Book of Unwritten Tales 2, The
Книга ненаписанных историй 2

Прохождение игры



Пещера

Говорим с Реми и узнаем, что он нашел нашу волшебную палочку в черной дыре пещеры. Более того, крыс встретил там призрака. Реми решает вновь спуститься в черную дыру и разобраться с происхождением волшебной палочки. Заглядываем в черную дыру, а затем присматриваемся к барабану слева от нее. Над барабаном бонго в стене замечаем черноту и изучаем ее. Справа от черноты в камне примечаем символ и исследуем его. Теперь проходим налево, где просматриваем конструкцию перед выходом из пещеры. В левом нижнем углу подбираем колесо для хомяка, и выходим из пещеры. Не успев выйти, мы проваливаемся в ловушку, после чего к нам подъезжает робот и отдает палочку. Общаемся с роботом, а затем осматриваем веревку возле нас и пытаемся до нее дотянуться. Палочкой, которую нам дал робот, достаем до веревки и забираем её. Пробуем забросить старую веревку на трубу над нами, но веревка до трубы даже не долетает. Бросаем в робота палочку, после чего робот кидает в нас камнем. Осматриваем и подбираем камень, а далее комбинируем камень с веревкой в инвентаре. Веревку с грузом закидываем на трубу над нами и с помощью веревки выбираемся из ловушки. Забираем веревку и только после этого покидаем пещеру. Направляемся в мастерскую.

Мастерская

В мастерской встречаем монстра и знакомимся с ним. Оказывается, что зомби зовут Гулливером и он старый друг нашего Нэйта. Гулливер работает на торговца Билла и производит волшебные грифельные доски. Зомби сообщает о том, что единственный выход из подземелья – это дыра в потолке. Гулливеру осталось создать последнюю партию досок, но у него в мастерской отключилось электричество. Договариваемся помочь вернуть электричество, а зомби взамен поспособствует нашему побегу из подземелья. Кстати, тот маленький робот – это сын Гулливера N-эйт, названный в честь нашего друга Нэйта. С пола подбираем моток скотча, выходим из мастерской и заглядываем в крысиную нору.

Крысиная нора

Общаемся с Тимми на кровати, и узнаем о том, что гостиницу закрыли. Далее говорим с Этель и съедаем миску рагу, после чего пустая суповая миска остается в нашем рюкзаке. Правой кнопкой мышки осматриваем колесо для хомяка, а затем комбинируем его с пушистым мехом. Уилбур утверждает, что мех сразу же отвалится. Тогда сначала соединяем колесо для хомяка с двусторонним скотчем, а затем приклеиваем к колесу мех. Щелкаем левой кнопкой мышки по резиновому шлангу в инвентаре и надуваем его. Надутый шланг применяем на колесо для хомяка, а после этого добавляем ко всей конструкции пустую суповую миску. Добавив самостоятельно еще шесть мисок, Уилбур собирает самодельное водяное колесо. Спешим в мастерскую.

Мастерская

На кран применяем водяное колесо, тем самым ставим колесо под краном. Открываем кран и включаем электричество.

Достижение STEAM: Вернув электричество в подземелье, открываем достижение «Electrified».

Сообщаем радостную весть Гулливеру и узнаем, что все новые доски должны быть розовыми и пушистыми. Идем налево к выходу и видим, что перед самим выходом открылась дверь в дом зомби – проходим в нее.

Дом зомби

В доме знакомимся с супругой Гулливера – Эстер. От зомби узнаем, что его жена изобретает пушистую краску. Для ускорения процесса ей нужен хороший алхимик. Маленький робот собрал машину, ускоряющую процесс создания грифельных досок, но аппарат не работает. Исчерпываем темы диалога и осматриваемся в доме. В нижней части экрана примечаем модель Авентазии и справа от нее подбираем торцевой ключ. Справа от входной двери берем сломанные весы, в которых не хватает одной чаши. Слева от двери подбираем кронштейн. Движемся направо, осматриваем птичью клетку и, применив на песок в клетке пустой мешочек, набираем в мешочек песка. Исследуем машину для приготовления завтраков слева от клетки и рисунок на стене над клеткой. Шагаем направо за Эстер, осматриваем бутылку и снимаем с нее маленькую мушкетерскую шляпу. Возвращаемся в мастерскую.

Мастерская

Говорим с Гулливером и узнаем, что для работы конструктора необходимо раздобыть ремень и уголь. На столе справа от зомби берем доски. В инвентаре появляются короткие доски и длинная доска. Далее слева от Гулливера берем умный камень. Изучаем часы с кукушкой на полу слева и торцевым ключом заводим часы. Снова щелкаем на часы. Как результат, устанавливаем стрелки на двенадцать. часов Из окошка часов появляется кукушка – достаем кукушку, а заодно подбираем упавшее с нее перо. В инвентаре появляется механическая птица и перо. Спешим в дом зомби.

Дом зомби

Приближаемся к клетке и помещаем механическую птицу из инвентаря в птичью клетку. Эстер сообщает, что теперь нам нужна буря для оживления птицы. Следуем в крысиную нору.

Крысиная нора

Общаемся с Этель и просим ее помочь зомби приготовить пушистую розовую краску. Повариха говорит, что это ей по силам, но вот стараться для монстров она никогда не будет, если только мсье де Дюма попросит ее это сделать. Теперь общаемся с Тимми на кровати и убеждаем его помочь зомби, после чего Тимми появляется у нас в инвентаре. Сейчас нам нужно замаскировать Тимми под мсье де Дюма. Сначала используем на крысу маленький плащ, после чего Уилбур делится своим планом с Тимми. Затем комбинируем в рюкзаке перо с маленькой мушкетерской шляпой. Потом шляпу с пером соединяем с маленьким плащом и получаем маскировку. Заглядываем в крысиную нору. Надеваем маскировку на Тимми и выпускаем его в норку. Видим, как Этель сразу же раскусила Тимми. Пробуем взять кухонное полотенце и опять получаем половником по руке. Тогда достаем из инвентаря крысу и щелкаем ею по кухонному полотенцу, после чего Тимми отвлекает разговором повариху. Забираем полотенце, осматриваем его правой кнопкой мышки в инвентаре и примечаем, что оно чистое. Отходим от норы.

Свалка

Вытираем чистым полотенцем грязные тарелки, что лежат в нижнем левом углу экрана, и получаем грязное кухонное полотенце. Снова заглядываем в крысиную нору.

Крысиная нора

На вешалку для полотенца помещаем грязное кухонное полотенце. Заводим разговор с поварихой и просим добавки рагу, после чего выбираем фразу:

- Могло бы быть и погорячее.

Видим, как Этель подбрасывает дрова в огонь, после чего у нее запотевают очки. Очки повариха протирает грязным кухонным полотенцем. Как результат зрение у нее ухудшается. Снова надеваем на Тимми маскировку и запускаем его в нору. На этот раз маскарад удается и Этель, повинуясь совету Реми, соглашается помочь женщине-зомби.

Достижение STEAM: За правильную маскировку получаем достижение «Master of Disguise».

Теперь у нас в инвентаре помимо Тимми еще находится алхимик Этель. Бежим в дом зомби.

Дом зомби

Приближаемся к зомби и применяем Этель на Эстер. Дамы увлекаются приготовлением пушистой розовой краски, а мы пока займемся ремонтом конструктора. Возвращаемся на свалку.

Свалка

Присматриваемся к клиновидному ремню под потолком. Бросаем на ремень веревку с грузом и понимаем, что ремень висит на крюке. Слева от вагонетки присматриваем канализационную трубу и устанавливаем на нее длинную доску, получаем качели. Ставим Тимми на качели и немного раскачиваем их. Теперь взбираемся на вагонетку и спрыгиваем с нее на качели. Тимми пролетает мимо ремня и возвращается к нам, обрадовавшись крутому полету. Снова ставим Тимми на качели, затем общаемся с роботом и в разговоре выбираем реплику:

- Я мог бы использовать тебя в качестве дополнительного веса, N-эйт…

Робот соглашается нам помочь. Берем на руки робота и прыгаем вместе с ним с вагонетки на качели. Видим, как крыса в полете задевает ремень, после чего он падает.

Достижение STEAM: За командную работу получаем достижение «You've got a friend in me».

Подбираем клиновидный ремень. Направляемся в пещеру.

Пещера

Изучаем угольную жилу в стене, в которой достаточно угля для запуска паровой машины, только его как-то надо извлечь из жилы. Из коробки под трубой достаем фейерверк, в инвентаре он появляется как порох. Щелкаем в инвентаре по пороху правой кнопкой мышки и понимаем, что этого количества пороха нам едва хватит для маленького хлопка, не более. Возвращаемся на свалку.

Свалка

Справа от грязной тарелки, об которую мы вытирали полотенце, находим и берем еще один фейерверк. Снова щелкаем по кучке пороха в инвентаре и прикидываем, что теперь пороха хватит для приличного взрыва. Из коробки слева от качелей вынимаем фейерверк, а из кучи мусора справа берем еще один фейерверк. Потом следуем в дом зомби.

Дом зомби

Справа и слева от входной двери находим и подбираем еще два фейерверка. Перемещаемся в мастерскую.

Мастерская

Слева от часов с кукушкой подбираем еще один фейерверк. Идем направо и приближаем паровую машину, на полу перед которой находим фейерверк. Теперь лезем на кучу мусора в центре экрана.

Куча мусора

На вершине кучи мы находим еще два фейерверка – это последние фейерверки. Всего мы нашли десять фейерверков. Из каждого автоматически извлекли порох. Теперь, при нажатии на порох в инвентаре правой кнопкой мышки, Уилбур говорит, что пороха хватит на создание динамитной шашки. Объединяем в инвентаре большую кучу пороха с клеветническим плакатом и получаем самодельную динамитную шашку. Возвращаемся в пещеру.

Пещера

На угольную жилу в стене применяем динамитную шашку. В рюкзаке соединяем сломанные весы с металлической стойкой и получаем кронштейн с весами. Бросаем веревку с грузом на кронштейн над угольной жилой. Кронштейн с весами ставим на барабан бонго. Спешим в крысиную нору.

Крысиная нора

Пользуясь отсутствием Этель, спокойно забираем свечу и поджигаем ее от очага. Возвращаемся в пещеру.

Пещера

Горящую свечу используем на кронштейн с весами, а мешок с песком из инвентаря привязываем к веревке. Торцевым ключом протыкаем мешочек с песком и бежим в укрытие. После взрыва подбираем уголь и автоматически переносимся в мастерскую.

Достижение STEAM: За спасение жизни робота получаем достижение «Back to life».

Мастерская

На красный маховик в центре машины натягиваем клиновидный ремень. В воронку справа от маховика складываем короткие доски и умный камень. Конструктор заработал, но теперь его нужно правильно настроить. Наша задача: необходимо установить указатель в зеленую зону. Дальнейшие действия нужно производить оперативно, как только управление возвращается гному. Открываем дверцу печи слева, закидываем в печь уголь лопатой и закрываем дверцу печи. Щелкаем по рычагам регулировки справа, после чего робот их опускает. Снова открываем печь, забрасываем в нее уголь и закрываем дверцу печи. На этот раз кликаем по масленке слева от робота – смазываем машину. Еще раз открываем печь, забрасываем в нее уголь и закрываем дверцу печи. Щелкаем по масленке и снова смазываем машину. Повторяем последние действия еще раз, т.е. смазать машину мы должны три раза. Настроив машину, выпускаем партию грифельных досок. В этот момент появляются Этель с Эстер и красят доски пушистой розовой краской. Отдаем торговцу доски, после чего он отказывается поднимать зомби и нас вместе с ними.

Достижение STEAM: За помощь в производстве грифельных досок получаем достижение «Mass Production».

Прибегает маленький Тимми и сообщает о том, что в городе появилась принцесса Иво.

Принцесса Иво

Главная площадь

Приземляемся на площади, где общаемся с торговцем Биллом. От торговца узнаем о том, что архимаг убит профессором Везервейном, а сам Уилбур находится в подземелье без возможности выбраться оттуда. Билл отказывается говорить, где расположен единственный вход в подземелье. Седлаем Лютика и улетаем к гостинице.

Нижний город

Мы оказываемся перед гостиницей, которая превратилась в розовую лавку сладостей. Говорим с лисой, расклеивающей объявления – это господин Фокс. Журналист сообщает, что крысы совсем не террористы – это всего лишь предлог для того, чтобы заткнуть все их крысиные норы по распоряжению ван Бюрен. Госпожа председатель Совета не заставляет себя долго ждать и тут же появляется на улице. Её взбалмошная дочь влюбляется в розового гиппогрифа и уводит нашего Лютика с собой. Снова говорим с мистером Фоксом и выясняем, что архимаг может быть в заключении в академии магии, если только он жив. Получаем от Фокса ключ от верхнего города. Идем направо к воротам в верхний город, осматриваем стену слева от ворот и палатку торговца. Щелкаем по воротам и проходим в них.

Верхний город

Встречаем стражника и под предлогом официального визита просим отвести нас к госпоже ван Бюрен.

Учительская Академии магии

Общаемся с ван Бюрен и решительно отстаиваем свою точку зрения, встав на одну сторону с крысами и архимагом. Председатель совета нас арестовывает и велит стражнику заточить принцессу в тюрьму.

Крыса Тимми

Верхний город

Подбегаем к окну тюрьмы и обещаем помочь принцессе Иводоре. Видим, как мистер Фокс расклеивает плакаты. Подходим к репортеру и из стопки плаката берем один плакат себе. Стащить плакат удастся только в тот момент, когда городской стражник говорит с репортером. Перетащив плакат вправо, перемещаемся к очагу слева и подбираем около него уголь. Щелкаем по угольку, а затем - по плакату. Этим действием Тимми нарисовал знак сопротивления на плакате. Дожидаемся момента, когда репортер будет общаться со стражником и возвращаем плакат в стопку. Мистер Фокс обильно смазывает плакат соплями тролля, а мы сразу же забираем плакат. Теперь ждем, когда стражник встанет со стула, и быстро приклеиваем плакат на спинку стула. Стражник сразу примечает приклеившийся плакат и вместе с мистером Фоксом убегают прочь. Подбираем связку ключей с мостовой. Передаем ключи через решетку принцессе и освобождаем ее.

Достижение STEAM: Освободив принцессу, открываем достижение «Savior of Princesses».

Убегаем сообщить Уилбуру радостную весть.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность