Rama

Прохождение игры



Большие колеса

Идем к механизму, удерживающему птицекрылого. Приближаемся к открытому щиту в основании механизма, и, используя ножницы, перерезаем кабель. Применяем на захват искривленный стержень, который подняли здесь раньше. Благодарное существо роняет на землю кольцо, снятое с шеи. Ждет, пока мы его поднимем, затем улетает. Поворачиваемся налево и идем к гигантскому колесу, виднеющемуся неподалеку (отсюда и название локации). Поднимаемся по пандусу, спускаемся вниз. Шаг вперед, поворачиваемся налево, делаем три перемещения вперед. Повернув направо, идем внутрь сооружения. Нажимаем на монитор, затем на правую кнопку. Видим, как "сороконожка" снимает ворота, выпуская на равнину пауков.

Выходить в случайные зоны на карте нельзя – это гибель.

Берем справа панель с символами. Возвращаемся к карте, перемещаемся на склад.

Склад

Идем прямо в ангар, забираем с собой створку ворот. Возвращаемся в Большие колеса.

Большие колеса

Вновь проходим в помещение внутри колеса. Ставим створку ворот справа от монитора. Используем ее как лестницу, чтобы подняться и забрать пустую панель. Переходим к радиолокационной карте, по ней перемещаемся в Порт подъема.

Порт подъема

Поворачиваем налево, вперед, направо. Нас ожидает командир корабля Дэвид Браун. От него узнаем, что ISA дал указание срочно эвакуировать весь персонал с RAMA в течение двенадцати часов, в связи с тем, что RAMA изменил свой курс и приближается к Земле. Взрывные механизмы активированы. В то же время ни О'Тул, ни Такагиси, ни Сабатини не выходят на связь. Он передает нам кубик данных с их последними сообщениями. К нам присоединяется Николь и просит капитана о том, чтобы оправиться на остров Нью-Йорк на поиски пропавших астронавтов, в то время, пока сам капитан занимается подготовкой. Он соглашается и уходит.

Николь просит нас посмотреть окрестности порта, пока она еще раз переговорит с капитаном. Просматриваем три видео сообщения астронавтов. Проходим вперед, сворачиваем направо (если сейчас спуститься к кораблю, то попасть на него без Николь не сможем). Рассматриваем неактивное ядерное устройство (одно такое мы уже видели по прибытии). Код активации, по всей видимости, состоит из 20 символов, сгруппированных в пять групп, по четыре знака в каждой группе. Налево, прямо, направо, вперед, направо и спускаемся к кораблю, на борту которого уже находится Николь. Садимся на сиденье пассажира, и, под болтовню Николь, прибываем в Нью-Йорк.

Нью-Йорк

Николь предлагает нам двигаться вперед самостоятельно, пока она осмотрит корабль, и облетит на нем окрестности.

Площадь птицекрылых

Поднимаемся по лестнице. Ворота закрыты. Поворачиваемся налево, вставляем консоль в устройство и слышим звук открывающихся ворот. Поворачиваемся к раскрытым воротам, входим внутрь. Ворота за нами автоматически закрываются. Поднимаем с пола (справа) кубик данных, просматриваем его. Это сообщение от Хайльманна, в котором упоминается код деактивации взрывного устройства «из пяти любимых чисел О'Тула». Проходим на три шага вперед. Останавливаемся на круглой площади фиолетового оттенка. Это место, к которому будем еще не раз возвращаться. Для удобства, назовем исходной точкой (далее – ИТ).

На всем протяжении времени, пока мы будем изучать локацию «Нью-Йорк», рекомендую постоянно пользоваться для ориентирования на местности картой и компасом.

Отмечаем свое положение по карте и компасу. Мы находимся недалеко от центра площади птицекрылых. Подняв взгляд вверх, рассматриваем вид на стены вокруг этой площади. Отмечаем наличие проходов в левой стене, ведущих с площади. В вышине, в отдалении, видим цилиндрические моря RAMA. Компас показывает шесть направлений от той точки, где мы находимся.

Во время исследования Нью-Йорка, мы должны будем найти артефакты в виде двухцветных кристаллов, оптические камертоны и несколько других устройств. В отличие от района Центральной равнины, они располагаются не в случайном порядке для каждой игры. Еще хочу напомнить о существовании карты Нью-Йорка, которую мы собирали в Лондоне. Левая точка на карте обозначает площадь птицекрылых, в центре – площадь Octospider, правая обозначает площадь Человека. Линиями обозначены проходы между площадями.

Для начала нам необходимо открыть ворота, чтобы иметь возможность свободно передвигаться. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, два раза направо, два перемещения вперед, налево, шаг вперед. Мы находимся около устройства, напоминающего токарный станок. Приближаемся, кладем на панель пустую панель. Нажимаем на правую стрелку из двух, расположенных слева от выдвигающегося штока. Перемещаем шток в крайнее правое положение. Раздается три высоких звука. Ворота открыты. Забираем пустую панель. Отходим назад, поворачиваемся налево, вперед, направо, делаем два шага вперед, два раза поворачиваемся направо. Мы вернулись в изначальное положение. Идем в лабиринт. Поворачиваемся налево, делаем два шага вперед.

Лабиринт

Мы у входа в лабиринт. Идем дальше: вперед, направо, два шага вперед. Смотрим на карту. Мы на перекрестке путей. Перемещаемся: налево, вперед, направо. Пак будет подсказывать нам месторасположение камертонов. Берем камертон №2. (Нумерация камертонов идет по количеству красных волнистых линий на их ручках). Идем четыре шага вперед. Когда проходим через ворота, слышим звук, как на устройстве, похожем на токарный станок. Разворачиваемся, поднимаем камертон №4. Опять разворачиваемся, делаем шаг вперед, поворот направо, шаг вперед. Снова направо и еще шаг вперед. Мы оказываемся еще на одной развилке. Поворот налево, шаг вперед, направо – находим камертон №5. Три перемещения вперед. Снова, при проходе через ворота, слышим звук. Поворачиваем налево, шаг вперед, направо. Еще раз повернемся направо и поднимем камертон №3. Повернемся налево, лицом в сторону куда шли. Делаем два шага вперед и останавливаемся перед третьими воротами. Поворачиваемся направо, шаг вперед, направо. Находим камертон №1.

Можно пройти вперед на площадь Octospider, но мы сделаем это чуть позже.

А пока движемся: направо, прямо, направо, два раза прямо, проходя через ворота. Направо, два раза прямо, налево, два шага прямо, налево, шаг вперед. Мы вернулись к площади птицекрылых. Два перемещения вперед и два поворота налево. Исходная точка.

При повторном и последующих прохождениях игры, когда знаешь, что из пяти камертонов потребуется только два, наверняка выберете более оптимальный маршрут. И тогда у Вас будет меньше лишних вещей в инвентаре. Но мы проходим игру в первый раз, не зная всех тонкостей (по умолчанию).

Площадь птицекрылых

Делаем два поворота налево, шаг вперед, налево. Берем желтый фильтр. Возвращаемся на ИТ. Следующее перемещение необязательно, но даст дополнительную информацию: налево, два шага вперед (стоим перед лабиринтом), направо, вперед. Применяем Пака на синие и золотые структуры на низком постаменте. Возвращаемся на ИТ. Теперь пройдем: направо, прямо, направо, два раза прямо, рассмотрим изображение, которое мы уже видели в музее. Возвращаемся на ИТ. Проходим вперед, на платформу, по бокам которой стоят скульптуры. Поворачиваемся налево, к статуе птицекрылого. Видим, что на шее у него находится кольцо и свободный паз для второго. Вставляем в паз кольцо, подаренное освобожденным птицекрылым. Повернувшись направо, видим, что в одной из пластинок за тетраэдром появилась ручка. Дотянуться до нее не удается. Возвращаемся на ИТ (лицом к тетраэдру).

Далее следуем: направо, два шага вперед. Обращаем внимание, что на платформе, за пилообразной скульптурой, не хватает одной птичьей опоры. Поворачиваемся направо, смотрим на пандус, ведущий к пяти порталам, из которых открыт самый левый. Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо, приближаемся к панели на стене. Вставляем в выемку на панели камертон №4 и пять раз нажимаем на него, перемещая трап-пандус к открытому порталу. Разворачиваемся и поднимаемся в комнату. Делаем два шага, разворачиваемся, поднимаем лежащий справа у двери домкрат. Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо, смотрим в окно. Видим, что недостающая опора упала и откатилась к стене. Выходим из комнаты и подходим к пилообразной скульптуре. Смотрим на ее основание, вставляем туда домкрат, используем его, чтобы опрокинуть скульптуру на платформу с опорами. Отдвинувшись от основания, поднимаемся по скульптуре на платформу, забираем опору.

Спускаемся вниз и возвращаемся к ИТ. Поднимаемся по ступеням к тетраэдру и устанавливаем опору на платформу. Теперь мы можем дотянуться до ручки на панели, что и делаем. Поворачиваем ручку, спускаемся вниз. Входим в открывшийся проем. Подходим к панели управления с монитором, поршнем, бегунком и ручкой. Опускаем поршень (в центре), чтобы включить устройство. Поворачиваем ручку (слева), меняя изображение на мониторе. Когда появится изображение, напоминающее яйцо, опускаем бегунок (справа) вниз, выводя на экран красную сетку, фиксируя изображение. Если все сделано правильно, то раздадутся звуки работы гидравлических домкратов.

Выходим из комнаты к ИТ. Дальше передвигаемся: налево, два шага вперед, налево, вперед. Видим, что синие и золотые структуры откинуты назад, открывая отверстие в полу, с выемками под вставки в виде геометрических фигур. В инвентаре ничего подходящего не находим. Это вход в жилище птицекрылых. Т.к. попасть в него мы пока не можем, то отправимся исследовать площадь Octospider. Возвращаемся к входу в лабиринт. Двигаемся дальше следующим образом: прямо, направо, два раза прямо, направо, два раза прямо, налево, два раза прямо, налево, прямо, направо, прямо.

Площадь Octospider

Точка входа на площадь, будет исходной точкой (ИТ) для этой локации. Проходим к сооружению в виде октаэдра, расположенному справа. Фасад напоминает уже виденный нами, вход в помещение на площади птицекрылых. Слева расположена панель, с помощью которой, наверняка, можно открыть вход. Возвращаемся к исходной точке. Поворачиваемся налево, шаг вперед, налево. Берем индиго-желтый кристалл. Возвращаемся на ИТ. Идем прямо один раз, направо, прямо два раза, налево. Поднимаем зеленый кристалл. Разворачиваемся, два шага вперед, поднимаем синий фильтр. Разворачиваемся, делаем шаг вперед, налево, возвращаемся на ИТ. Перемещаемся: прямо, налево, два раза прямо, налево, прямо. Находим видеокамеру. Исследуем ее в инвентаре и извлекаем кубик данных с видео от Такагиси.

Опять спешим на исходную точку. Переместившись по направлению – налево, вперед, направо, вперед, направо, мы окажемся у входа в музей Octospider. Входим в него. Видим девять столов, расставленных вдоль стен, на которых стоят экспонаты. Слева от экспоната находится табличка – у каждого отдельного экспоната со своим цветовым рисунком. В центре расположена выемка, в которую, по всей вероятности, вставляется кристалл, соответствующего цвета, что позволяет взять экспонат. Изучив все экспонаты, приходим к выводу о том, из имеющихся у нас кристаллов, только один подходит для применения. На одном из столиков, стоит, как подсказывает нам Пак, юбилейная фотография O'Tула. Вставляем в выемку кристалл зеленый – зеленый. Берем фотографию и рассматриваем ее в инвентаре. На обратной стороне обнаруживаем какой-то шифр.

Шифр, указанный на скриншоте, относится к моей версии игры. Вообще код на фотографии варьируется от 19 до 22 для разных игр.

Переходим к столу, на котором находится призма. Вокруг стола установлена поворотная система зеркал. С их помощью можно, преломляя световой луч, получить луч необходимого спектра. Для этой цели подойдет имеющийся у нас фонарик, в многофункциональном инструменте. В инвентаре отделяем от него красный кристалл. Направляем луч фонаря на призму, и, поворачивая систему зеркал, подбираем нужный спектр. Когда нужный цвет будет подобран, тогда забираем призму в инвентарь. Идем к входу в октаэдр. Приближаемся к панели замка, вставляем в треугольное отверстие призму, наводим на нее луч фонарика в приборе. Треугольная дверь опускается, и мы можем войти в помещение. Внутри стоит устройство, на котором мы должны подобрать определенные цвета, решив головоломку.

Включаем аппарат, нажав на красную кнопку в центре. Справа, под дисплеями, расположен регулятор, фиксируемый в трех положениях. Верхнее положение контролирует правый монитор, среднее – средний, нижнее – левый монитор. Три бегунка, расположенные слева, регулируют цвета. Левый бегунок – красный цвет, средний – зеленый, правый бегунок – синий цвет. Нужно расположить ползунки так, чтобы установить на каждом экране цвет, совпадающий с цветом, установленной над экраном пластины. Когда цвет установлен правильно, то на экране появляется диагональный крест, фиксирующий решение. Правым бегунком переходим к следующему экрану.

Рис. 110Рис. 111Рис. 112

Когда будут выставлены все три цвета, то услышим звук механического движения. Возвращаемся на ИТ. Передвигаемся: прямо, налево, два раза прямо, направо, прямо, налево. Видим, на стене открылись круглые ворота, слева от которых расположена управляющая панель. Приблизив ее, видим имеющиеся выемки для артефактов, но самих артефактов у нас пока нет. Направляемся к входу в лабиринт, через него проходим на площадь Человека:

- прямо, налево, прямо, направо, два раза вперед, направо, три раза вперед, направо, пять раз вперед, налево, вперед, направо, шаг вперед.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность