Distraint 2
Прохождение игры
-
Страница 2 из 5
ГЛАВА ПЕРВАЯ. МУЧЕНИЕ
Морок, часть 1
Движемся вправо. Изучаем доску с контрактами, подписанными Прайсом и его клиентами.
Доска исчезает.
Движемся вправо, сохраняем игру в контрольной точке.
Заходим в темноту справа, затем возвращаемся.
Из темноты справа доносится чей-то голос.
Заходим в темноту слева.
Прайс снова слышит голос.
Возвращаемся на свет, заходим в появившуюся телефонную будку.
Прайс говорит по телефону с Мучением.
Закончив разговор, проходим влево.
Обращаемся к родителям Прайса.
Родители помогают Прайсу выбраться из этого темного места.
Обитель Надежды, часть 1
Осматриваем циркулярный станок, смотрим на дыру в заборе.
Движемся вправо, выходим к «очаровательному домику».
Из окна раздается голос женщины, спрашивающей, не починил ли «дорогой» забор?
Проходим вправо, автоматически заходим в сарай.
Берем со стола МОЛОТОК и ГВОЗДИ. Возвращаемся к дыре в заборе. Щелкаем по циркулярному станку.
Прайс отпиливает доску.
Прикладываем ДОСКУ к дыре в заборе, прибиваем ГВОЗДЯМИ.
Направляемся к дому, осматриваем грядки с картофелем.
Из-за сарая появляется Разум.
Говорим с ним. Закончив разговор, следуем в домик.
Прайс просыпается у себя в квартире.
Борьба
Проходим в единственную дверь слева.
Среди незнакомцев
Говорим с сидящим на диване мистером Джорджем Блэквеллом из квартиры 22.
Сосед хвастается, что является непревзойденным игроком в карты. Он указывает Прайсу на стоящего в стороне верзилу, и поясняет, что они здесь «застряли», и что раз в день лишь один из них может уйти, и то только на пару часов, разгадав, лежащую за дверью загадку.
Отправляемся в квартиру 24.
Пожилая пара
Говорим со стариком, сидящим на диване.
Прайс предлагает свою помощь в решении головоломки, которой занят старик. Сначала он отказывается, но послушав жену, отдает Прайсу ГОЛОВОЛОМКУ.
Выходим из комнаты.
Среди незнакомцев
Подслушиваем, о чем говорит семейная пара у двери квартиры 26.
Они удивляются постоянному везению Блэквелла при игре в карты, и надеются, что сегодня настанет их звездный час.
Обращаемся к Блэквеллу.
Прайс говорит, что никак не может решить головоломку, и тот берется ее разгадать.
Пользуемся тем, что Блэеквелл отвлекается на головоломку и проходим в его квартиру 22.
Алый взор, часть 2
Изучаем сейф из твердой стали
Прайс подозревает, что мистер Блэквелл в нем что-то прячет.
Прячемся в шкафу.
В комнату входит Джордж Блеквелл. Он набирает код на замке сейфа, произнося комбинацию вслух: 6, 4, 9. Неожиданно Джордж решает переодеться и направляется к шкафу, в котором прячется Прайс. Также неожиданно, подойдя к шкафу, Блэквелл меняет свое решение и покидает комнату.
Выбираемся из шкафа, приближаемся к сейфу.
Прайс самостоятельно набирает код и обнаруживает в сейфе УСТРОЙСТВО, с помощью которого Блэквелл жульничает в картах. Прайс ломает устройство.
Направляемся к выходу.
Снова появляется видение циферблата странных часов.
Среди незнакомцев
Заходим в квартиру 26.
Помни кошмар
Изучаем мерцающую сферу.
Прайс переносится в детские воспоминания.
Детское воспоминание, кошмар
Ходим из угла в угол, слушаем звучащий голос.
Испуганный маленький Прайс зовет маму и она приходит ему на помощь. Прайс возвращается в реальность.
После кошмара
Выходим из комнаты.
Среди незнакомцев
Говорим с Блэквеллом, забираем ГОЛОВОЛОМКУ. Отправляемся в комнату 24.
Пожилая пара
Отдаем ГОЛОВОЛОМКУ старику.
Старик рассматривает головоломку, и в это время звенит будильник. Жена напоминает мужу, что пришло время игры в карты.
Выходим из комнаты.
Игра
Прайс принимает участие в игре и выходит победителем.
Семейная пара забивает до смерти жулика Джорджа Блэквелла.
Прайс просыпается в новом месте.
За дверью
Проходим влево.
Диван, на котором только что сидел Прайс, тает в воздухе.
Рассматриваем старенький проектор, в котором нет бобины. Проходим в дверь слева.
Алый взор, часть 3
Проходим вправо.
Изучаем странное устройство, следуем вправо.
Появляется третье видение странного циферблата.
Проходим в дверь с рисунком бобины.
Меняя прошлое
Проходим влево, изучаем верстак для нарезания пленки.
В углу втыкаем вилку в розетку.
Смотрим мелькающие кадры на телевизионном экране. Запоминаем последовательность изображений. Выходим в дверь слева.
За дверью
Проходим влево, говорим с появившимся Разумом.
Прайс оборачивается на шум сзади и видит, как из стены на пол падает круглый предмет.
Подходим к упавшему предмету, подбираем БОБИНУ. Выходим через дверь слева от проектора.
Алый взор, часть 3
Устанавливаем БОБИНУ в странное устройство.
В правой части локации загорается свет, и мы обнаруживаем там бар.
Говорим с барменом Утешением.
Утешение пытается уговорить Прайса выпить глоточек виски, но Прайс разбивает бутылку. В инвентаре остается ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.
Выходим в дверь с рисунком бобины.
Меняя прошлое
Устанавливаем БОБИНУ в верстак для нарезания пленки.
Монтируем кадры с изображением: часов, ракеты, коляски и пятна. Направляемся к проектору.
За дверью
Устанавливаем БОБИНУ в проектор.
Прайс видит, что чего-то не хватает.
Вставляем вместо линзы ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.
Луч проектора проецирует дверь
Входим в появившуюся дверь.
Мучение
В толпе Прайс замечает человека, наблюдавшего со стороны за игрой в карты.
Появляется Мучение. Говорим с ним.
- Страница 2 из 5