Tohu

Прохождение игры



Зарядить Цикаду

Через портал перебираемся на правую сторону, идем вправо.

92

Отдаем птице 30 медаль, забираем КЛЮЧ 31. Открываем им дверь 32 в стволе дерева, берем КОФЕ. Вращаем стрелки влево, возвращаемся в реальность.

Отдаем кофе Цикаде – она заряжена.

Цикада переносит Девочку в мир льда.

Мир льда

Растопить лед

  • Щелкаем по существу с головой-лейкой, получаем девятнадцатую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Щелкаем по Музыканту и хору, чтобы все они начали петь. Идем вправо, оказываемся в пещере.

94

  • Щелкаем по мохнатому существу, внизу слева, получаем двадцатую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Говорим с персонажем 1, сидящим на подъемнике – нужна рукоятка, чтобы запустить лебедку. Снимаем со столба ФАКЕЛ 2, идем влево.

Успокоить мамонта

95

Щелкаем по каждому из персонажей – они закрывают глаза.

Мамонт замирает.

Спуститься на нижний этаж

Карабкаемся по чемоданам на мамонта, забираем РУКОЯТКУ 3.

Растопить лед (окончание)

96

Спускаемся, факелом зажигаем три светильника 4. Щелкаем по каждому из персонажей – они начинают радостно петь.

Огонь светильников растапливает лед, освобождая волка 5.

Спуститься на нижний этаж (окончание)

Идем в пещеру. Отдаем рукоятку персонажу. Идем в кабину подъемника, нажимаем кнопку «Вниз».

В пещеру входит волк.

97

Нам предстоит решить классическую головоломку «Волк, коза и капуста» - волка нельзя оставлять наедине с козой, а козу – с капустой.

Переключаемся на робота, берем козу. Заходим в кабину, спускаемся на средний уровень. Помещаем козу на площадку противовеса под символом плода, спускаемся на нижний уровень. Опускаем три рукоятки рубильника, поднимаемся на верхний уровень. Берем плод, спускаемся на средний уровень. Помещаем его под символом козы. Забираем козу, везем ее наверх, забираем волка. Везем волка на средний уровень, помещаем под символом волка. Берем плод, помещаем его под символом плода. Поднимаемся наверх, берем козу и везем ее под символ козы на среднем уровне. Спускаемся на нижний уровень, выходим в открывшуюся справа дверь.

Открыть замершую дверь

98

  • Щелкаем по комару с носом-флейтой, получаем двадцать первую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Идем под вращающиеся камни 6, даем себя сбить. Говорим с Птицей в капюшоне 7. Отламываем кусок сталагмита 8, обнаруживаем под ним рисунок. Становимся на батут 9, поднимаемся на средний ярус. Улучаем момент, проходим под вращающимися камнями 6. Карабкаемся на башенку 10 справа. Поднявшись на третью площадку, устанавливаем в отверстие кусок сталагмита, становимся на него. Забираем кусок сталагмита снизу, устанавливаем в отверстие выше. Взбираемся, вынимаем из отверстия ниже кусок сталагмита, вставляем в отверстие выше. Вращаем каменный блок с рисунками 11, выставляем рисунок головы лося. Спускаемся вниз, повторяя действия в обратном порядке.

Вращаем каменный блок с рисунками 12, выставляем рисунок крысы. Заходим в тоннель, поднимаемся на верхний ярус.

Переключаемся на Кубоголового

Берем камень 13 справа, помещаем его на камень 14 слева.

Переключаемся на Девочку

Взбираемся на верхний камень, поворачиваем каменный блок с рисунками 15, выставляем рисунок парусной лодки – замершая дверь 16 оттаивает. Спускаемся на пол, идем в дверь. Получаем третью часть Тотема.

Дом Девочки

Темное существо продолжает творить свои темные дела.

Проходим в темный проем справа.

Переключаемся на Кубоголового

99

Дергаем за рычаг 1, наполняем сосуд 2 с четырьмя делениями (пятью мерами) жидкостью. Ставим его на левую чашу устройства перелива 3 в центре. Берем сосуд 4 с двумя делениями (тремя мерами), ставим на правую чашу устройства перелива 3. Нажимаем кнопку 5, переливаем три меры жидкости из сосуда 2 в сосуд 4. Ставим сосуд 4 на огонь 6.

Жидкость испаряется, наполняя газом шар 7. Но газа недостаточно, чтобы шар влетел – нужно четыре меры

Ставим сосуд 4 снова на правую чашу устройства перелива 3. Нажимаем кнопку 5, выливаем оставшиеся две меры жидкости из сосуда 2 в сосуд 4. Несем сосуд 4 под трубу налива 8, дергаем за рычаг 1, наполняем его. Несем сосуд 2 на левую чашу устройства перелива 3, нажимаем кнопку 5 – в сосуде 4 остается четыре меры жидкости. Ставим его на огонь 6.

В шар 7 поступает требуемые четыре меры газа, и он взлетает.

Переключаемся на Девочку

100

Выходим наружу, подбираем РАДИО 9. Устанавливаем его в корабль 10, идем вправо.

Усилитель

101

Проходим в дверь 11, поднимаемся на второй ярус. Взаимодействуем с устройством 12.

102

Решаем головоломку с лазерами, в которой нужно направить луч на кристалл вверху.

103104105

Открываются три круглых панели, с помощью которых на центральном экране нужно создать поочередно три фигуры, которые можно видеть на крышках внизу. Решив головоломку, идем вправо на втором ярусе.

Провод

106

  • Щелкаем по паукообразному существу, получаем двадцать вторую КАРТИНКУ в «Коллекции».

Говорим с Телевизором 13 в майке. Щелкаем по круглым панелям 14, открываем головоломку на время.

107

Нам нужно перерезать провод, у которого вверху горит лампочка.

Сейв «Провод»

Спутниковая антенна

108

Проходим вправо, подбираем ШЕСТЕРЕНКУ 15. Помещаем ее на вал 16, щелкаем по левой дверце 17.

109

Строим цепную передачу. Щелкаем по правой дверце 18.

110

Строим цепную передачу. Идем к дому Девочки. Взаимодействуем с кораблем.

111

Наводим прицел на темное существо и стреляем.

112

Расправляемся с ним, смотрим финал игры.

Игра пройдена.

Сергей А. Пликус

lenin 17


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность