Book of Unwritten Tales 2, The
Книга ненаписанных историй 2

Прохождение игры



Эльфийская библиотека

Подходим к трактату по медицине и заводим с ним разговор. Попутно говорим с прилетевшим Чипом и выпиваем зелье. Иво беременна!

Достижение STEAM: Узнав о беременности Иводоры, открываем достижение «Surprise!».

Эльф утверждает, что у нее не было секса с Нэйтом, а потому нужно срочно узнать, как это возможно. На этот вопрос может ответить только архимаг Алистер, живущий в Магической башне в Систоуне. Нам нужно быстрое средство передвижения и пароль для пограничной стражи, который матушка придумывает каждый день новый. Вспоминаем о том, что сегодняшний пароль может знать мамино зеркало. Снова говорим с медицинским трактатом и узнаем, что беременность эльфов протекает около четырех лет, а сейчас у Иво срок шесть месяцев. Если же Иво покинет страну эльфов и вернется к людям, то ее беременность ускорится. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Спешим к садовнику Арбору, все еще сидящему на скамейке. Общаемся с ним на все предложенные темы и узнаем, как мама накладывает заклинание на зеркало. Оказывается, королева капает воду из трех разных сосудов в чашу, а потом бормочет какое-то эльфийское заклинание про себя. Трижды исследуем волшебное зеркало справа от дерева с пчелами. На дне чаши зеркала примечаем три символа, причем, точно такие же знаки Иво видела на колоннах в тронном зале. Каждый символ обозначает каплю. Иногда под символом есть линия, иногда - над ним, а в одном месте через каплю проходит круг. Движемся к водопаду и заходим в дверь справа от него.

Тронный зал

Заходим в зал и сразу заводим беседу с мамой. От королевы узнаем об эпидемии в Систоуне: какая-то жуткая розовая сила накрывает землю и меняет существа и предметы. Исследуем каменные таблички на колоннах и понимаем, что именно эти символы мы видели на дне волшебного зеркала. Расспрашиваем матушку о символах и узнаем о том, что три символа изображают три различные формы, которые принимает вода. В данном случае это:

- вода, которая падает с неба

- вода, которая бьет из земли

- вода, которая искупалась в лунном свете.

Исчерпываем все темы диалога и идем направо к стволу дерева, у которого спит наш отец. Осматриваем папу и беседуем с ним на все темы.

Достижение STEAM: Пять раз начав разговор с королем, открываем достижение «Enlightened».

Слева и справа от трона примечаем лунный колодец и осматриваем его. Спускаемся в сад, щелкнув по нижнему правому углу экрана, а из сада отправляемся в спальню.

Спальня Иво

Со стола берем кувшин и возвращаемся в тронный зал.

Тронный зал

После осмотра лунного колодца снова заводим разговор с королевой и спрашиваем у нее разрешение на использование воды из колодца, для чего выбираем следующие фразы:

- Мне нужно приготовить зелье. Это важный ингредиент!

- Из нее получится зелье красоты!

Королева соглашается с приведенными доводами, и наливает нам в кувшин лунной воды. Отправляемся в сад.

Эльфийский сад

Следуем к волшебному зеркалу и выливаем на него воду из кувшина. Вылив в чашу воду, которая искупалась в лунном свете, видим, как один из символов засветился. Направляемся к водопаду и набираем из него воду в кувшин – это вода, падающая с неба. Выливаем воду в чашу зеркала и видим, что теперь светится и второй символ. Общаемся с Арбором и просим его добыть воды из земли, и сразу же получаем кувшин, заполненный грунтовой водой. Выливаем воду в чашу и видим, как светится третий символ. Говорим с волшебным зеркалом. От зеркала узнаем, что мы будем вовлечены в борьбу с эпидемией в Систоуне. Из подсказок зеркала Иво догадывается о сегодняшнем пароле пограничной стражи – это Меллон. Также зеркало упоминает, что вскоре мы прибегнем к его совету, т.к. не будем знать, как помочь своему другу. Найдем мы зеркало в летающем городе, в доме без углов. Отправляемся к пруду и заглядываем в него, пытаясь рассмотреть, что лежит на дне водоема. Закидываем удочку и достаем из воды рыболовную шляпу, которую Иводора сразу надевает себе на голову. Видим, как наш навык рыбной ловли достигает 1000 уровня.

Достижение STEAM: Выловив из пруда рыболовную шляпу, получаем достижение «Fisher Queen».

Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Подходим к голубому чучелу монстра, и общаемся с Чип-Чипом, который расположился на бивне монстра. От своего пернатого друга узнаем о том, что в Голубых горах есть конюшня гиппогрифов, на которых можно было бы долететь до Систоуна. Стоит такой гиппогриф горшок золота, которого у нас нет. Исчерпываем все темы диалога с Чип-Чипом и осматриваем верхнюю полку, ближнюю к голубому чучелу монстра. Достаем с полки книгу по плотницкому делу и отправляем её в инвентарь. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Идем налево к Арбору и показываем ему книгу по плотницкому делу, которая оказывается для него настоящим ужастиком. Движемся направо к пруду и осматриваем счастливую иву. Показываем счастливой иве книгу по плотницкому делу и читаем отрывок из нее. Видим, как ветки счастливой ивы опускаются, и она снова становится плакучей ивой. Часть веток попадают в водопад, а слева появляется радуга. Исследуем радугу и применяем лопату на землю в том месте, где радуга соприкасается с землей, и откапываем горшок золота.

18

Общаемся с Арбором и узнаем о том, что он всю жизнь мечтает выловить что-то подобное из пруда. Говорим садовнику о лопате и возвращаемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Говорим с Чип-Чипом и понимаем, что попугай слишком слаб, чтобы отнести горшок с золотом в конюшню. Как же нам сделать его сильнее? Направляемся в тронный зал.

Тронный зал

Спрашиваем совета у отца и отдаем ему горстку подсолнечных семечек. Если у вас в инвентаре нет семечек, то вернитесь на балкон спальни Иво и возьмите их из подсолнечника. Получаем от короля волшебные семечки подсолнуха и возвращаемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Скармливаем волшебные семечки Чипу и видим, как он превращается в Супер-Чипа. Отдаем ему горшок с золотом, после чего птица улетает. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Наблюдаем, как Чип возвращается с огромным деревянным ящиком и бросает его на балконе. Поднимаемся в спальню.

Спальня Иво

Выходим на балкон, осматриваем коробку и открываем ее. Из коробки показывается очаровательный розовый гиппогриф. Обследуем гиппогрифа, а затем и обломки коробки. Садимся на гиппогрифа, предварительно прочитав листовку, в которой говорится о том, что Архимаг убит Уилбуром Везервейном. Отправляемся в полет.

Достижение STEAM: Улетев из дома, открываем достижение «The Great Escape».

Профессор Везервейн

Класс академии

Несколькими днями ранее в Систоуне профессор Везервейн начинает свой первый урок и сразу же подвергается нападкам своих учеников, считающих, что гном не может обучить их магии. В подтверждении своих слов, ученики задают профессору вопросы, на которые Уилбургу нечего ответить. Переходим в спальню.

Спальня

Осматриваемся в спальне, изучаем ботинки на коврике перед входом в класс и извлекаем из них лист из книги. Теперь на полу слева от коврика примечаем упаковку собачьего корма и подбираем его. Исследуем магический набор чуть левее дважды, а после этого дважды окидываем цепким взором мусор в левом углу спальни. Под окном обнаруживаем магический контракт и дважды его изучаем. Тут же под окном на столе находим волшебную палочку и, осмотрев ее, забираем палочку. Еще немного левее видим магический шар, изучаем его и используем, после чего гном набирает неверный номер и слышит неизвестный ему голос. Продолжаем исследовать комнату: осматриваем кровать, медведя, лежащего на ней, и овцекролика Фридолино, жертву неудачной трансформации. На стене за кроватью висят авиационные очки, дважды осмотрев которые, переходим к печи справа. Дважды изучив печь, дотрагиваемся до нее и чувствуем тепло печи. Над дверным проемом примечаем и изучаем ушную трубу. Заканчиваем осмотр спальни. Трижды оглядываем овцекролика и видим, что он грызет наш блокнот, в котором записан номер Маркуса. Пытаемся взять блокнот, но Фридолино его не отдает. Скармливаем питомцу немного собачьего корма, но овцекролик так и не встает с блокнота. Тогда рассыпаем корм по кровати и видим, как Фридолино изловчившись, съедает весь корм, при этом так и не отходит от блокнота. После того, как корм закончился, Уилбург читает инструкцию на пустой коробке из-под корма и узнает о том, что перед употреблением корма нужно было его размочить в воде. Поднимаем миску с водой у кровати и даем попить питомцу, который разбухает и заваливается на бочок. Откатываем Фридолино в сторону и забираем блокнот. Открываем инвентарь и, щелкнув по блокноту правой кнопкой мышки, читаем его содержимое. Запоминаем номер Маркуса и подходим к магическому шару. Связавшись с мистером Маркусом, жалуемся ему на несносных учеников и получаем совет - нужно заинтересовать их магией. Также из разговора узнаем о том, что брат Маркуса, Архимаг Алистер, находится в центре избирательной компании. Спрашиваем у Маркуса имя гнома, который убил последнего дракона, и выясняем, что его имени никто не знает. Набираемся смелости и отправляемся в класс.

Класс академии

Выйдя к ученикам, произносим заклинание и создаем пять летающих фей-кобольдов. Распускаем учеников, после чего знакомимся с мамой одной из учениц. Оказывается, Сивил ван Бюрен тоже баллотируется на пост главы государства и проигрывает архимагу в предварительном зачете всего три очка. Сивил считает, что Алистер допустил ошибку, наняв Уилбура на должность учителя магии, и новый директор Горациус Блох докажет нашу некомпетентность. Получаем агитационную брошюру и прощаемся с родительницей. Также у нас в инвентаре появилось заклинание феи. Мы оказываемся у парты Шанталь и Тимми, осматриваем стол и открываем створку стола. Не найдя ничего, кроме канцелярских принадлежностей, дважды осматриваем красочные брошюры на краю стола. Дважды изучаем раскрытую книгу сказок, случайно оставленную Шанталь. Далее обследуем парту справа, открываем створку и переписываем заклинание автоматизации. Позади парты девочки стоит большой аквариум со скелетом рыбы. Осматриваем скелет и отламываем от него острую рыбью кость. Слева от скелета примечаем сундук с сокровищами. Открываем сундук и вынимаем из него несколько старых монет. В левой части экрана примечаем арку, пройдя через которую мы покинем класс. Справа от арки на стене висит схема. Осматриваем схему и понимаем, что на ней обозначено расписание уроков. У колонны замечаем хищное растение, три раза изучаем его и видим, как растение съедает летающего кобольда. Пытаемся приблизиться к цветку, но он сразу же выпускает облако зеленого дурно пахнущего газа. У второй колонны обнаруживаем печь и, дважды ее осмотрев, извлекаем из печи еще один лист из книги. Если сравнить нумерацию страниц первого листа и последнего, то можно понять, что между ними есть еще пять страниц. Дважды осматриваем химическую зону справа от печи, а после этого примечаем клетки под потолком и летающего кобольда. Движемся направо к школьной доске и с кафедры берем палочку. На этой же кафедре находим книгу и, дважды ее изучив, приходим к выводу о том, что это журнал посещений. Исследуем аппарат справа от доски три раза и выясняем, что этот аппарат испортил жизнь ученику Аллердису. Три раза ищем записи о данном ученике в журнале и выясняем, что Аллердис изобрел аппарат «зажигатель», за что он и был помещен в психиатрическую больницу другими волшебниками. Аппарат был создан не магией, а на основе чертежей, причем, чертежи юного поджигателя все еще могут храниться в его личном деле. Покидаем класс, пройдя в арку в левой части помещения.

Вестибюль Академии магии

В вестибюле встречаем архимага Алистера и крысу Реми. Реми рассказывает, что архимаг недавно почувствовал присутствие в школе какого-то зла. Также узнаем о том, что новый директор школы не маг, а человек. Жизнь Алистера находится в опасности, и на него уже было совершено одно покушение. Бывший Король Воров Реми поднялся по карьерной лестнице и на данном этапе занимает должность начальника секретной службы. Договариваемся вечером встретиться в гостинице с крысой, после чего она уходит. В левом нижнем углу экрана подбираем лист бумаги, которым оказывается еще одна страница из книги. Дважды обследуем полуразрушенную лестницу и мусор на ее верхних ступеньках. Осматриваем два раза латы перед входом в класс, а после этого исследуем дважды гобелен за латами. Извлекаем из гобелена волшебную старую нить. Слева от лат примечаем едва-едва заметные рычаги. Опускаем рычаги вниз и видим, как открываются два окна над лестницей. Осматриваем двух летающих кобольдов, затем подбираем со ступенек доски. Возвращаемся в класс.

Класс академии

Проходим к школьной доске и с кафедры берем пакет, вскрыв который обнаруживаем волшебную грифельную доску, умеющую говорить, писать, рисовать, вычислять, петь, писать стихи и вибрировать. А еще она может ответить практически на любой вопрос. Возвращаемся в вестибюль, а оттуда движемся в кабинет справа – это учительская.

Учительская Академии магии

Проходим направо к столу директора и заводим с ним разговор, из которого узнаем о торжественном открытии архимагом школы завтра утром. По этому случаю, Блох поручает нам несколько заданий: помыть полы, собрать паутину, избавиться от кобольдов и найти пропавшую библиотеку. Уилбур считает приготовление школы к открытию хорошей возможностью разузнать что-нибудь для Реми. Слева от стола директора примечаем шкаф с документами и, приблизив его, выбираем из алфавита буквы «А-Е». Далее из предложенного списка выбираем «Альберт Аллердис» и вынимаем из личного дела пожелтевший чертеж.

Достижение STEAM: Прочитав абсолютно все личные дела учеников, получаем достижение «File Muncher».

Дважды выходим из приближения, щелкаем правой кнопкой мышки по чертежу в инвентаре и выясняем принцип работы аппарата. Зажигатель наполняется горючим газом, который потом поджигается с помощью сложной технологии. Спускаемся вниз по ступенькам, дважды осматриваем витрину слева, а затем пробуем ее открыть, но витрина остается запертой. Возвращаемся к директору и снова начинаем с ним беседу, в которой предлагаем заклинанием сшить документы Блоха. В инвентаре появляется заклинание, которое мы читаем с помощью правой кнопкой мышки и выясняем, что это заклинание отрывает пуговицы, узлы, петли и т.п. Осматриваемся в учительской, слева от витрины находим и подбираем мехи. Дважды осматриваем часы над камином с десятью стрелками, а после этого исследуем и сам камин. На стене справа от камина видим схему и четыре раза изучаем её. На схеме обозначена карта сети передвижений по каминам, на которой нанесено множество жирных черных точек, соединенных линиями. Над каждой точкой есть название, а под каждой точкой находятся три символа животных. Волшебники используют порошок, чтобы перемещаться из огня в одном камине в огонь в другом камине. Более пристально присмотревшись к схеме, вычисляем, что в академии есть еще два камина, входящих в сеть перемещения, помимо камина в учительской. Один из двух каминов ведет в пропавшую библиотеку, так вот как мы сможем ее отыскать. Библиотека представлена следующими символами: филин, червяк и крыса. Для перемещения нам остается раздобыть огонь и порошок. Слева от камина видим охапку дров, но взять их с собой мы не можем. У двери в левом углу замечаем и берем бумажного лебедя, который оказывается очередной страницей из книги. Выходим в вестибюль.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность