилось столько сокровищ, что за них можно было купить половину Галактики. Лизе в результате долгих поисков удалось узнать, что следы прадеда теряются на мистической планете Ракксла.

С большим трудом ей удалось найти людей, готовых помочь Лизе пробраться на эту планету. Но, когда цель была уже близка, их корабль перехватили артанги. Лизу держали в одиночной камере до тех пор, пока ей не исполнилось сто десять лет. После этого Лизу отправили на этот остров ссыльных, где ей придется находиться до самой своей смерти. «Темное колесо», правившее планетой до нашествия артангов, исследовало зону Темпора, местную Раксслианскую аномалию, в надежде через нее получить выход в другие миры. Артанги тщательно охраняют это место. По некоторым данным, Ракссла – это врата, через которые артанги попадают в свой мир.

Место, где мы сейчас находимся, называется остров О. Это остров ссыльных, которые не могут покинуть его и даже приблизиться к базе артангов.

Выбраться с острова можно только, если использовать глайдерное перемещение. Чтобы пройти на глайдер, нужен пропуск. Пристань располагается в южной части поселка. Лиза советует обратиться за помощью к Джемсону, местному владельцу небольшого бара, свободному человеку, могущему покидать пределы острова. Бар Джемсона располагается на западе по шоссе из поселка.

Забираем записку, которую Лиза любезно предложила написать для Джемсона, выходим на улицу. Направляемся на север.

Рис. 33

Оказываемся на берегу моря. Проходим еще на один экран на север.

Рис. 34

Вернувшись на берег моря, решаем отдохнуть, чтобы восстановить силы.

«Присмотрев местечко на берегу моря, я вскоре заснул под тихий шелест волн».

Утром проходим в поселок, направляемся на юг, поболтав перед уходом с Лизой Тейлор.

В лесу обнаружен труп артангского полицая, сообщает она.

Рис. 35

Убедившись, что без пропуска на судно мы попасть не сможем (глайдер следует до города Пульсар), возвращаемся в поселок, движемся на запад. На развилке сворачиваем на север.

Рис. 36

«Я остановился у небольшого придорожного заведения. Судя по вывеске, оно принадлежало некоему Джемсону».

Рис. 37

Приближаемся к двери, нажимаем на звонок. На вопрос отвечаем, что мы пришли от Лизы Тейлор. Входим внутрь.

Рис. 38

Передаем владельцу бара записку.

Как и с Лизой Тейлор, говорим с Джеймсоном откровенно, без утайки, представившись агентом Военного Совещания.

На вопрос Джеймсона показываем свой медальон.

Как оказалось, он знал отца Неустрашимого. Бармен передает бутылку ликера, которую отец просил его передать, если к нему вдруг заглянет его сын.

Забираем бутылку, в которой находится пластиковая карточка с цифрами.

Еще отец завещал Неустрашимому картину, но Джеймсон просит ее оставить у себя.

Оставляем картину хозяину бара.

Рис. 39

Но сначала заглядывая на обратную сторону картины, где записаны строки какого-то произведения, воспевающего свободу. Спрашиваем разрешения отдохнуть на диване. Получив разрешение, сладко высыпаемся в тепле и уюте. Выходим наружу. Двигаемся на восток, но опять быстро убегаем от оружейного залпа артангов, охраняющих свою базу. Теперь следуем на юг, на развилке меняем направление на западное. Снова проходим на болото.

ВАЖНО. Отважившись отдохнуть, чтобы набраться сил, попадем в лапы артангов.

Для восстановления сил, выпиваем ликер, переданный отцом. Рассматриваем карточку, на которой записаны цифры – 4381. Перемещаемся на запад еще на один экран.

«Странно, но здесь почему-то я чувствовал себя в безопасности, как будто кто-то близкий был рядом. Устроившись поудобнее под каменным карнизом, я заснул глубоким и беззаботным сном». Отдыхать нам придется столько раз, сколько необходимо, чтобы настал полдень.

Рис. 40

Проходим в открывшуюся пещеру.

Рис. 41

Оказываемся перед терминалом. Нажимаем на экран, затем набираем на клавиатуре увиденный на карточке код 4381. Из открывшегося тайника вынимаем сверток. В инвентаре сверток применяем к фигурке человека вверху поля инвентаря, извлекая из него странный футляр, маску артанга, оберточную бумагу и записку. Применяем поочередно к фигурке записку и бумагу.

Рис. 42Рис. 43

Читаем текст записки, рассматриваем схему с числами на бумаге.

Получателем футляра указан некий Эдуард Скол.

Надеваем маску артанга.

«Стоило мне только поднести маску к лицу, как я почувствовал, что мое тело начало обволакиваться особой синтетической материей! Через несколько секунд я был неотличимо похож на артанга».

Выходим из пещеры, двигаемся на восток к тому месту, где сражались с полицейским. Сворачиваем на юг, затем снова идем на восток. Затемно подходим к силуэту завода.

«Несмотря на огромную усталость, сон долго не шел. Мое воображение будоражили картины разыгравшегося здесь сражения».

Рис. 44

Отдохнув, утром осматриваем сооружения перед нами.

Рис. 45

Приближаемся к стенам, уходящим глубоко под землю. Подбираем лежащий на земле металлический стержень. Отодвигаемся от стен, делаем шаг на восток.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Звёздное Наследие 1. Черная Кобра

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность