Book of Unwritten Tales 2, The
Книга ненаписанных историй 2

Прохождение игры



Верхний город

Пекарня расположена справа от тюрьмы. Осматриваем витрину и находим те самые конфеты, о которых говорил огр. Слева от витрины находим сливную решетку и отправляем в нее Тимми. Велим крысе взять конфету в красной обертке. Получаем конфету и возвращаемся в пивную.

Гостиница

Отдаем Злоффу конфету в красной обертке и узнаем, что он ест только конфеты в синей обертке, т.к. они безалкогольные. Снова спешим в пекарню.

Верхний город

Отправляем Тимми в решетку и на этот раз указываем ему на конфету в синей обертке. Получив вторую конфету, используем в инвентаре одну конфету на другую – мы поменяли обертки на конфетах. Следуем в гостиницу.

Гостиница

Отдаем Злоффу синюю конфету, которая сейчас с алкоголем, и видим, как он засыпает. Блаут показывает нам купленные им части голема, которые он не смог соединить вместе и оживить голема. Договариваемся, что создадим голема, и он будет служить нам до выборов, а затем голем перейдет в пользование огров. Осматриваем голема и понимаем, что в наличии есть только тело, а головы, рук и ног не хватает. Снова исследуем голема и находим выпавшие записки с командами предыдущего хозяина. Поднимаемся к торговцу Биллу.

Главная площадь

Видим, что торговцу пришла посылка в прыгающем ящике. Осматриваем ящик и открываем его. Из ящика выпрыгивает ночной горшок и убегает куда-то вправо. Снова исследуем ящик и достаем из него накладную от производителя горшка «Сталеплавильня Лучшего Мира». Узнаем, что сталеплавильня собрала весь металл с поля боя, включая шлемы, мечи т.д., и выплавила из них ночные горшки. Тут же узнаем, что число дветринадцать - это число между двенадцатью и тринадцатью. Направляемся в нижний город.

Нижний город

Останавливаемся у палатки торговца и видим, как в мусоре на переднем плане экрана притаился ночной горшок – щелкаем по нему. Горшок убегает в сторону пивной, а мы следуем за ним. На этот раз горшок, он же шлем на ножках, остановился напротив входа в гостиницу. Общаемся со шлемом на ножках и предлагаем ему сыграть роль ног голема, на что шлем с радостью соглашается. Забрав шлем в инвентарь, идем налево к баррикаде. Стучимся в люк и спрашиваем глину, а в диалоге выбираем фразу «Я бы мог укрепить баррикаду глиной». Это срабатывает, в довесок показываем значок из куртки мистера Икс, но в подтверждение полномочий нас просят изобразить секретное движение рукой, которого мы не знаем. Направляемся к тюрьме.

Верхний город

Говорим с политзаключенным через решетку и выбираем следующие реплики:

- Сначала ты.

Мистер Икс показывает секретный знак рукой, а Уилбур его повторяет. Затем заключенный сообщает, что ему передали зубило. Выбираем реплики:

- Я … хочу помочь тебе бежать!

- Мне бы точно знать, что за молоток тебе нужен.

Последнюю реплику можем выбрать любую. Забираем зубило и спешим к баррикаде.

Нижний город

Снова стучимся в люк и показываем секретный код, выбрав жесты руки из предложенных на экране.

58

Нажимаем на жесты под номерами 5 – 4 – 3. Получаем от протестующих пламенный плакат и кусок глины. Щелкаем по куску глины в инвентаре и лепим голову голема. Открывается экран, на котором с помощью управления стрелками мы можем выбрать понравившуюся форму головы - любая форма будет правильной. Осматриваем потухший очаг слева от перил, на которых прежде сидел Тимми, и волшебной палочкой разжигаем в очаге огонь. На огонь применяем мягкую голову голема и обжигаем ее. Направляемся к стражнику.

Верхний город

Осматриваем статую справа от ворот и пытаемся отколоть от нее каменные руки, применив зубило или молоток. Стражник нам запрещает это делать на его глазах. Тогда подходим к доске объявлений справа от Шилдхэнда, используем на доску швабру со слюной тролля, и приклеиваем на слюни пламенный плакат протестующих. Сообщаем городскому стражнику о плакате протестантов, а сами с помощью зубила и молотка откалываем каменные руки от статуи. Отправляемся в гостиницу.

Гостиница

Используем на теле голема голову, руки и ноги (ночной горшок). Получаем готового голема, но только теперь нам не хватает заклинания, написанного волшебными чернилами.

Достижение STEAM: Построив голема, открываем достижение «King of DIY».

Спешим в академию магии.

Вестибюль Академии магии

Проходим направо к волшебной двери и сообщаем ей код. Дверь не открывается, потому что наш голос двери не знаком, а код должен назвать голос директора школы. Говорим с волшебной грифельной доской в инвентаре и узнаем, что она может записывать и воспроизводить записанные голоса. Нам нужно вынудить произнести цифры кода директора, а самим в это время записать его голос на грифельную доску. Как мы помним, код состоит из следующих цифр: 4, 60, 9, 41. Идем в класс.

Класс академии

Заходим в класс и направляемся направо к школьной доске. Осматриваем книжную полку слева от доски и находим старую фотографию. Осматриваем фотографию в инвентаре правой кнопкой мышки и выясняем, что на ней запечатлен выпуск 1462 года. Открываем карту в инвентаре и отправляемся в гостиницу.

Гостиница

Приближаемся к директору Блоху и хитростью вынуждаем его назвать нужные нам для кода цифры. Для этого выбираем следующие реплики:

Цифра 4

- Что выпьете?

Цифра 60

- Я нашел эту фотографию класса…

Цифра 9

- А не хлопнуть ли нам доброго гномьего пива?

Цифра 41

- Почему именно ВАС назначили казначеем?

- Значит, вы чемпион по математике? У меня есть для вас задача…

- 65 плюс…

- 23 минус…

- 47?

Достижение STEAM: C первой попытка правильно задав вопрос (задачку по математике), открываем достижение «Math Magician».

Получив все записи цифр, говорим с грифельной доской и удостоверяемся в том, что она записала голос Блоха, произносящий все четыре цифры. Отправляемся в академию.

Вестибюль Академии магии

Снова говорим с волшебной дверью и произносим код голосом Блоха. Заходим в учительскую.

Учительская Академия магии

Сейчас нам предстоит отыскать все ингредиенты для приготовления чернил, а именно: крокодиловы слезы, драконий пот и сажу. Поднимаемся к столу директора, осматриваем его и берем перо. Теперь исследуем ящик справа от стола. Достаем из него красную бутылочку и письмо, в котором директор просит ван Бюрен прекратить агитацию на территории школы. Осматриваем красную бутылку, которую только что вынули из ящика, и понимаем, что это - драконий пот. Какая удача! Отправляемся в учебный класс.

Класс академии

Осматриваем печь у второй колонны и достаем из нее сажу. Второй ингредиент есть, только теперь необходимо правильно отмерить нужное количество сажи. Чуть правее печи приближаем алхимический уголок, именно здесь мы будем готовить волшебные чернила. Осматриваем бутылку справа и понимаем, что в ней когда-то находились крокодиловы слезы, но вода испарилась, и остался лишь белый порошок. Открываем карту и отправляемся к баррикаде.

Нижний город

Приближаемся к очагу, который мы недавно разожгли, и заглядываем в ведро рядом с ним. В ведре от жара от очага растаял лед и теперь там вода. Зачерпываем воду маленькой кружкой, из которой пил Реми, и получаем 20 мл воды. Спешим обратно в класс академии.

Класс академии

Приближаем алхимический уголок. Осматриваем горшочек в центре стола – в нем мы будем смешивать ингредиенты. Сливаем в горшок драконий пот из красной бутылочки. Теперь выливаем 20 мл воды из маленькой кружки в бутылку с сухими крокодиловыми слезами. Затем крокодиловы слезы сливаем также в горшочек в центре стола. В левой части стола примечаем весы с двумя чашами. В инвентаре правой кнопкой мыши щелкаем по конфете и узнаем, что она весит две унции. Кладем конфету на правую чашу весов. На самих весах берем маленькую гирьку, весом в три унции, и помещаем ее на левую чашу. Теперь, когда на левой чаше три унции, а на правой чаше две унции, мы можем добавить одну унцию сажи на правую чашу, после чего чаши весов уравновесятся. Высыпаем немного сажи на правую чашу и видим, что чаши выровнялись. Щелкаем по саже, и добавляем ее в горшочек с другими ингредиентами. Нажимаем на горшок с ингредиентами и перемешиваем чернила.

Достижение STEAM: Приготовив волшебные чернила, получаем достижение «Mix Master».

Готовые волшебные чернила перемещаются в наш инвентарь. Соединяем в рюкзаке чернила с изношенным пером и под диктовку грифельной доски записываем заклинание. Направляемся в гостиницу.

Гостиница

Используем на големе заклинание и оживляем его.

Достижение STEAM: Оживив голема, открываем достижение «It's aliiive!».

Вместе со своим слугой отправляемся в класс академии.

Класс академии

Итак, положение наше плачевно. Мы подвешены за ноги к потолку, в то время как колдун Мункус в обличии профессора Везервейна разгуливает по академии. Голем оказывается подчиненным Мункусома и уходит вместе с ним. Примечаем, что колдун не смог сломать нашу волшебную палочку и просто бросил ее на пол. Осматриваем скелет в клетке справа от нас, трижды раскачиваемся на цепи и достаем из клетки тяжелый череп и кость в форме крюка. Смотрим на стол (кафедра) перед школьной доской. На столе примечаем ключи от кандалов и пытаемся до них дотянуться. Видим, как в класс заходит маленький Тимми. Щелкаем по шторе в спальне и просим Тимми вытянуть из нее нитку. Далее сбрасываем крысе кость в виде крюка и просим привязать к ней нитку – получаем «кошку». Велим Тимми с помощью «кошки» взобраться на стол, а затем взять ключ от кандалов. Нажимаем на линейку на столе и просим Тимми сдвинуть ее к раю стола. Сбрасываем на линейку тяжелый череп, после чего Тимми взлетает вверх, а мы его ловим. Открываем ключом кандалы и падаем вниз. Ловим Тимми и велим ему быстрее бежать к своему дядюшке Реми, и сообщить о готовящемся на архимага покушении. Подбираем с пола волшебную палочку и выходим в вестибюль. Общаемся с городским стражником, заточаем его в мыльный пузырь и заходим в учительскую. Смотрим видеоролик.

Достижение STEAM: Сбежав от злодеев, получаем достижение «By a hair».

Эпизод III. Профессор Везервейн

Крысиная нора

Крысам надоело наше затянувшееся нытье и жалость к себе любимому, поэтому они сняли с нас кольцо и выпихнули из норы, после чего Уилбур вернулся в свой нормальный размер. Заглядываем в крысиную нору слева, из которой недавно вылезли. Осматриваем повариху, а после этого говорим с Этель на все предложенные темы. Повариха всегда готовит одно и то же блюдо – рагу. Этель отгрызла себе ногу, чтобы спастись от чудовища. Осматриваем свечу на переднем плане экрана и пытаемся ее взять. Уилбур считает, что Этель так просто не отдаст ему свечу. Далее пробуем взять несколько тарелок справа от поварихи, но получаем половником по рукам. Пробуем взять кухонное полотенце, висящее над тарелками, и снова получаем половником по рукам. С кровати, на которой мы проспали несколько дней, находим и берем резиновый шланг. Отходим от крысиной норы, щелкнув по правой области экрана.

Свалка

В куче хлама в левом нижнем углу примечаем тряпку, осмотрев которую находим и забираем пустой мешочек. Проходим направо и, исследовав кучу мусора, достаем из нее пуховой воротник. В инвентарь он попадает под названием пушистый мех. Осматриваем оставшиеся активные предметы. Примечаем в потолке дыру, а с потолка справа свисает ремень, а слева – кабель. Осматриваем кучу мусора слева, канализационную трубу и вагонетку рядом с ней. В центре помещения находится огромнейшая куча мусора – взбираемся на нее.

Куча мусора

Осматриваем деревянную фигурку на полу и видим, что это фигурка нашего любимого героя. С рыцаря слетает плащ и падает слева на пол – подбираем плащ. Наводим курсор мышки на верхнюю область экрана и смотрим на луч света. Справа видим колокол, осматриваем его и трезвоним. Сверху на звон колокола приходит Билл, рассказывающий о том, что мы объявлены в розыск и обвиняемся в убийстве архимага Алистера. Торговец сбрасывает плакат о нашем розыске, и отказывает нам в помощи, ссылаясь на низкую рентабельность предполагаемой сделки. Спускаемся вниз и проходим в освещенную пещеру справа от огромной кучи мусора.

Освещенное место (Мастерская)

Мы оказываемся в мастерской. Изучаем машину на переднем плане экрана, а после этого присматриваемся к часам с кукушкой возле машины. Справа от машины примечаем деревянную коробку и обнаруживаем на ней выключатель. Нажимаем на выключатель и видим, что электричества в мастерской нет. На противоположной стене открываем кран и наблюдаем, как из него вытекает вода. Закрываем кран. Исследуем большой светящийся камень на столе справа от крана. Над камнями висят электропровода – осматриваем их. Еще правее на столе находим доски, а над ними свисают еще одни провода. В правом нижнем углу экрана замечаем машину, а справа от нее - паровую машину. После осмотра машин движемся к выходу. Перед выходом исследуем мусор справа и возвращаемся на свалку. Перемещаемся до упора направо и спускаемся по деревянной лестнице в пещеру.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность