Rama

Прохождение игры



Площадь Человека

Точка входа на площадь – это наша исходная точка (ИТ). Используем Пака, слышим его мнение о том, что это место кажется пустынным. Действительно, по сравнению с двумя предыдущими площадями, площадь Человека не кажется такой впечатляющей. Делаем два шага вперед. Перед нами находится коридор, ведущий к контролеру ворот. Входим, поворачиваемся направо, берем кристалл. Развернувшись, смотрим на контролер ворот. Такой механизм мы уже видели на площади птицекрылых. Возвращаемся на ИТ. Проходим – прямо, направо, прямо. Поднимаем с пола кристалл (его мы можем использовать для получения артефакта в музее Octospider, но это не обязательно). От ИТ – направо, два шага вперед. Сейчас мы находимся у входа в жилище человека. Заглядываем вниз, но дна шахты не видно.

Возвращаемся на ИТ, идем: прямо, налево, прямо. Останавливаемся перед ступенями к треугольной двери, расположенной, как подсказывает Пак, в пирамиде. И здесь так же, как и на двух предыдущих площадях, все связано с многогранниками. Но здесь мы не видим рядом с дверью, отпирающей панели. Поворачиваемся направо, подходим к установленной на пьедестале колонне, с изображением камертона. Вставляем в нишу камертон №1. Слышим шум. Разворачиваемся и наблюдаем, как из треугольной двери выходит биоробот, подходит к двери у противоположной стены (той, у которой мы сейчас стоим). С помощью синего луча, направляемого на сканер, открывает дверь и входит внутрь. Повторим его действия. Подходим к двери. В инвентаре достаем фонарик в многофункциональном инструменте. Прикрепляем к нему синий светофильтр, направляем на сканер, расположенный справа от двери. Входим в дверь, которая остается открытой.

Метро

Пак сообщает, что мы стоим у входа в метро. Проходим вперед, садимся в кресло. Определимся по карте. Ветка метро представляет собой замкнутое кольцо с пятью промежуточными станциями. Мы (002-наш индивидуальный номер) сейчас находимся на одной из них. Справа от нас в кресле находится указатель с пятью точками, одна из которых светится желтым. Логично предположить, что она обозначает станцию, на которой мы сейчас находимся. Обозначим ее как станция №1. Нажимаем на красную кнопку – двери закрываются и вагон трогается.

Прибываем на станцию №2. Сверяемся с указателем и картой. Видим, что движение направлено против часовой стрелки. Делаем два шага вперед. С правой стороны видим цепочку светло-синих полосок, расположенных в порядке возрастания, указывающие на порядок наших действий в решении определенной головоломки. Поворачиваемся направо и видим девять, расположенных в горизонтальный ряд неактивных мониторов. Под этими мониторами находится вертикальный ряд из трех мониторов, на которых изображены тюлень, орел, микробы. Переезжаем на станцию №3. Запоминаем изображение лягушки, муравья и кошки. На станции №4 выход преграждает закрытая дверь. Перемещаемся на станцию №5. Она идентична станциям №2 и №3 (что видно и на рисунке на стене, при входе на каждую станцию). Здесь на вертикальных мониторах изображены улитка, корова, слон. Мы нашли девять изображений. Нужно расположить их в порядке, указанном светло-синими полосками.

Решение:
1.Микробы, 2. Муравей, 3. Улитка, 4. Лягушка, 5. Кошка, 6. Орел, 7. Тюлень, 8. Корова, 9. Слон.

Кликаем на третий монитор – улитка, на восьмой – корова, на девятый – слон.

Перебираемся на станцию №2. Устанавливаем: первый монитор – микробы, седьмой – тюлень, шестой – орел. Едем на станцию №3. Четвертый монитор – лягушка, второй – муравей, пятый – кошка. Все мониторы включены. Переехав к станции №4, входим в открывшуюся дверь и садимся на сиденье. Здесь нет указателя станций, как на сиденье на кольцевой ветке. Включаем карту, и видим, что эта линия ведет в жилище человека. Прибываем на место, выходим из вагона. Нажимаем на желтую кнопку, приводим в действие гидравлические цилиндры, поднимающие мост. Больше никаких активных действий произвести не можем, поэтому садимся в вагон, возвращаемся на кольцевую линию.

Переходим и направляемся на станцию №1. Выходим из метро и идем на площадь Человека. При выходе, ворота за нами закроются. От исходной точки идем направо и делаем два шага вперед. Теперь мы можем подойти к жилищу человека, благодаря поднятому мосту. Кликаем на панель слева от двери. Для установки в правое углубление, нам не хватает ключа. Сначала возвращаемся к ИТ, а затем, с помощью карты, перемещаемся на площадь птицекрылых.

Площадь птицекрылых

По сравнению с площадью Человека, здесь царит некоторое оживление – при приближении к исходной точке, наблюдаем полет птицекрылого. От ИТ идем – налево, два раза вперед, налево, вперед – к жилищу птицекрылых. Видим как в жилище спускается один из них. Подходим, заглядываем в шахту. Птицекрылый приглашает нас следовать за ним. По медленно выдвинувшимся ступеням, спускаемся вниз.

Жилище птицекрылых

Спустившись, поднимаем взгляд по стрелке вверху. Теперь наш взгляд настроен горизонтально. Если посмотрим вверх, то увидим, что ступени, по которым мы спускались, исчезли.

Комната безопасности

Оборачиваемся к открытой двери. Над нею горит один огонек, означающий, что мы находимся на первом ярусе. Если Вы случайно переместились ниже первого яруса, то поднимитесь по стрелке вверх. Делаем шаг вперед. Впереди находится дверь, которая в данный момент заблокирована.

Обратите внимание на символы чисел шестнадцатеричной системы.

Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед. Видим перед собой емкость для жидкости. Поворачиваемся налево, подходим к выключателю, ставим его в верхнее положение, возвращаемся к емкости. Теперь из крана капает вода, а вверху, поочередно, зажигаются панели, на которых написаны числа-символы и звучит их название на языке птицекрылых.

Не пугайтесь, запоминать эти звуки не надо.

Большой зал

Возвращаемся в шахту и опускаемся на один уровень вниз.

Встаньте лицом к шахте, нажмите стрелку вниз, потом нажмите один раз стрелку вперед, и снова, стрелку вверх. Развернувшись, Вы должны увидеть дверь с двумя огоньками над нею. Напротив, через шахту, видна еще одна открытая дверь, но летать мы, увы, не можем. Желание перепрыгнуть через пропасть шахты, заканчивается сочувствием Артура Кларка. Не забываем в каждом помещении пользоваться услугами Пака. При наведении его на предмет, он дает, иногда полезную информации.

Идем по коридору в Большой зал. Попытку вернуться пресекает идущий следом птицекрылый, который нас так просто не выпустит. Проходим вперед, где еще один птицекрылый предлагает нам нечто, сильно похожее на дыню. Рассматриваем ее в инвентаре. Достаем свой многофункциональный инструмент, извлекаем из него нож. Здесь же, в инвентаре, применяемнож на дыню. Меняем в инструменте нож на ложку. Съедаем половинку. После этого возникают видения, которые мы можем видеть в ультрафиолетовом свете.

Не пугайтесь, это не глюки, и ненадолго. Возможно, скоро придется использовать это качество фрукта.

Отдаем вторую половинку хозяину. Он съедает ее, отбрасывает скорлупу, перелетает вглубь зала, приглашая следовать за собой. Проходим вперед, автоматически поднимаемся на лифте, оказываемся перед коронованной особой. Нам предлагают «Squawk-Box», с помощью которого, мы сможем произносить наименования чисел по-птичьи. Оборачиваемся и видим птицекрылых, расположившихся на своих насестах. Обернувшись обратно, видим, что аудиенция закончена. Автоматически спускаемся в зал. Пользуясь отсутствием хозяев, берем себе из дозатора три дыни. Разворачиваемся, идем к шахте, опускаемся на 3-ий уровень (три огонька над дверью).

Театр

Идем вперед через коридор. Входим в зал театра. Актеры заканчивают репетицию и отправляются за кулисы. Проходим на сцену, забираем справа от горящего сосуда, темный сосуд, напоминающий лопнувшую тыкву. Проходим за кулисы, оборачиваемся на голос актера, смотрим, как он улетает. Поворачиваемся налево, с дальнего манекена забираем кулон, и рассматриваем его в инвентаре. Это второй ключ к жилищу птицекрылых. Следуем в зал, потом - на выход. Отмечаем символы чисел над дверью. Выходим в шахту, спускаемся еще на один уровень. Дверь на нашей стороне оказывается закрытой. Изучаем механизм открывания. Оказывается, он заржавел. Разворачиваемся и поднимаемся на третий уровень. Прокручиваем колесо механизма, выливаем на него масло из тыквы. Затем проворачиваем смазанное колесо еще раз, чтобы выдвинуть мостик через провал шахты.

Школа

Наши дальнейшие перемещения следующие: назад, налево, вперед, налево, вниз, вперед, вверх, налево, вперед. Мы оказываемся в классе местной школы, на четвертом уровне южной части жилища. Поворачиваемся налево, отмечаем цифры над входом. В переводе в десятичную систему - это 11, 8, 3. Движемся: налево, два шага вперед, налево, вперед, налево, вперед. Рассматриваем фреску на стене. Достаем в инвентаре инструмент, извлекаем нож, кладем в инвентарь. Берем дыню, с помощью ножа разрезаем ее на две половинки. В инвентаре меняем в инструменте нож на ложку, съедаем одну половинку дыни. В ультрафиолетовом излучении видим изображенный на фреске трехзначный код. В переводе в десятичную систему – это будут числа 6, 9, 8. Перемещаемся: направо, вперед, направо, шаг вперед, направо, вперед. Перед нами - изображение круга, разделенного на сегменты. Съедаем вторую половинку дыни.

Рассматриваем изображенное соотношение трех систем исчисления:

  • восьмеричной – 27, 4, 49, 57, 9, 32
  • десятичной – 60, 4, 8, 14, 9, 17
  • шестнадцатеричной – 27, 4, 18, 22, 23, 3

В одном из секторов (справа, на три часа) все числа трех систем равны 4.

Запоминаем это соотношение, которое является подсказкой для решения задачи, которую нам придется решить позже в игре.

Комната безопасности

Перемещаемся: направо, прямо, три поворота налево, три шага вперед, по стрелке вверх, прямо, по стрелке вниз, прямо, направо, по стрелке вверх, два раза прямо, по стрелке вниз, налево, прямо. Оказываемся у двери. Над дверью изображены три символа – числа, соответствующих 7, 2, 15. Делаем шаг вперед, вставляем в углубление в двери Squawk-Box, пробуем ввести числа 7, 2, 5. Двери открываются.

Отсюда следует вывод о том, что виденные нами ранее числа над дверями в разных помещениях, есть не что иное, как код для этих помещений.

Делаем два шага вперед. На пульте управления нажимаем два раза расположенную справа красную виньетку, чтобы включить аппарат. Как мы помним, код над дверями класса был 11, 8, 3. Вводим эти числа на клавиатуре. Перемещаем крайний правый бегунок в нижнее положение. Смотрим на монитор и видим, что лестницы для подъема на подиум в классной комнате выставлены. Поворачиваемся направо, шаг вперед. Вводим числа 7, 2, 5, чтобы открыть дверь.

Школа

Дальше идем по следующему маршруту: два раза вперед, по стрелке вниз, два раза вперед, по стрелке вверх, вперед, налево, по стрелке вверх, вперед, по стрелке вниз, налево, прямо, направо, два раза прямо, налево. Видим спускающуюся сверху трубу. Делаем шаг вперед, смотрим вверх, кликаем на курсор в виде руки и автоматически оказываемся на верхнем ярусе. Поворачиваемся налево и забираем кабель с крюком. Поворачиваемся два раза налево, кликаем на курсор, автоматически оказываемся на полу. Передвигаемся: два раза прямо, по стрелке вниз, два раза прямо, по стрелке вверх, налево, три раза прямо, направо, три раза прямо, направо. Мы поднялись на подиум и стоим перед глубокой шахтой лифта. Прикрепляем кабель с крюком к ручке кабины лифта и используем его, чтобы спуститься вниз.

Движемся дальше: прямо, направо, два раза прямо, налево. Забираем стоящую на камне чашу. Идем: четыре раза вперед, налево, два раза вперед, налево. Слева от нас расположен бассейн с ядовитой жидкостью. Набираем в чашу немного этой субстанции. Делаем шаг впред, поворачиваем налево, перемещаемся еще на шаг вперед. Используем жидкость из чаши на покрытый коррозиеей рычаг на панели управления бассейном. Нажимаем на исправленный рычаг, чтобы отвести его вниз (почти на 18 часов). Два раза нажимаем на треугольную стрелку в центре, чтобы она указывала налево (на 29 часов). Нажимаем правый рычаг, переводим его в вертикальное положение. Теперь нажимаем на маленькую красную кнопку в центре треугольной стрелки. Раздается звук льющейся жидкости. Передвигаемся: назад, налево два раза, вперед, направо, впред и направо и забираем белую пирамидку с пьдестала таперь осушенного, бассейна.

Если попытаемся взять пирамидку, не слив ядовитую жидкость, то снова встретимся с печальным взглядом Артура Кларка.

Двигаемся по направлениям: назад, направо, четыре шага вперед, направо. Используем свисающую веревку, чтобы подняться наверх.

Инкубатор

Идем: направо, два раза вперед, еще три шага прямо, направо, вперед, два раза налево, по стрелке вверх, два раза прямо, по стрелке вниз, налево, вперед, направо, вперед, налево, вперед и два раза налево. Мы подошли к тыльной стороне большого фиолетового цилиндра в инкубаторе, на южной стороне жилища. По очереди вставляем в треугольное углубление кулон из гардеробной театра и пирамидку из бассейна школы. Забираем из открывшегося люкамагнитную карту, и направляемся на первый уровень к двери комнаты безопасности.

Комната безопасности

Идем: назад, по левой стрелке прямо, два раза вперед, вниз, вперед, вверх, прямо, налево, вверх, два раза прямо, вниз, налево, два раза прямо. Применяем декодирующее устройство на дверь секретной комнаты. Входим в комнату, идем один шаг вперед по правой стрелке, смотрим вниз. Применяем декодирующее устройство к пульту управления лифтом, вводим код лифта – 9, 14, 7. Лифт поднимает нас вверх. Устремляем взгляд вверх, направо, шаг вперед. Вставляем в слот устройства магнитную карточку. На клавиатуре набираем код 6, 9, 8 (его мы видели в ультрафиолете на фреске в классной комнате). Платформы шахты жилища птицеголовых выдвинуты, и теперь мы можем подняться на поверхность. Сначала возвращаемся в комнату безопасности: направо, вперед, смотрим вниз. Применяем декодер, опускаемся вниз. Поднимаем взгляд вверх, направо, вперед. Вводим 7, 2, 15, чтобы разблокировать дверь. Идем прямо, вверх, два раза прямо по стрелке.

Площадь птицекрылых

На поверхности натыкаемся на Ричарда Уэйкфилда, который сообщает нам о том, что RAMA изменил курс и больше не угрожает Земле. Он передает на наше попечение второго мини-робота – Фальстафа.

Внимание!
Желательно здесь выполнить сохранение игры, т.к., после окончания монолога Ричарда Уэйкфилда включается счетчик, отсчитывающий шесть часов, остающихся до детонации взрывателя. Спешу предупредить, что часы не работают с постоянной скоростью. Если вы стоите на месте или перемещаетесь по одной локации, время идет нормально. При совершении перехода из одной локации в другую, компьютер учитывает время, необходимое для перемещения. Поэтому лишние перемещения затратят время, и его может не хватить, чтобы выполнить все задания. Отмечу также, что таймер останавливается при сворачивании окна экрана или переходе к другому приложению.

В жилище птицекрылых задачи решены, сделаем это в жилищах двух оставшихся цивилизаций. Сверим часы с индивидуальным прибором и отправимся в путь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность