Armikrog
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Управление
Игра с видом от третьего лица и управлением point-&-click. Игра строго линейная. Главное меню состоит из четырех кнопок: новая игра, настройки, выход и титры. В настройках игры можно включить и отключить субтитры, а также именно в настройках фиксируются все сейвы.
Если вы повторно включаете игры и собираетесь продолжить процесс с раннего сохранения, то нужно зайти в настройки и загрузить выбранное сохранение. В игре мы управляем двумя персонажами Томминавтом и Клю-Клювом. Для переключения между персонажами просто кликаем по одному из них. Курсор в игре не меняется даже при наведении на активные предметы, которые, к слову сказать, тоже никак не обозначены. Выход в меню осуществляется клавишей «ESC». В игре нам придется запоминать много различных знаков, поэтому я рекомендую вам приготовить листок и ручку.
Сейвы (сохранения) находятся по адресу C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\PencilTestStudios\Armikrog.
Часть I: Первая башня
Из вступительного видеоролика узнаем предысторию наших главных героев. Жители планеты Иксен скоро все умрут, если на планете Сперо-5 не найдут питоний. Спасти жителей могли три брата: Вогнавт, Номнавт, Томминавт. Два первых брата погибли, а Том, самый младший, отправился в путь вместе со своим верным спутником псом Клю-Клювом. Внезапно капсула Тома теряет управление и камнем летит вниз. Приземлившись на неизвестной планете, выбираемся из капсулы и подвергаемся нападению местного чудовища – бродячего камнезавра. Убегаем от чудовища и прячемся в крепости Армикрог. Смотрим в окно и видим, как камнезавр гоняется за животными на планете. Если вы несколько раз посмотрите в окно, то увидите смешную сценку. С пола слева подбираем рычаг и вставляем его в отверстие у правой двери. Опускаем рычаг и движемся в следующую комнату. Слева примечаем каменного старичка – в процессе прохождения он будет вам часто встречаться, щелкните по старичку и получите подсказку. Видим, как в проходе застряло квадратное пушистое существо – проталкиваем его в следующее помещение. Щелкаем кнопкой мышки по левой части локации и наблюдаем, как Томминавт с Клю-Клювом перепрыгивают через пушистое существо. Слева на стене находим красную кнопку и нажимаем на нее. Свет в комнате гаснет, зато появился свет в маленькой норке. Том в норку не поместится, поэтому передаем управление Клю-Клюву, щелкнув по нему. Забираемся в норку и движемся все время направо, и вскоре мы оказываемся в первой комнате, только в искаженном варианте. На стене видим подсказку к коду, состоящую из трех знаков. В данный момент нам показывают один знак – первый, а два других мы отыщем позже. Обращаю ваше внимание на то, что в каждой игре знаки разные, поэтому рекомендую его зарисовать.
Заходим в норку и видим, как на полу светится рычаг - подбираем его. Возвращаемся Томминавту и выплевываем рычаг. Переключаемся на Тома, включаем свет, нажав на красную кнопку, и подбираем с пола рычаг. Двигаем квадратное существо обратно в комнату слева. Рычаг вставляем в отверстие у левой двери, как результат, открываем правую дверь. Толкаем дважды квадратное существо направо и, как только оно пересечет правую дверь, так сразу с потолка падает щупальца осьминога. Запрыгиваем на щупалец и нажимаем на верхнюю часть щупальца для того, чтобы подняться вверх. Оказавшись в малиновой комнате, осматриваемся и открываем окно в центре комнаты. Из окна показывается Авраам Линкольн, и показывает нам листок с тремя строчками, а далее он щелкает по каждой строке определенное количество раз: по верхней строчке два раза, по средней три раза, а по нижней – один раз. Запоминаем увиденное, а лучше записываем – пригодится.
Далее нажимаем на панель слева от окна – это кодовая панель. Именно на этой панели мы позже введем код, состоящий из трех символов. На данном этапе прохождения мы узнали только один символ. Щелкаем по любому краю экрана и выходим из приближения. Взбираемся на щупалец и поднимаемся на один уровень выше. Тут явно что-то произошло! Пока нам здесь делать нечего, поэтому поднимаемся на этаж выше. Мы взобрались на самый верх к осьминогу. Примечаем прямоугольник на голове осьминога и шагаем направо. С пола подбираем рукоятку, движемся налево и спускаемся на один этаж ниже. В отверстие в центре стены вставляем рукоятку и три раза крутим её – открывается дверь слева. Заходим в комнату, переключаем управление на Клюк-Клюва и забираемся в норку слева. Бежим налево и вскоре оказываемся в помещении с осьминогом. Щелкаем по осьминогу и слушаем его рассказ на незнакомом нам языке. Осьминог бросает нам батарейку – подбираем её с пола. Теперь обращаем внимание на стену, на которой изображен второй символ трехзначного кода.
Возвращаемся к Томми, выплевываем батарейку и переключаем управление. Подбираем батарейку и вставляем её в паз генератора. Переключаем управление на пса и нажимаем красную кнопку у двери. Генератор заработал! Переключаемся на Томми. Выходим из комнаты, крутим рукоятку пять раз и заходим в комнату, освещенную зеленым цветом. Видим, что шкура на полу «дышит» и нажимаем на нее. Под шкурой находим ребенка по имени Пи, и решаем взять его под свою опеку. С пола подбираем рычаг и покидаем комнату. Щелкаем по появившейся иконке плачущего ребенка, и перед нами предстает детская игрушка - колыбельная карусель. Почти все игрушки подвешены на крючки, только три из них упали. Наша задача: нужно вернуть их на место, причем, висеть игрушки должны в правильном порядке. Правильное расположение (слева-направо): красный осьминог, красный зубастик, синий зверек.
Нажимаем зеленую кнопку сверху и слушаем колыбельную. Во время проигрывания мелодии, над каждым зверьком карусели загорается свет. Если после того, как свет загорелся над конкретной игрушкой, и она осталась висеть – значит, игрушка висит на своем месте. Если же игрушка упала, то её надо перевесить на другой крючок. Успокоив и убаюкав ребенка, подбираем кристалл, который выбросила Пи. Поднимаемся по щупальцу вверх и спешим направо, где вставляем рычаг в устройство. Нас с псом засасывает в трубу и выкидывает прямиков в люльку канатной дороги. Нам нужно пройти по маршруту канатной дороги, для чего щелкаем по линии самой канатной дороги. Если люлька застревает на некоторых участках трассы – не беспокойтесь, и задайте ей направление вновь, щелкнув по любому участку дороги. Схема канатной дороги обозначена ниже.
- Страница 1 из 4