Armikrog

Прохождение игры



Управление

Игра с видом от третьего лица и управлением point-&-click. Игра строго линейная. Главное меню состоит из четырех кнопок: новая игра, настройки, выход и титры. В настройках игры можно включить и отключить субтитры, а также именно в настройках фиксируются все сейвы.

12

Если вы повторно включаете игры и собираетесь продолжить процесс с раннего сохранения, то нужно зайти в настройки и загрузить выбранное сохранение. В игре мы управляем двумя персонажами Томминавтом и Клю-Клювом. Для переключения между персонажами просто кликаем по одному из них. Курсор в игре не меняется даже при наведении на активные предметы, которые, к слову сказать, тоже никак не обозначены. Выход в меню осуществляется клавишей «ESC». В игре нам придется запоминать много различных знаков, поэтому я рекомендую вам приготовить листок и ручку.

Сейвы (сохранения) находятся по адресу C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\PencilTestStudios\Armikrog.

Часть I: Первая башня

Из вступительного видеоролика узнаем предысторию наших главных героев. Жители планеты Иксен скоро все умрут, если на планете Сперо-5 не найдут питоний. Спасти жителей могли три брата: Вогнавт, Номнавт, Томминавт. Два первых брата погибли, а Том, самый младший, отправился в путь вместе со своим верным спутником псом Клю-Клювом. Внезапно капсула Тома теряет управление и камнем летит вниз. Приземлившись на неизвестной планете, выбираемся из капсулы и подвергаемся нападению местного чудовища – бродячего камнезавра. Убегаем от чудовища и прячемся в крепости Армикрог. Смотрим в окно и видим, как камнезавр гоняется за животными на планете. Если вы несколько раз посмотрите в окно, то увидите смешную сценку. С пола слева подбираем рычаг и вставляем его в отверстие у правой двери. Опускаем рычаг и движемся в следующую комнату. Слева примечаем каменного старичка – в процессе прохождения он будет вам часто встречаться, щелкните по старичку и получите подсказку. Видим, как в проходе застряло квадратное пушистое существо – проталкиваем его в следующее помещение. Щелкаем кнопкой мышки по левой части локации и наблюдаем, как Томминавт с Клю-Клювом перепрыгивают через пушистое существо. Слева на стене находим красную кнопку и нажимаем на нее. Свет в комнате гаснет, зато появился свет в маленькой норке. Том в норку не поместится, поэтому передаем управление Клю-Клюву, щелкнув по нему. Забираемся в норку и движемся все время направо, и вскоре мы оказываемся в первой комнате, только в искаженном варианте. На стене видим подсказку к коду, состоящую из трех знаков. В данный момент нам показывают один знак – первый, а два других мы отыщем позже. Обращаю ваше внимание на то, что в каждой игре знаки разные, поэтому рекомендую его зарисовать.

5

Заходим в норку и видим, как на полу светится рычаг - подбираем его. Возвращаемся Томминавту и выплевываем рычаг. Переключаемся на Тома, включаем свет, нажав на красную кнопку, и подбираем с пола рычаг. Двигаем квадратное существо обратно в комнату слева. Рычаг вставляем в отверстие у левой двери, как результат, открываем правую дверь. Толкаем дважды квадратное существо направо и, как только оно пересечет правую дверь, так сразу с потолка падает щупальца осьминога. Запрыгиваем на щупалец и нажимаем на верхнюю часть щупальца для того, чтобы подняться вверх. Оказавшись в малиновой комнате, осматриваемся и открываем окно в центре комнаты. Из окна показывается Авраам Линкольн, и показывает нам листок с тремя строчками, а далее он щелкает по каждой строке определенное количество раз: по верхней строчке два раза, по средней три раза, а по нижней – один раз. Запоминаем увиденное, а лучше записываем – пригодится.

9

Далее нажимаем на панель слева от окна – это кодовая панель. Именно на этой панели мы позже введем код, состоящий из трех символов. На данном этапе прохождения мы узнали только один символ. Щелкаем по любому краю экрана и выходим из приближения. Взбираемся на щупалец и поднимаемся на один уровень выше. Тут явно что-то произошло! Пока нам здесь делать нечего, поэтому поднимаемся на этаж выше. Мы взобрались на самый верх к осьминогу. Примечаем прямоугольник на голове осьминога и шагаем направо. С пола подбираем рукоятку, движемся налево и спускаемся на один этаж ниже. В отверстие в центре стены вставляем рукоятку и три раза крутим её – открывается дверь слева. Заходим в комнату, переключаем управление на Клюк-Клюва и забираемся в норку слева. Бежим налево и вскоре оказываемся в помещении с осьминогом. Щелкаем по осьминогу и слушаем его рассказ на незнакомом нам языке. Осьминог бросает нам батарейку – подбираем её с пола. Теперь обращаем внимание на стену, на которой изображен второй символ трехзначного кода.

14

Возвращаемся к Томми, выплевываем батарейку и переключаем управление. Подбираем батарейку и вставляем её в паз генератора. Переключаем управление на пса и нажимаем красную кнопку у двери. Генератор заработал! Переключаемся на Томми. Выходим из комнаты, крутим рукоятку пять раз и заходим в комнату, освещенную зеленым цветом. Видим, что шкура на полу «дышит» и нажимаем на нее. Под шкурой находим ребенка по имени Пи, и решаем взять его под свою опеку. С пола подбираем рычаг и покидаем комнату. Щелкаем по появившейся иконке плачущего ребенка, и перед нами предстает детская игрушка - колыбельная карусель. Почти все игрушки подвешены на крючки, только три из них упали. Наша задача: нужно вернуть их на место, причем, висеть игрушки должны в правильном порядке. Правильное расположение (слева-направо): красный осьминог, красный зубастик, синий зверек.

18

Нажимаем зеленую кнопку сверху и слушаем колыбельную. Во время проигрывания мелодии, над каждым зверьком карусели загорается свет. Если после того, как свет загорелся над конкретной игрушкой, и она осталась висеть – значит, игрушка висит на своем месте. Если же игрушка упала, то её надо перевесить на другой крючок. Успокоив и убаюкав ребенка, подбираем кристалл, который выбросила Пи. Поднимаемся по щупальцу вверх и спешим направо, где вставляем рычаг в устройство. Нас с псом засасывает в трубу и выкидывает прямиков в люльку канатной дороги. Нам нужно пройти по маршруту канатной дороги, для чего щелкаем по линии самой канатной дороги. Если люлька застревает на некоторых участках трассы – не беспокойтесь, и задайте ей направление вновь, щелкнув по любому участку дороги. Схема канатной дороги обозначена ниже.

2021

2223


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность