Mr. Pumpkin Adventure

Прохождение игры



Chapter 4: The Theater

Обращаемся к администратору Кукурузе, которому нужен попкорн.

Попкорн для администратора

Идем в арку справа, поднимаемся по лестнице. В темной комнате забираем со стола ПОПКОРН. Возвращаемся, отдаем ПОПКОРН Кукурузе. Взамен он зажигает в комнате наверху свет. Для того, чтобы пройти в зал, администратор требует билет.

Получаем билет в ложу

Снова поднимаемся в комнату наверху. Включаем вентилятор.

Поток воздуха от вентилятора сдувает на пол газету.

Забираем лежавший под газетой ТОПОР. Спускаемся, проходим влево. Применяем ТОПОР на центральную застекленную афишу, забираем ЖЕТОН. Проходим вправо. Опускаем ЖЕТОН в прорезь автомата, приближаем взгляд к заработавшей панели. В головоломке требуется подобрать арифметические действия для заданных цифр, чтобы получилось равенство.

77

  • Примечание. Цифры задаются случайным образом. Ниже приведены некоторые встречающиеся варианты.

1 2 3 9 - 9*3-2-1

5 5 5 1 – 5*(5-1/5)

4 4 7 7 – 7*(4-4/7)

7 8 8 9 - (9-7)*8+8

3 6 6 8 - 3*8+6-6

2 2 2 3 - 2*2*2*3

1 2 3 9 - 9*3-2-1

5 7 8 8 - (7-5)*8+8

1 4 5 7 - 4*7+1-5

Получаем БИЛЕТ, вручаем его администратору. Забираем предоставленную Кукурузой ЗВЕЗДУ, идем влево.

79

Вставляем звезду в углубление на коробке, следуем в открывшуюся дверь.

Открываем «королевскую» дверь

В зале говорим со зрителем Цибулей, которому нужен шлем. Щелкаем по кассете A в проекторе, смотрим на экран.

80

Запоминаем цвета и цифры, которым они принадлежат. Проходим в VIP-дверь. Взаимодействуем с панелью на стене, рядом с дверью KING.

81

Щелкаем по кнопкам, перекрашиваем их в требуемые цвета:

1 - 5 щелчков (бирюзовый)

2 - 2 щелчка (красный)

3 - 4 щелчка (синий)

4 - 6 щелчков (желтый)

Направляемся в открывшуюся дверь. В комнате обращаем внимание на шлем. Чтобы его получить, нужно решить головоломку из пазлов «тетриса», найдя сначала три недостающих.

Собираем пазлы

ПАЗЛ 1/3 – в шкафчике в комнате наверху;

ПАЗЛ 2/3 – под столиком у входа в зал;

ПАЗЛ 3/3 – в зрительном зале.

Получаем шлем

86

Помещаем собранные ПАЗЛЫ в пустые клетки, раскладываем их на экране так, чтобы экран был полностью закрыт. Забираем ШЛЕМ, относим его зрителю Цибуле. Получаем КАССЕТУ B, просматриваем ее. Запоминаем число, появившееся на экране. Поднимаемся в комнату, где находился шлем. Приближаем взгляд к наборной панели окошка HAL, вводим код 9000.

Шторка окошка поднимается, из него на пол падает световой луч, и в тени можно разобрать обозначения шахматных полей. Прочесть запись не удается, потому что мешает рисунок на стекле.

Открываем входную дверь

Снова возвращаемся в комнату на втором этаже. Забираем со стола ОЧИСТИТЕЛЬ.

90

Возвращаемся, применяем его на окошко и на полу появляется запись шахматных клеток (A4, B4, C2, D1). Перемещаемся влево, говорим с шахматистом Патиссоном, которому нужна фигура лошади. Отправляемся в комнату на втором этаже, берем из шкафчика ФИГУРУ ЛОШАДИ. Относим ее Патиссону, и тот расставляет фигуры. Рассматриваем доску, отмечаем фигуры, которые стоят на полях, указанных в записи на полу

94

Подходим к двери в комнате справа, выставляем в окошках фигуры: красный слон, синяя лошадь, синий король, красная пешка.

Собираем страницы

СТРАНИЦА 1/4 – за вентилятором в комнате наверху;

СТРАНИЦА 2/4 – в фойе театра;

СТРАНИЦА 3/4 – в зрительном зале;

СТРАНИЦА 4/4 – перед входной дверью.

Следуем в открытую дверь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Mr. Pumpkin Adventure

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность