Book of Unwritten Tales 2, The
Книга ненаписанных историй 2

Прохождение игры



Учительская Академии магии

Подходим к столу и щелкаем по нему. Иво издает и подписывает новый закон о запрете ношения магических амулетов.

Достижение STEAM: За написание четырех законов получаем достижение «I am the law!».

Спешим к ограм, при этом мы можем вернуться через камин в библиотеке.

Нижний город

Предъявляем Блауту новый закон и забираем магический амулет. Щелкаем по амулету правой кнопкой мышки в инвентаре и выясняем, что он сделан в форме магического круга. Спешим к уборной, щелкаем по ней и передаем амулет Уилбуру. Переключаем управление на гнома.

Профессор Везервейн

Черная дыра

Спускаемся в пещеру, а оттуда через озеро направляемся к призраку. Обследуем призрак, Реми и странную машину справа. В левом верхнем углу примечаем луч света. Изучаем оправу перед собой и предполагаем, что прежде в ней было зеркало. Вставляем в оправу странное зеркальце из инвентаря. Видим, что луч света попадает на зеркальце и отражается в нем. Поворачиваем зеркало так, чтобы луч света падал на призрак. Теперь применяем амулет на зеркальце в оправе. Призрак попадает в магический круг и блокируется. Спускаемся к Реми и говорим с ним. Реми умирает у нас на руках, но успевает рассказать историю палочки. Было два брата колдуна, один сошел с ума, а другой – поместил всю свою магическую силу перед смертью в волшебную палочку. Сама палочка приобретает силу только в руках потомков братьев, коими являются ван Бюрены. Чтобы уничтожить палочку, нужно найти ключ в Темном лесу.

Получаем от Реми шляпу. Выбираемся из пещеры и сообщаем Тимми о кончине его дядюшки.

Нижний город

Встречаем Иво и Гулливера. Общаемся с друзьями и разрабатываем дальнейший план. Смотрим видеоролик.

Достижение STEAM: За поиск Реми и его последующее превращение получаем достижение «Parting ways».

Эпизод IV. Принцесса Иво

Пристань

Мы прилетаем в облачный город, и обессиленный Лютик падает. Осматриваем гиппогрифа и решаем дать ему время на отдых. Справа от Лютика на столбе замечаем улиток и осматриваем их. Еще раз оглядываем улиток и выясняем, что это фиолетовые улитки. Они выделяют пахучее вещество для защиты, которое на воздухе становится фиолетовым. Вещество используется в качестве красителя. Щелкаем по улиткам, чтобы взять их, но принцесса не хочет пачкать руки об улиток. Осматриваем глубокую бездну, а затем и сломанную пристань. Дважды щелкаем по летающему кораблю. Понимаем, что это корабль Мэри. Значит, Нэйт тоже находится где-то здесь неподалеку. Слева на пристани осматриваем, а затем и берем сковороду. В сковороде оказывается соль. В инвентарь попадает помятая сковорода и кучка соли. Проходим направо в город.

Город

В городе мы попадаем на суд, где Нэйта и Зверя обвиняют в воровстве волшебной лампы. Спрашиваем Рыжего пирата о местонахождении оракула и узнаем, что нездешние люди общаются с оракулом через зеркало. Нэйт замечает беременность Иво. Следуем направо и осматриваем обсерваторию. Иводора самостоятельно подходит к двери обсерватории. Изучаем устройство и люк слева от двери. Принцесса открывает и тут же закрывает дверцу люка. Как только дверца закрывается, то а устройстве появляются три символа. Нажимаем на символы для их осмотра. На устройстве изображены символ бутылки, картофельные чипсы и туалетная бумага. Дверца люка снова открывается, и мы достаем из него пустую бутылку от энергетического напитка. Догадываемся, что для открытия двери в обсерваторию, нам нужно поместить в люк предметы, изображенные на устройстве. Один предмет у нас уже есть – это бутылка. Возвращаемся на площадь города. Осматриваем дверь во дворец, но она заперта. Справа находим и исследуем корыто с водой. Дважды осматриваем бесполезного заключенного Нэйта, Зверя и обезьяну. Изучаем доску слева от двери во дворец, а затем здание слева. Осматриваем статую рядом со зданием слева. Обращаем внимание на ткань позади Рыжего пирата. Еще раз смотрим на ткань и догадываемся, что там находится голова медузы. Говорим с пиратом на все темы. Узнаем, что те символы на устройстве – это подношения, которые нужно подарить оракулу в обмен на визит к нему. Далее пират предлагает сыграть в покер – это необязательная игра, она не влияет на прохождение. Соглашаемся сыграть с пиратом в покер пробную партию и узнаем правила игры.

У каждого игрока есть стакан с пятью костями. На каждой кости располагаются цифры от одного до пяти. На шестой грани есть звезда, которая может означать любую цифру, типа джокера. Бросаем кости и смотрим цифры на гранях костей. Цифры показаны в нижней части экрана. На основании имеющихся цифр можем заявить пару, две пары, три одного вида, фулл хаус, стрит и так далее. Как только один игрок заявляет комбинацию, другой игрок должен определиться, верит он первому игроку или нет. Если игрок тебе верит, то дальше он говорит, что ему выпало, а мы уже решаем, верить ему или нет. Если игрок не верит, то мы должны показать свои кости. Если мы сказали правду, то выигрыш наш. Если мы солгали, то победил соперник. Счет ведется до трех очков-выигрышей. Перед объявлением комбинации наших костей, мы можем взять любое количество костей и бросить их снова, но только один раз. Если мы говорим комбинацию после соперника, то обязательно должны назвать результат выше. Это не сложно, ведь на экране комбинации расположены по возрастанию: от верхнего к нижнему. Одержав победу в партии, получаем бонусный костюм пирата.

Достижение STEAM: Одержав победу в партии, в каждой партии нужно выиграть три раза, получаем костюм пирата и открываем достижение «Pokerface».

При желании мы можем переодеться в костюм пирата. Проходим к левому зданию и перед ним находим и берем веревку. По доскам поднимаемся вверх и дважды осматриваем лавку. Из коробки вынимаем крюк и кладем его в свой рюкзак. Спускаемся к корыту с водой, которое стоит справа от двери во дворец. Набираем грязную воду из корыта в пустую бутылку из-под энергетического напитка. Изучаем растения справа от корыта и берем их. В инвентаре появляется засохшая картошка. Направляемся на пристань.

Пристань

Щелкаем по фиолетовым улиткам, после чего Иво самостоятельно добавляет краситель в бутылку с водой. В инвентаре привязываем веревку к крюку и получаем веревку с пиратским крюком. Забрасываем веревку с крюком на летающий корабль Мэри. Поднимаемся на борт корабля, кликнув по нему.

Корабль Мэри

Проходим налево к штурвалу и дважды осматриваем его. Слева от штурвала примечаем ткань и вспоминаем, что это любимый головной платок Нэйта. Забираем платок. Из досок палубы чуть правее извлекаем нож. Осматриваем пушку, клетку и паровую машину. На паровой машине замечаем горшок и несколько раз осматриваем его. Забираем горшок с жиром. Спускаемся в капитанскую каюту и говорим с Мэри. Оказывается, Нэйт собирался сделать нам предложение и даже нашел кольцо, только до нас с этим предложением руки и сердца Нэйт не дошел. Слева от гардероба обнаруживаем мешок с сахаром и берем горсть сахара. Осматриваем гардероб, стол и туалетное зеркало справа. Заглядываем в печку в левом углу и примечаем, что в ней еще есть уголь. В инвентаре добавляем сахар в бутылку с подкрашенной водой и получаем энергетический напиток сомнительного происхождения. Тупым кухонным ножом нарезаем засохший картофель тонкими ломтиками. Тонкие ломтики картошки кладем в помятую сковороду. Смазываем сковороду жиром, применив на нее горшок с жиром. Сковороду с жирными ломтиками картофеля ставим на печь и поджариваем ломтики. Теперь посыпаем блюдо солью и получаем соленые чипсы. Возвращаемся в город.

Обсерватория

Подходим к двери в обсерваторию. В люк поочередно кладем бутылку с энергетическим напитком, соленые чипсы и головной платок Нэйта. Видим, что все три предмета подходят, но на устройстве появляются дополнительно еще три символа. Иво совсем не намерена искать еще три предмета, поэтому она угрожает оракулу, после чего дверь все-таки открывается.

Достижение STEAM: Положив в люк все три предмета, необходимые оракулу, открываем достижение «Seeker of the Truth».

Заходим в обсерваторию и беседуем с оракулом на все темы. Из разговора узнаем о том, что душа архимага находится уже в другом месте. Но еще есть тонкий мостик, соединяющий архимага с этим миром. Для того, чтобы отыскать душу Алистера, нужно раздобыть волшебный компас, который есть у Рыжего пирата. Компас всегда указывает в направлении того, что больше всего хочется. В утраченной «Книге мертвых» рассказано, как вызывать душу обратно в этот мир. Но без искры жизни архимаг умрет, как только вернется. Последний раз «Книгу мертвых» видели в городе Лорем Ипсум в пустыне Умцу. Есть одно большое уточнение, мы должны справиться с этими заданиями вместе с Нэйтом и Зверем, иначе мы потерпим крах. Для освобождения плененных Нэйта и его друга Зверя нам необходимо выиграть судебное слушание. Нам предстоит выступить в качестве адвоката и сообщить Рыжему пирату о том, что Нэйт находился под воздействием высшей силы. Осматриваем несколько раз зеркала справа и слева от оракула. Выходим в город.

Город

Заводим разговор с Рыжим пиратом и вызываемся стать адвокатом Нэйта и Зверя. Сначала называем Нэйта имбецилом, после чего суд доказывает это. Затем сообщаем, что Нэйт прогнил насквозь, на что суд также соглашается. Наконец заявляем, что им руководит высшая сила. Щелкаем по кувшину с водой на столе пирата и видим, как кувшин шевелится. Пират просит сбить кокос с пальмы. Щелкаем по кокосу на пальме справа и видим, как плод падает. Теперь мы отворачиваемся, а пират показывает несколько пальцев. Выбираем ответ три или четыре (все равно) пальца и выигрываем эту схватку. Пират, испугавшись высшей силы, покидает суд, прихватив с собой голову медузы. Со стола пирата берем ключи и освобождаем арестованных друзей. Ругаемся с Нэйтом, а затем рассказываем о происшествиях с архимагом Алистером и гномом Уилбуром. Нэйт отказывается нам помогать, но готов подвезти нас к эльфийскому городу.

Достижение STEAM: Освободив и оправдав своих друзей перед Рыжим пиратом, открываем достижение «Sulking Companions».

Эльфийский сад

Иво и Зверь сходят с корабля в сад, в котором тут же встречают Королеву. Мама признается, что велела Нэйту держаться подальше от нас, после чего она замечает наш живот. Королева отводит дочь во дворец и погружает в сон.

Нэйт

Корабль Мэри

Поговорив с Мэри, поднимаемся на палубу. Смотрим на Эльфийскую нору. Осматриваем штурвал и доски справа от него. Забираем доски. Обследуем пушку, клетку и паровую машину. Обращаем внимание на гиппогрифа – он грустит по своей хозяйке и очень голоден. Покидаем корабль.

Эльфийский сад

Видим, как Зверя захватили щупальца. Пытаемся его освободить, но это нам не удается. Движемся налево к дереву, где осматриваем улей и красный цветок. Со скамейки подбираем клубок веревки. Следуем направо, где изучаем плакучую иву. Заглядываем несколько раз в пруд, а после этого осматриваем и берем тростник. Заходим в библиотеку.

Спальня Иво

Из библиотеки поднимаемся по лестнице в спальню и подслушиваем, как королева признается дочери, что именно она прогнала Нэйта. Автоматически Нэйт возвращается в библиотеку.

Библиотека

Осматриваем мечи в центре зала. Обращаем внимание на зеленый цилиндр справа и книжные полки слева. Выходим в сад, а оттуда направляемся в тронный зал.

Тронный зал

Осматриваем Короля, которого все называют Бобом, хотя у него совсем другое эльфийское имя. Боб рассказывает, что Феодора наложила заклинание на Иводору до тех пор, пока не решит, что делать с беременностью дочери. Теперь только Королева может разбудить принцессу. Мы можем попытаться убедить Королеву, что её действия не в интересах Иво, только тогда она ее разбудит. Нейт рассказывает, что пытается достать волшебную лампу и стать бессмертным, только так они смогут прожить долгую и счастливую жизнь с Иво. Сообщаем Королю, что архимага превратили в лягушку, после чего король просит нас поторопиться, потому что грядет какое-то древнее и могучее зло. Узнаем, что искра жизни есть у Боба, и он отдаст ее дочери, как только Иво проснется. С компасом Король нам помочь не может, зато он был в городе Лорем Ипсум три с половиной тысячи лет назад. Нужно выйти из оазиса Брем’Энн, а дальше довериться чутью. Также выясняем, как справиться с щупальцами, захватившими Зверя - их нужно просто пощекотать. Осматриваем древо жизни, вид на королевство Вудланд и лунный колодец. Дважды изучаем стол слева от колодцев. Спускаемся в сад.

Эльфийский сад

Подходим к Зверю, щекочем щупальца и освобождаем друга. Велим Зверю возвращаться на корабль. С этого момента доступно переключение управления между Нэйтом и Зверем. Поднимаемся на корабль следом за Зверем.

Корабль Мэри

Спускаемся в каюту капитана. Смотрим на Мэри, а затем заводим беседу с ней. Сообщаем, что вскоре отправимся на поиски города Лорем Ипсум. Осматриваем письменный стол, затем - карты на нем. Снова щелкаем по столу, чтобы установить курс. Перед нами открывается карта.

108

В правом верхнем углу находим пустыню Умцу и щелкаем по ней. Далее Нэйт достает более подробную карту этой местности. Находим на ней оазис Брем’Энн и нажимаем на него.

109

Отец Иво вышел из оазиса и направился на запад, после чего нашел город. Нэйт хочет сузить площадь поиска. Отходим от стола. Исследуем два раза сундук справа от стола и вынимаем из него записную книгу о Лорем Ипсум. Щелкаем левой кнопкой мышки по книге в инвентаре и открываем ее. На левой странице написан текст на забытом языке, который мы не понимаем. На правой же странице обозначены иероглифы. Спешим в библиотеку.

Библиотека

Приближаем ближнюю к выходу из библиотеки книжную полку и находим на ней нужную нам книгу. Сравниваем символы в книжках и запоминаем их значение. Первый символ Нэйт находит самостоятельно – это камень. Нажимаем поочередно на слова справа от символов в том порядке, в котором они указаны в книжке с иероглифами.

110

Первый символ – камень

Второй символ – пустыня

Третий символ – нога

Четвертый символ – три

Пятый символ – гора

Нэйт соединяет все пять слов из подсказки и получает фразу «Бриллиант пустыни у подножия трех гор!». Возвращаемся на корабль.

Корабль Мэри

Спускаемся в каюту капитана и приближаем карты на столе.

111

Находим на правой карте горы слева от Брем’Энна и нажимаем на них. Нейт отмечает канцелярским гвоздиком найденное место на большой карте – нажимаем на гвоздь и летим к горам.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность