Call of Cthulhu (2018)
Зов Ктулху (2018)

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение игры актуально для любой версии игры

 

Особенности игрового процесса

Приключенческая игра «Call of Cthulhu» представляет собой жанр Horror с элементами RPG и небольшими action-вставками. Игра имеет четыре концовки, три из которых зависят от сделанных игроками выборов действий. Чтобы их получить, игру придется пройти несколько раз.

 

Концовка «Зов Ктулху»

Первое прохождение позволит ознакомиться с сюжетом, изучить локации и расположение на них важных предметов; познакомиться с персонажами, задействованными в игре, узнать их характеры и роли, которые они играют. Можно будет также ознакомиться с местами, где главный герой может получить психологическую травму и опробовать способы этого избежать.

В конце первого (ознакомительного) прохождения игры, согласившись на проведение ритуала, Эдварду Пирсу, вместе с другими членами культа,  удается призвать Бога Ктулху, но этот призыв оборачивается трагическими последствиями. Древнее божество просыпается от тысячелетнего сна, а призвавшие его, отдают за это свои жизни.

 

Концовка «Прощание»

Сара Хокинс заканчивает свою жизнь самоубийством, прыгнув со скалы. В конце игры Эдвард Пирс стоит у себя в офисе, рассматривая картину, на которой изображено тело Сары, лежащее на камнях у скалы.

Чтобы получить эту концовку нужно выполнить следующие действия:

- Не отказываться от выпивки в подходящих случаях;

- Прочитать все книги, связанные с оккультизмом;

- Не использовать Р’льехский язык в диалогах;

- Согласиться на помощь Элджернона Дрейка и спасти его от межпространственного бродяги;

- Отказаться от знания Левиафана;

- Оставить в живых констебля Брэдля;

- Отказаться от приема лекарства и не есть мясо Левиафана;

- В финальном диалоге выбрать вариант: «Все кончено».

 

Концовка «Сокровенные культы»

Главный герой Эдвард Пирс кончает жизнь самоубийством, выстрелив себе в голову из пистолета. В финальных кадрах сотрудники упаковывают вещи Пирса в ящики в его офисе. На короткое время появляется портрет Пирса со сценой самоубийства.

Чтобы получить эту концовку, нужно:

- Не употребляйте алкогольные напитки;

- Прочитать все оккультные книги;

- Отвечать и задавать вопросы на Р’льехском языке (при наличии вариантов);

- Спасти Элджернона Дрейка;

- Не отказываться от помощи Дрейка;

- Принять знания Левиафана, но при встрече со своим двойником из предложенного варианта выбрать вариант: «Принять реальность»;

- Убить Брэдли;

- Не есть плоть Левиафана, и после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Пожертвовать собой».

 

Концовка «Сразиться с судьбой»

Эдвард Пирс выступает против членов культа и проводит свой ритуал. Однако ни к чему хорошему это не приводит, т.к. на Эдварда применяют проклятие, в результате чего он до конца дней своих остается в лечебнице для душевнобольных.

Действия, которые необходимо предпринять, чтобы получить такую концовку:

- Отказываться от выпивки;

- Принять помощь от Дрейка;

- Прочитать все оккультные книги;

- Использовать Р’льехский язык в диалогах (при наличии варианта);

- Застрелить Брэдли;

- Принять знания Левиафана, но при встрече с двойником выбрать вариант: «Принять реальность»;

- Не есть плоть Левиафана, а после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Провести контр-ритуал». 

Сюжет

К частному детективу Эдварду Пирсу обращается промышленник и коллекционер предметов искусства Стивен Уэбстер с просьбой расследовать смерть его дочери, известной художницы Сары Хокинс, которую полиция подозревает в смерти ее семьи. Все они, сама Сара, ее муж Чарльз и их сын Саймон погибли во время пожара, но Уэбстер уверен, что Сара не могла совершить убийство. Пирс понимает, что Уэбстер в отчаянии, раз он обратился к детективу, репутация которого «подмочена» его склонностью к выпивке. Промышленник оставляет картину, которую нарисовала Сара перед своей смертью. Эдвард Пирс отправляется на остров Даркуотер, откуда картина была отправлена. Прибыв на место, он приступает к расследованию, добирается до особняка Сары и Чарльза Хокинс, где сталкивается с силами, неподвластными его пониманию. Продолжая расследование, Эдвард открывает тайну культа Ктулху и вольно или невольно становится его членом…

 Управление

Все перемещения персонажа по игровому миру и его взаимодействие с активными объектами контролируются взаимодействием с клавишами клавиатуры. С их назначением можно ознакомиться, выбрав соответствующую опцию в меню. Изменения угла обзора и направление движения производятся движением мыши.

 Меню

Игровое меню открывается нажатием клавиши Esc. Само меню содержит набор стандартных опций – «Новая игра», «Загрузить игру», «Настройки», «Авторы» и «Выход».

 Инвентарь

Инвентарь открывается нажатием клавиши J. Раздел содержит несколько папок:

  «Дело» - информация о текущих и выполненных заданиях, а также заметки Пирса;

  «Пирс» - имеет подразделы:

- «Навыки» - информация о навыках, которыми обладает герой на данный момент времени;

- «Рассудок» - информация о психическом состоянии героя;

  «Дакруотер» - имеет подразделы:

- «Жители» - информация о персонажах, с которыми контактировал Пирс;

- «Места» - информация о местах, которые посетил Пирс;

- «Оккультизм» - собранная на данный момент информация, касающаяся оккультизма. Повышает потенциал навыка Оккультизм.

 «Улики» - собранные улики, относящиеся к каждой пройденной главе. Открывают новые ветви диалогов.

 «Предметы» - имеет подразделы:

- «Предметы» - непосредственно предметы, собранные и полученные в процессе прохождения игры; и предназначенные для использования.

- «Знания» - собранные в процессе расследования документы и специфические предметы. Повышают потенциал навыков. 

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически, в контрольных точках.

Папка с сейвами располагается по адресу: Диск CUsers → Папка пользователя (User Name) → Скрытая папка App DataLocalCall Of CthulhuSaved

О руководстве

Настоящее руководство представлено в виде пошагового прохождения игры с описанием получения расширенных навыков, рассмотрением вариантов разветвления сюжета и способов решения головоломок. В нем приведены не все достижения, и его уточнение нуждается в вашей помощи. 

Примечание

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

004

 

Эдвард Пирс находится в своем кошмаре.

  • Примечание. В начале игры проходим интерактивное обучение навыкам управления – выполняем появляющиеся на экране указания.

 

005

 

Используя клавиши WASD, движемся вперед по единственному проходу.

 

006

 

Приседаем, нажав клавишу Ctrl, и пробираемся в лаз, расположенный слева от запертой калитки. Движемся влево.

 

007

 

Обращаем внимание на поясняющую надпись «Борьба с темнотой».

  • «Борьба с темнотой» - мы не всегда можем увидеть предметы, если они недостаточно освещены. Для освещения используется два вида подсветки: зажигалка и лампа. Зажигалка находится в инвентаре с начала игры. Она имеет неисчерпаемый запас топлива, но освещаемое ею пространство ограниченно размером. Лампа обнаруживается в начальной стадии игры, она освещает большую площадь, но запас топлива ограничен. Для переключения между зажигалкой и лампой используется колесико мыши.

 

008

 

Приближаемся к КЕРОСИНОВЙ ЛАМПЕ, стоящей на ящике, забираем ее, нажав клавишу E.

Возвращаемся обратно к калитке, расположенной на этой же стороне. Проходим мимо ящика, на котором отображалась надпись «Борьба с темнотой», в свете фонаря обнаруживаем БОЛТОРЕЗ. Забираем его, приближаемся к калитке. Используем БОЛТОРЕЗ (клавиша E), чтобы перерезать цепь. Открываем калитку (клавиша E), и проходим вперед. Движемся по единственному проходу, сопровождаемые звучащим в сознании Эдварда голосом.

 

010

 

Переходим на бег, нажав и удерживая клавишу Shift. Открываем дверь в конце прохода.

 

011

 

Смотрим видеовставку.

Эдвард Пирс просыпается на диване в офисе своего агентства.

Открываем дневник (клавиша J), знакомимся с содержимым.

Получено: ДЕТЕКТИВНОЕ АГЕНТСТВО ПИРСА (МЕСТО), КОШМАРЫ (ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТРАВМА), ЗАЖИГАЛКА (ПРЕДМЕТ).

Закрываем дневник (клавиша Esc). Исследуем офис, взаимодействуем с активными предметами.

 

  • Примечание. Все активные объекты в игре подсвечиваются и видны с любого места.

 

013

 

В одном из шкафчиков находим РАСКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ). Из соседнего шкафчика достаем ЗАКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ).

 

  • Примечание. Оба этих документа относятся к «Коллекционным» и заносятся в раздел «Знания» в «Предметах». Некоторые «Коллекционные предметы» открывают в дальнейшем дополнительные ветки диалогов, а некоторые нужны для получения достижений.

 

Со столика, стоящего рядом с рабочим столом, забираем бутылочку со СНОТВОРНЫМИ ТАБЛЕТКАМИ (ЗНАНИЕ). С угла стола забираем лежащий возле печатной машинки БЛОКНОТ для записей. Приблизившись к стакану виски на столе, выбираем вариант действия: «Выпить» или «Не пить».

 

  • Примечание. Для получения концовок «Сокровенные культы» и «Сразиться с судьбой» выбираем вариант «Не пить», а для получения концовки «Прощание» - «Выпить».

 

Выключаем радиоприемник, поднимаем трубку зазвонившего телефона.

Люси Шефард из отдела кадров агентства «Уэнтуорт», на которое работает Пирс, сообщает, что из-за пожара у них возникла проблема с личным делом Пирса, и она предлагает записать заново персональные данные детектива.

Открывается окно распределения очков навыков персонажа. Распределяем предоставленные восемь очков опыта между навыками героя.

Потенциал двух навыков, отмеченных желтым цветом (Медицина и Оккультизм) в остальных случаях в игре наращивается только путем обнаружения нужных предметов и книг. Остальные пять навыков, выделенных синим цветом (Красноречие, Поиск, Сила, Психология и Расследование) увеличивают свой потенциал путем получения очков навыков.

 

014

 

  • Примечание. Навык Красноречие принципиального значения в игре не имеет, поэтому «накачивать» его можно в последнюю очередь. Следует максимально наращивать навык Оккультизм, для чего на данном этапе рекомендуется направить на этот навык четыре очка. Наращивание навыка Расследование дает возможность открывать запертые замки и новые ветки диалогов. Психология важна для ведения переговоров, а Медицина позволяет получить больше информации об объекте.

Начальные значения:

Красноречие – 20%;

Поиск – 40%;

Сила – 40%;

Расследование – 50%;

Психология – 25%;

Медицина – 15%;

Оккультизм – 10%.

 

Пирс кладет трубку, и прерывает разговор с Люси Шефард, заслышав звонок в дверь офиса. Он открывает дверь и в кабинет входит Стивен Уэбстер. Он говорит с Эдвардом о своей дочери, художнице Саре Хокинс, которая погибла в пожаре вместе с мужем Чарльзом и сыном Саймоном. Уэбстер сообщает, что полиция считает Сару виновной в трагедии из-за ее «неустойчивой психики» и предлагает посмотреть на картину, которую Сара прислала незадолго до гибели. Стивен также кладет на стол папку с документами, которые есть у него по этому делу.


Страница 1 из 15

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Call of Cthulhu (2018)