Rama

Прохождение игры



Жилище Octospider

Перемещаемся: два поворота направо, вперед, налево, вперед – мы находимся в лабиринте. Направо, два шага прямо, направо, два шага прямо, налево, два шага прямо – мы прошли ворота. Поворот налево, прямо, направо, вперед – мы на исходной точке площади Octospider.

Идем дальше: вперед, налево, два шага вперед, направо, прямо, налево. Останавливаемся перед входом в жилище Octospider. Нажимаем на панель, слева от двери. Вставляем в верхнее углубление кулон из гримерной театра и звездообразный значок – в нижнее углубление. Слышим звук открывшейся двери. Отодвигаемся назад. Вход в жилище открыт. Делаем три шага вперед, поворот направо, два шага вперед (в нижнюю область). Поворот налево, два шага вперед. Входим в комнату с платформой в центре. Слушаем Пака, делаем шаг вперед. Чувствуем, как платформа под нашим весом немного приопускается. Делаем три поворота вправо. Перед нами – открытый проем.

Идем вперед, входим в комнату с танцующими Octospider. Ждем, когда они уйдут, затем приближаемся к двери, в которую они вышли, нажимаем на ее левую половину. Используем Фальстафа, чтобы забрать сине-оранжевый кристалл. Перемещаемся: назад, вправо, вперед, направо. С лежащей на полу куртки берем три кубика данных и просматриваем сообщения Брауна, Сабатини и Хайльманна. Отходим на шаг назад, поворачиваемся два раза налево и нажимаем третью белую клавишу слева. Два раза поворачиваемся налево и приближаемся к панели на стене. Вставляем индиго-желтый кристалл в выемку. Забираем все кристаллы, в частности, оранжево-красный кристалл (внизу). Отодвигаемся, поворачиваем налево, делаем два шага вперед. Применяем сине-оранжевый кристалл на ворота. Когда они откроются, делаем два шага на платформу. Смотрим наверх. Очередная головоломка, которая будет использована в игре, немного позже. Запишем цвета в левой части (на запад, отмеченные тремя шипами).

Рис. 182

Цвета меняются при каждом новом шаге на платформу. Важно учитывать это, т.к. придется повторять сделанные операции и тратить время.

Расчет выполняется просто.

  • Первый столбец – диапазон от 01 до 10
  • Второй столбец – диапазон от 11 до 20
  • Третий столбец – диапазон от 21 до 30
  • Четвертый столбец – диапазон от 31 до 40

Мы уже отмечали:
0 - белый, 1 - красный, 2 - оранжевый, 3 - желтый, 4 - зеленый, 5 - синий, 6 - темно-фиолетовый, 7 - светло-фиолетовый. У меня в игре были выбраны цвета – темно-фиолетовый (6) и белый (0). Слева направо – 06. Значит, набираю первый столбец, шестая сверху строка.

Для тех, у кого задачи с цветами представляют проблему, см. таблицу.

Рис. 183

Опускаем взгляд, подходим ко вторым от пандуса воротам (по часовой стрелке), вставляем индиго-зеленый кристалл. Проходим в открывшийся проем, и идем до следующих запертых ворот. Не приближаясь к ним, сворачиваем налево, в выставочный зал жилища Octospider. Можете осмотреть все экспонаты, если есть желание, но не забывайте о тикающем счетчике. Нас интересует второй «глазок», расположенный слева, сразу от входа с изображением подсказки. Прошу учесть то, что данный скриншот действителен только для моего варианта игры. Цифры, появляющиеся на панелях в каждой игре разные. Вторым важным для нас экспонатом выставки является колесо соотношения чисел разных систем. Аналогичное мы видели в школе. Как и там, так и здесь, в правом секторе (на запад), расположены одинаковые числа. Здесь это число 17.

Выходим из галереи, подходим к запертым воротам и с помощью соответствующего кристалла, открываем их. Проходим вперед два шага, поворачиваем направо, делаем еще один шаг. Видим, как при нашем приближении, убираются в стенку шахты ступени в виде шипов. Смотрим вглубь шахты. Разворачиваемся, делаем шаг вперед, затем еще один шаг вперед по правой стороне. Два перемещения прямо и, с помощью кристалла открываем ворота. Делаем шаг вперед, сразу сворачиваем влево, подходим к монитору. Нажимаем на губчатую синюю кнопку внизу, и переключаем монитор на изображение четырех столбцов сенсорных полосок. С их помощью набираем цветовой код, который видели на потолке в комнате с «податливой» платформой (для каждой игры – разный). Как я уже писал ранее: если испытываете затруднение, то используйте таблицу.

Возвращаемся в зал с шахтой. Видим, что ступени на месте, и спускаемся вниз. Повернувшись направо, видим распятие на полу. Надеемся, что с Майклом О'Тулом все в порядке. Поворачиваемся налево и движемся дальше. Как только мы сделаем два шага вперед, наступив на еще одну утопающую платформу, так ступени задвинутся в стены. Поворачиваемся направо. На стене расположена карта областей Octospiders. Нажимаем на переключатель, активируем ворота на галерее, расположенной выше. Смотрим вверх и запоминаем порядок цветов в западном направлении. Можно обследовать следующее помещение, но в целях экономии времени поворачиваемся направо и приближаемся прямо к монитору, который управляет ступенями снизу. Набираем сенсорными полосками порядок цветов, разворачиваемся и поднимаемся наверх.

Идем в выставочную галерею, проходим прямо к воротам, которые мы активировали. Вставляем оранжево-красный кристалл. Проходим вперед. Смотрим, как гуманоид объясняет нам перевод чисел, затем он задает задачку на перевод числа 7 в местную, цветовую систему. Поворачиваем стенд с цветовыми символами чисел, который стоит слева и указываем на светло-фиолетовую пластинку. В награду получаем карточку катехизиса О'Тула. На обратной стороне этой карточки записан код.

Метро

Забираем органическую массу и карту О'Тула с нанесенными на ней числами. Возвращаемся в зал шахты, спускаемся вниз. Проходим в дальнюю комнату, которую не посещали раньше. Справа находится вагончик метро, но эта ветка не работает. Слева есть мини-метро, как раз для мини-роботов. Сначала кладем в вагончик органическую массу, затем подсаживаем Фальстафа. Прежде чем начинать движение, переложите массу в инвентарь. Управляя Фальстафом, нажимаем рычаг, и вагончик перемещается в столовую. За столиками обедают молодые гуманоиды. Сверху появляется щупальце взрослого гуманоида и забирает порцию у малыша справа.

Поворачиваемся к нему направо, и видим на стене удостоверение личности О'Тула. Расстроенный малыш к нему не подпускает. Чтобы успокоить малыша, кладем в его тарелку имеющуюся у нас органическую массу. Малыш уходит, а мы берем удостоверение. Разворачиваемся и забираем со стены лазер. Разворачиваем Фальстафа, подсаживаем его в вагон, отправляем на конечную остановку. Возвращаемся к куполообразной комнате, записываем числа с потолка, вводим в компьютер, поднимаемся наверх. Используя карту прибора, выходим на площадь Octospiders, подходим к лабиринту, и, опять–таки с помощью карты, проходим на площадь Человека.

Площадь Человека

От точки входа на площадь поворачиваемся направо и делаем три перемещения вперед, к жилищу человека. Нажимам на отпирающую панель, в треугольную выемку вставляем пирамидку из бассейна, в правую выемку вставляем значок с силуэтом человека. Входим в открывшуюся дверь: назад, два шага вперед. Решаем головоломку с соотношением чисел разных систем исчисления.

Три кольца (внутреннее, среднее и внешнее) свободно вращаются. Перемещаем их, выставляя в западном секторе числа, совпадающие в трех системах счислений.

Рис. 201

Решение: внутреннее кольцо поворачиваем три раза, среднее – один раз, наружное – четыре раза.

Проходим на шаг вперед в открывшуюся дверь. Путь преграждает биоробот-паук. Поворачиваем налево, прямо, поворот направо. Включив в инвентаре лазер, направляем луч на кран. Паук обезврежен, и мы можем заняться взрывным механизмом бомбы: направо, вперед, налево, вперед. Нажимаем на кодовую панель ядерного устройства.

Ранее мы установили, что код деактивации ядерного устройства состоит из пяти четырехзначных номеров. Выбор чисел для каждой игры выбирается случайно.

Отто Хайльманн, Майкл О`Тул и Валерий Борзов имели, так называемый «Проект Троицы», т.е. каждый из них имел свой набор чисел. Для постановки устройства на активацию необходимо введение двух из трех кодов. Ввод одного кода, останавливает часовой механизм. Нашей задачей является введение кода, принадлежащего О'Тулу. На всем протяжении игры мы собирали подсказки, которые смогут помочь нам обезвредить взрывное устройство.

  1. Уже в самом начале игры, Майкл О'Тул описывал свою любимую последовательность из 40 простых чисел.
  2. В классе Octospider. Мы нашли карту О'Тула с 40 четырехзначными числами.
  3. Когда мы нашли карточку катехизиса с кодом, то это дало нам макет кода, определив первый и последний номера: номер 15 – 0251, номер 33 – 1097.
  4. На удостоверении личности О'Тула кружком обведены числа 3 и 29. Следовательно, в состав кода входят числа 0047 и 0853. Осталось определить их порядок в коде.
  5. На обратной стороне фотографии из музея был записан шифр.
    Внимание!
    Число для каждой игры задается отдельное. Это может быть 19, 20, 21 или 22. Поэтому в своей игре используйте конкретно свое – или 0383, или 0421, или 0461, или 0503.
  6. Последним ключом является изображение подсказки в галерее Octospider.
    Внимание!
    Это число также для каждой игры индивидуально!

С помощью последней подсказки мы сможем определить порядок расстановки чисел под номерами 2, 3 и 4..

Рис. 204

Пример решения для моего варианта игры:

  • Первое число – 0251
  • Второе число - 0383
  • Третье число – 0853
  • Четвертое число – 0047
  • Пятое число – 1097

Вводим код, нажимая на кнопки под панелями.

Обратите внимание, что после первого нажатия появляется ноль, а уже затем единица. На эту процедуру дается три попытки.

После набора цифр, нажимаем кнопку ввода. Если раздастся звук выхода сжатого воздуха и зазвучат фанфары, то это значит, что все окончилось удачно. Отходим от устройства, слушаем сообщение от Николь. Поворачиваемся два раза направо, делаем пять шагов вперед, и принимаем поздравления от коллег. Смотрим своеобразный фейерверк, слушаем Артура Кларка.

Сергей А. Пликус (lenin17)


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность