King's Quest II: Romancing the Throne
King's Quest II: Romancing the Stones

Прохождение игры



Глава 2

Возвращаемся к мосту, аккуратно переходим его, подбираем появившийся здесь флаер. Идем на три экрана влево. Смотрим в отверстие бревна справа. Извлекаем оттуда сережки. Проходим на один экран налево.

Рис. 33

Оказываемся возле коттеджа. Подходим к почтовому ящику, открываем его, достаем и читаем письмо. Перемещаемся на экран налево. Выходим на берег, видим сидящую на камне русалку. Проходим на два экрана вверх (русалка при нашем приближении прыгает в воду, и скрывается в глубине).

Сдвигаем лежащее здесь бревно, подбираем под ним моллюск. В инвентаре открываем раковину моллюска, получаем жемчужину. Направляемся в город (два экрана вниз, три направо, далее, по тракту).

Говорим с торговцем несколько раз. Производим обмен жемчужины на гребень. Проходим в библиотеку, заказываем новую книгу, читаем информацию.

Возвращаемся к берегу на то место, где видели русалку (следуем к перекрестку, от него четыре раза налево, два раза вниз). Стараясь не спугнуть водную нечисть, используем на русалку гребень. Получаем от нее колье, и попадаем в ее жаркие объятия.

Русалка утаскивает Грэхема на дно.

Рис. 38

Взбираемся на подведенного русалкой морского конька.

Конек приносит Грэхема в тронный зал Нептуна.

Рис. 39

Общаемся на все темы с Нептуном.

После разговора выплываем наружу.

Двигаемся на один экран налево.

Стража Нептуна покидает Грэхема.

Поднимаемся на один экран вверх.

Рис. 40

Применяем на остатки затонувшего корабля курсор в виде руки. Получаем бутылку. Используем ее на фигурку Грэхема, получаем кусок ткани и пустую бутылку. Следуем на два экрана вниз, на два налево, один наверх.

Рис. 41

Приближаемся к траве, растущей в левом верхнем углу, где у входа в пещеру плавает стайка светящихся рыбок. Срываем траву (курсор в виде руки). Кладем траву в бутылку (в инвентаре). Оставляем бутылку у стайки рыбок. Когда несколько любопытных созданий заплывают в нее, забираем своеобразный фонарь. Перемещаемся на три экрана вниз, на один налево, на один вниз, на два налево.

Рис. 42

Оказываемся в тупике – перед нами стена. При этом обращаем внимание на то, что рыбки спокойно проплывают внутрь стены. Используем на скалу курсор в виде руки, находим проход. Продвигаемся по темному тоннелю в свете светящихся рыбок.

Рис. 43

Оказавшись перед воротами в виде огромной ракушки, применяем на створки свой меч. Плывем внутрь. Морской конек следует за нами.

Рис. 44

Оказываемся в тронном зале короля. Слушаем его выступление, и внимательно следим за его действиями. Когда король приближается к двери в сокровищницу, и нажимает на пластинки вокруг двери в определенной последовательности, запоминаем эту последовательность. Когда монарх в окружении свиты покидает зал, щелкаем ЛКМ в виде руки на конька, заставляя его отвлечь внимание оставшихся стражников. Когда те бросаются в погоню за коньком, щелкаем ЛКМ в виде руки на панели входа в сокровищницу.

Рис. 45

Приблизившись к двери, нажимаем на панели в последовательности: 3, 1, 1, 6. Проплываем в открывшуюся дверь, забираем трезубец. Оказавшись снаружи сокровищницы, плывем вниз. Когда нас догонит конек, взбираемся на него (курсор в виде руки), сохраняем игру. Плывем налево.

Нам предлагается сыграть в мини-игру,

Соглашаемся, чтобы получить максимальное количество очков.

Грэхем перемещается вниз экрана. Сзади видны приближающиеся стражники короля. Управление производим с помощью стрелок направления. Появляющиеся внизу стрелки указывают на расположение препятствий в виде каменных столбов. Соприкосновение с ними влечет потерю скорости, что может способствовать тому, что стражники нагонят Грэхема.

Оказавшись за скалой, слышим голос, подсказывающий использовать трезубец. Применяем трезубец к скале, запечатываем проход.

Рис. 46

Плывем на два экрана вправо, на один экран вверх, на один экран вправо, два экрана вверх, и на три экрана вправо.

Смотрим видеовставку разговора с Нептуном. Возвращаемся на сушу, получив от владыки моря синий камень. На данный момент мы набрали 64 очка.

Глава 3

Проходим на два экрана направо. По тракту следуем в город. Не заходя в ворота, приближаемся к стогу сена. Предлагаем чихающему человеку,, скрывающемуся в стоге, в качестве носового платка кусок ткани. Поднимаем выпавшую из стога иголку. Спешим в город, направляемся в библиотеку. Заказываем книгу, внимательно читаем ее, просим принести еще одну книгу. Также внимательно прочитываем и эту книгудо конца. Выходим на улицу.

Переходим на левую сторону экрана, открываем дверь здания с вывеской в виде буквы «А». Говорим с продавцом, женщиной, по имени Ангелина. Узнаем о краже колдуньей клетки с птицей. Выходим из магазина и покидаем город. Движемся до перекрестка вниз, затем четыре экрана влево и один экран вверх.

Рис. 49

Оказываемся у пещеры колдуньи, из которой с ревом то выезжает, то возвращается авто с турбо-реактивным двигателем. Наконец, в один из моментов, он не возвращается – по звуку, здорово врезавшись в скалу. Подходим к входу.

Примечание. На входе установлена ловушка, поэтому попытка войти внутрь может закончиться плачевно.

Осматриваем черепа, насаженные на шесты у входа в пещеру. Видим, что в глазнице одного из них находится кристалл. Поворачиваем его, и из кристалла в черепе вырывается луч, попадая на изображение мыши над входом. Подходим ко второму черепу. Устанавливаем в него синий камень от Нептуна. Пробуем повернуть череп, но ничего не получается. Используем на череп молот, затем снова пробуем повернуть.

На этот раз череп поворачивается, и второй луч, попавший на рисунок летучей мыши, отключает ловушку.

Проходим внутрь пещеры.

Рис. 52

Старясь не шуметь, чтобы не привлечь внимание колдуньи, занятой своим варевом, БЫСТРО проходим к шесту в глубине экрана, на котором висит черная накидка с красной подкладкой. Применяем на нее курсор в виде руки, получаем кольцо и маленький ключ. БЫСТРО, чтобы не быть сваренным в котле, переходим к клетке с птицей, прикрепленной цепью к стене. Применяем к ней маленький ключ. Чтобы птица не подняла переполох, набрасываем на клетку кусок ткани. БЫСТРО идем к шесту, оттуда – на выход. Используем на череп, в который установили синий камень, молот, разбиваем череп, забираем камень с собой.

В инвентаре воздействуем курсором в виде руки на клетку, снимаем ткань. Читаем лежащее в клетке письмо. Возвращаемся в город, заходим в магазин. Отдаем клетку с птицей Ангелине. Когда она, обрадованная, уходит в подсобку, берем со стола волшебную лампу. Применяем ее на фигурку Грэхема. Вместо вылетевшего из лампы джина получаем записку. Читаем ее в инвентаре. Переходим в правый нижний угол экрана. Курсором в виде руки воздействуем на меч рыцаря в латах. Спускаемся в подвал через открывшийся в полу люк.

Рис. 56

Читаем лежащую на столе в правом нижнем углу экрана записку для Ангелины от некоего Н. Переходим к стеллажам влево. Берем свернутый в рулон ковер. Прислушиваемся к разговору наверху. Замечаем, как из отверстия в потолке падает какой-то предмет. Подходим и подбираем пробирку с синим зельем. Поднимаемся наверх. Используем меч, чтобы закрыть люк. Выходим из магазина, уходим из города. На перекрестке применяем на Грэхема ковер. С экрана, куда нас перенес ковер-самолет, перемещаемся на один экран направо. Гипнотизируем змею, преграждающую нам путь на следующий экран покачиванием ожерелья, подаренного нам русалкой. БЫСТРО, пока не закончилось кратковременное воздействие гипноза, проходим на экран вправо. Смотрим в отверстие в камне, проходим в пещеру.

Рис. 58

Направляемся к столу в центре, в глубине комнаты, читаем лежащую на нем книгу.

Изготовление изумруда

Смотрим на стол.

Согласно рецепту, мы должны выполнить следующие операции, чтобы получить изумруд:

- кладем в стакан сережки (можно положить брошь – не критично)

- кладем в стакан цветок, который нам дала девочка

- используем на камень под стаканом молот или меч, чтобы высечь искру

- используем на стакан перо лебедя

- открываем инвентарь, смотрим (курсор в виде глаза) на меч

- применяем молот на рукоять меча, получаем кристалл

- кладем кристалл в стакан

- произносим заклинание (курсор разговора – на стакан).

Забираем полученный изумруд. Выходим из пещеры. Следуем к экрану со змеей. Используем на нее изумруд.

Змея превращается в крылатого коня!

Говорим с ним на все темы, выслушиваем его просьбу об уздечке. Возвращаемся в пещеру. Проходим в правую часть комнаты, рассматриваем книгу на пюпитре. Читаем надпись на стене. Осматриваем все предметы, находящиеся в комнате. Остаемся в помещении до тех пор, пока в пещеру не входит колдун.

Его чары оказываются бессильны, и Грэхем говорит с колдуном.

После того, как чародей исчезнет, выходим из пещеры. Движемся на два экрана влево. На краю обрыва используем ковер-самолет, чтобы вернуться на перекресток. Идем на три экрана влево.

Рис. 63

Применяем на пятый снизу камень изумруд, подбираем уздечку. Возвращаемся на перекресток, снова используем ковер-самолет. Оказавшись на краю обрыва (ковер исчезнет из инвентаря), идем направо, используем уздечку на крылатого коня. Говорим с ним, взбираемся на его спину (курсор в виде руки). Летим к облакам.

Рис. 64

Общаемся с Ветром, который требует пройти три испытания.

В первом испытании выбираем пятый по счету ответ.

Во втором – третий ответ.

В четвертом – второй ответ.

Пройдя испытания, получаем от Ветра самоцвет. Взбираемся на коня, летим на землю. Прощаемся с конем, получаем от него кусочек сахара.

Имеем на счету 101 очко.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ King's Quest II: Romancing the Throne

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность