Distraint 2

Прохождение игры



ГЛАВА ПЕРВАЯ. МУЧЕНИЕ

Морок, часть 1

Движемся вправо. Изучаем доску с контрактами, подписанными Прайсом и его клиентами.

Доска исчезает.

Движемся вправо, сохраняем игру в контрольной точке.

Заходим в темноту справа, затем возвращаемся.

Из темноты справа доносится чей-то голос.

Заходим в темноту слева.

Прайс снова слышит голос.

Возвращаемся на свет, заходим в появившуюся телефонную будку.

Прайс говорит по телефону с Мучением.

Закончив разговор, проходим влево.

025

Обращаемся к родителям Прайса.

Родители помогают Прайсу выбраться из этого темного места.

Обитель Надежды, часть 1

026

Осматриваем циркулярный станок, смотрим на дыру в заборе.

027

Движемся вправо, выходим к «очаровательному домику».

Из окна раздается голос женщины, спрашивающей, не починил ли «дорогой» забор?

Проходим вправо, автоматически заходим в сарай.

028

Берем со стола МОЛОТОК и ГВОЗДИ. Возвращаемся к дыре в заборе. Щелкаем по циркулярному станку.

Прайс отпиливает доску.

Прикладываем ДОСКУ к дыре в заборе, прибиваем ГВОЗДЯМИ.

Направляемся к дому, осматриваем грядки с картофелем.

Из-за сарая появляется Разум.

029

Говорим с ним. Закончив разговор, следуем в домик.

030

Прайс просыпается у себя в квартире.

Борьба

Проходим в единственную дверь слева.

Среди незнакомцев

031

Говорим с сидящим на диване мистером Джорджем Блэквеллом из квартиры 22.

Сосед хвастается, что является непревзойденным игроком в карты. Он указывает Прайсу на стоящего в стороне верзилу, и поясняет, что они здесь «застряли», и что раз в день лишь один из них может уйти, и то только на пару часов, разгадав, лежащую за дверью загадку.

Отправляемся в квартиру 24.

Пожилая пара

033

Говорим со стариком, сидящим на диване.

Прайс предлагает свою помощь в решении головоломки, которой занят старик. Сначала он отказывается, но послушав жену, отдает Прайсу ГОЛОВОЛОМКУ.

Выходим из комнаты.

Среди незнакомцев

034

Подслушиваем, о чем говорит семейная пара у двери квартиры 26.

Они удивляются постоянному везению Блэквелла при игре в карты, и надеются, что сегодня настанет их звездный час.

Обращаемся к Блэквеллу.

Прайс говорит, что никак не может решить головоломку, и тот берется ее разгадать.

Пользуемся тем, что Блэеквелл отвлекается на головоломку и проходим в его квартиру 22.

Алый взор, часть 2

Изучаем сейф из твердой стали

Прайс подозревает, что мистер Блэквелл в нем что-то прячет.

Прячемся в шкафу.

В комнату входит Джордж Блеквелл. Он набирает код на замке сейфа, произнося комбинацию вслух: 6, 4, 9. Неожиданно Джордж решает переодеться и направляется к шкафу, в котором прячется Прайс. Также неожиданно, подойдя к шкафу, Блэквелл меняет свое решение и покидает комнату.

Выбираемся из шкафа, приближаемся к сейфу.

Прайс самостоятельно набирает код и обнаруживает в сейфе УСТРОЙСТВО, с помощью которого Блэквелл жульничает в картах. Прайс ломает устройство.

Направляемся к выходу.

038

Снова появляется видение циферблата странных часов.

Среди незнакомцев

Заходим в квартиру 26.

Помни кошмар

Изучаем мерцающую сферу.

041

Прайс переносится в детские воспоминания.

Детское воспоминание, кошмар

Ходим из угла в угол, слушаем звучащий голос.

042

Испуганный маленький Прайс зовет маму и она приходит ему на помощь. Прайс возвращается в реальность.

После кошмара

Выходим из комнаты.

Среди незнакомцев

Говорим с Блэквеллом, забираем ГОЛОВОЛОМКУ. Отправляемся в комнату 24.

Пожилая пара

Отдаем ГОЛОВОЛОМКУ старику.

Старик рассматривает головоломку, и в это время звенит будильник. Жена напоминает мужу, что пришло время игры в карты.

Выходим из комнаты.

Игра

043

Прайс принимает участие в игре и выходит победителем.

044

Семейная пара забивает до смерти жулика Джорджа Блэквелла.

045

Прайс просыпается в новом месте.

За дверью

Проходим влево.

Диван, на котором только что сидел Прайс, тает в воздухе.

046

Рассматриваем старенький проектор, в котором нет бобины. Проходим в дверь слева.

Алый взор, часть 3

Проходим вправо.

048

Изучаем странное устройство, следуем вправо.

049

Появляется третье видение странного циферблата.

Проходим в дверь с рисунком бобины.

Меняя прошлое

Проходим влево, изучаем верстак для нарезания пленки.

В углу втыкаем вилку в розетку.

053

Смотрим мелькающие кадры на телевизионном экране. Запоминаем последовательность изображений. Выходим в дверь слева.

За дверью

Проходим влево, говорим с появившимся Разумом.

Прайс оборачивается на шум сзади и видит, как из стены на пол падает круглый предмет.

Подходим к упавшему предмету, подбираем БОБИНУ. Выходим через дверь слева от проектора.

Алый взор, часть 3

055

Устанавливаем БОБИНУ в странное устройство.

В правой части локации загорается свет, и мы обнаруживаем там бар.

056

Говорим с барменом Утешением.

Утешение пытается уговорить Прайса выпить глоточек виски, но Прайс разбивает бутылку. В инвентаре остается ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.

Выходим в дверь с рисунком бобины.

Меняя прошлое

Устанавливаем БОБИНУ в верстак для нарезания пленки.

057

Монтируем кадры с изображением: часов, ракеты, коляски и пятна. Направляемся к проектору.

За дверью

Устанавливаем БОБИНУ в проектор.

Прайс видит, что чего-то не хватает.

Вставляем вместо линзы ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.

Луч проектора проецирует дверь

Входим в появившуюся дверь.

Мучение

059

В толпе Прайс замечает человека, наблюдавшего со стороны за игрой в карты.

Появляется Мучение. Говорим с ним.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность