Book of Unwritten Tales 2, The
Книга ненаписанных историй 2

Прохождение игры



Лорем Ипсум

Видим, как мумия откапывает город. Осматриваем мумию и заводим с ней разговор. У мумии очень плохо с памятью, она быстро забывает, о чем был разговор. Мумия ищет Мортимера, археолога, написавшего книгу о путешествиях в первой части игры. Мортимер вытащил мумию из темноты много лет назад, с тех пор она жила с ним, но вскоре археолог исчез. Мумия родилась здесь и прежде строила огромные храмы с жестокими ловушками. «Книга мертвых» была положена в гробницу последнего фараона Лорем Ипсума, сумасшедшего Тут-Тута. Сам фараон похоронен под великой пирамидой. Справа от Зверя находим полузасыпанную каменную плитку и достаем ее из песка. Вся плитка покрыта буквами того же забавного языка, что и в тексте про Лорем Ипсум. Говорим с мумией и показываем ей плитку с просьбой прочесть надпись. Установить пирамиду нужно лицом точно на север. Затем нужно поставить обелиск в паз на каменном основании с помощью деревянного штифта. Каждый день в три часа пополудни тень обелиска укажет на тот камень, который открывает секретный проход. Изучаем каменное основание справа от нас. В основании есть полукруглое углубление, а вокруг расположены линии и цифры. Снова смотрим на основание, после чего Нэйт извлекает из него кусок гнилого дерева. Исследуем обелиск перед каменным основанием, а потом еще раз изучаем само основание. Нэйт говорит, что без замены деревянного штыря обелиск не будет стоять. Общаемся с мумией и спрашиваем про деревянный штырь. Мумия давно перестала пользоваться деревянными штырями и нашла супербронзовый металл. Немного порывшись в саркофаге, мумия приносит нам металлическую трубу. Вставляем трубу в основание постамента, где раньше было гнилое дерево. Далее применяем на солнечные часы тонкий тростник из эльфийского пруда. Тростник отбрасывает тонкую тень на цифры и линии на циферблате. Переключаем управление на Зверя.

Зверь

Корабль Мэри

По веревочной лестнице слева поднимаемся на корабль. У правого борта подбираем веревку и бросаем ее за борт. Возвращаем управление Нэйту.

Нэйт

Лорем Ипсум

Подбираем свисающий с корабля конец веревки и привязываем его к обелиску. Корабль Мэри поднимает обелиск и устанавливает его на металлический стержень. Нажимаем на обелиск и вспоминаем, что его тень должна ровно в три часа указать на камень, открывающий секретную дверь в пирамиду. Теперь кликаем по самим часам, после чего Нэйт считает время и дожидается трех часов пополудни. Толкаем камень, на который указывает тень обелиска. Открывается потайная дверь и мы пробуем в нее войти, но мумия напоминает нам о большом количестве ловушек в пирамиде. Тогда общаемся с мумией и уговариваем ее пойти с нами. Сажаем мумию себе на плечи и заходим в пирамиду.

Пирамида

Осматриваем лежащую на полу статую и из её рук вынимаем первое зеркало. Следуем направо и присматриваемся к каноэ, рядом с которым Нэйт автоматически берет ссохшиеся семена. Справа от лодки замечаем пресс для масла и исследуем его. Покидаем пирамиду, предварительно оставив в ней мумию. Взбираемся на корабль, открываем карту в инвентаре и выбираем Тугатор.

Город

Сходим с корабля и оказываемся в городе, который также превратился во все розовое. Общаемся с леди ван Бюрен, которая пытается попасть во дворец, считая, что именно там прячется принцесса Иво. Заходим во дворец, представившись страховым агентом.

Дворец

Общаемся с Рыжим пиратом и договариваемся с ним о том, что прогоним семейство ван Бюрен, за что пират одолжит нам волшебный компас на один день. Возвращаемся в город.

Город

Осматриваем девочку за столом и говорим с Шанталь. Младшая ван Бюрен приготовила все к чаепитию и ждет в гости сумасшедшего Шляпника и Белого кролика. Гости должны принести ей подарки. Узнаем, что Шляпник носит цилиндр и цветной шейный платок.

119120121

Осматриваемся и срываем огромный цветок справа. Со стола берем молоток. С шеста в нижней части экрана снимаем цветные ткани. В инвентаре появляется цветной шейный платок. Идем направо к обсерватории.

Обсерватория

Обсуждаем с оракулом все предложенные темы, а затем обмениваем первое зеркало из пирамиды на зеркало, которое показывает Иво. Возвращаемся на корабль. Открываем карту и выбираем на ней Эльфийскую нору.

Библиотека Академии магии

Спускаемся с корабля и направляемся в библиотеку. Справа у столба находим и берем зеленый цилиндр. Возвращаемся на корабль.

Каюта капитана

Спускаемся в каюту. Приближаемся к туалетному столу справа и дважды берем с него «что-нибудь». В инвентарь отправляется белая пудра и пустой пульверизатор. Слева от гардероба находим коробку с едой и, порывшись в ней, вынимаем пустые жестянки из-под персиков. Дважды нажимаем на шкаф справа, после чего Нэйт достает из него маленький костюм кролика. Открываем карту и летим в Тугатор.

Город

Надеваем цилиндр и шейный платок. Спускаемся в город. Общаемся с Шанталь, которая верит в то, что мы и есть тот сумасшедший Шляпник, и требует от нас подарок. В инвентаре объединяем жестянки с веревкой Арбора и получаем самодельный телефон. Говорим с девочкой и показываем ей телефон. Шанталь не нравится проводной телефон, и она превращает его в беспроводной телефон, поэтому наш подарок не засчитывается. Возвращаемся на корабль и отправляемся в Лорем Ипсум.

Пирамида

Спускаемся в пирамиду и закидываем на плечо мумию. Проходим направо и применяем на пресс для масла огромный цветок – получаем ароматическое масло. В инвентаре помещаем масло в пустой пульверизатор. Отправляемся в Эльфийскую нору.

Эльфийский сад

Спустившись с корабля, направляемся к пруду справа. Пульверизатор с ароматом применяем на пруд, разбавляем духи и получаем сладкие духи. Возвращаемся в Тугатор.

Город

Снова переодеваемся в костюм Шляпника и дарим девочке духи. Теперь нужно найти Белого кролика и подарок от него. Заходим во дворец Рыжего пирата.

Дворец

Проходим направо, осматриваем попугая и говорим от его имени. Используем веревочный телефон на статую напротив пирата. Видим, как Нэйт оскорбляет пирата голосом попугая, после чего пернатого выгоняют из дворца. Подбираем телефон и выходим из дворца.

Город

Примечаем попугая, сидящего на шляпе огромного гриба справа. Используем на птице ссохшиеся семена и ловим попугая. Поднимаемся на корабль.

Корабль Мэри

Переодеваем Зверя в костюм кролика и припудриваем его. Возвращаемся в город и дарим девочке попугая от лица Белого кролика. Наблюдаем, как семейство ван Бюренов ссорится и отправляется в Систоун. Заходим во дворец.

Дворец

Говорим с пиратом, который не держит свое слово, и выгоняет Нэйта из дворца. При этом на входе он ставит обезьяну. Заходим в обсерваторию.

Обсерватория

Если прежде вы не обменялись с оракулом зеркалами, то сделайте это сейчас. Теперь заглядываем в зеркало со счастливыми детьми и догадываемся, что Королева отказывается верить, что у детей Иво будет счастливое будущее. Выходим в город.

Город

Слева от двери во дворец находится огромная куча вкусняшек. Осматриваем гору, и после осмотра съедаем несколько вкусняшек. Нэйт автоматически прихватывает горсть вкусняшек с собой. Поднимаемся на корабль.

Корабль мэрии

Кормим голодного гиппогрифа вкусняшками, но ему этого оказывается мало. Рассказываем Лютику, что перед дворцом находится огромная гора вкусняшек, после чего гиппогриф отправляется в город. Следуем за ним.

Город

Лютик съедает половину сладостей. Говорим с ним, а после чего осматриваем кучу навоза, оставленную зверьком. Берем две добрых горсти навоза. Спешим в Эльфийскую нору.

Спальня Иво

Поднимаемся в спальню принцессы. Осматриваем и забираем зеркало Иво. Возвращаемся в обсерваторию.

Обсерватория

Используем зеркало Иво на зеркало со счастливыми детьми. Возвращаемся в спальню принцессы.

Спальня Иво

Показываем Королеве волшебные зеркала-приемники, после чего Феодора пробуждает свою дочь. Иво возвращается на корабль, где принцессу уже ждут ее друзья. Автоматически получаем искру жизни.

Достижение STEAM: За получение искры жизни открываем достижение «Awoken».

На карте выбираем Лорем Ипсум.

Пирамида

Спускаемся в пирамиду. Осматриваем дверь при входе и примечаем отверстие слева от двери. Щелкаем по отверстию и от мумии узнаем, что это может быть ловушкой. Идем в проход направо и останавливаемся перед черной ямой. Слева от ямы осматриваем кусок стены, а затем наступаем на него. Видим, как стена выдвигается и пытается нас столкнуть. К счастью, Нэйт быстро отскакивает обратно. Заглядываем дважды в яму, в которой нас подстерегают неприятного вида шипы и жуки скарабеи. За ямой разглядываем огромный каменный шар, мешающий пройти дальше, в случае, если мы окажемся по ту сторону ямы. Оставим на время ловушку и вернемся к двери у входа. Набираемся храбрости и просовываем руку в отверстие слева от двери. Нэйт нащупывает рычаг и тянет за него. Дверь немного приоткрывается и останавливается. Передаем управление Зверю.

Зверь

Машинный зал

Пока Нэйт держит рычаг в отверстии, мы, в роли Зверя, пролезаем под дверью. С обратной стороны стены видим точно такое же отверстие слева от двери. Делаем шаг по направлению к двери слева и тянем за рычаг на ней. Сдвигаем рычаг в сторону и наблюдаем, как из отверстий на столбе вылетают несколько шариков – это еще одна ловушка. Со стола в правом углу экрана подбираем зубило. Теперь приближаемся к каменному сундуку слева и осматриваем его. Открыть сундук нам не удается, зато на его поверхности мы высматриваем кнопки. Тут же над сундуком исследуем огромное колесо. Выходим из машинного зала. Передаем управление Нэйту.

Нэйт

Пирамида

Вынимаем руку из отверстия. Переключаемся на Зверя.

Зверь

Пирамида

Отдаем зубило Нэйту. Снова переключаемся на Нэйта.

Нэйт

Пирамида

Используем зубило на кусок стены слева от черной ямы. Теперь стена не сможет выдвинуться, и ловушка нейтрализована. Вдоль стены проходим к каменному шару и понимаем, что его нужно сдвинуть. Еще раз просовываем руку в отверстие и приподнимаем дверь в машинное отделение. Передаем управление Зверю.

Зверь

Машинное отделение

Пролезаем под дверью. Приближаемся к сундуку, взбираемся в большое колесо и бегаем в нем. Не покидая колеса, передаем управление Нэйту.

Нэйт

Пирамида

Вынимаем руку и идем направо. Видим, что в комнате, где прежде было темно, сейчас включился свет, а по полу ползают жуки-навозники. Бросаем жукам кусочек навоза гиппогрифа и понимаем, что он им понравился. Снова осматриваем жуков. Мумия подсказывает, что каждый жук может сдвинуть шар навоза в двадцать раз тяжелее его собственного веса. Намазываем навозом большой камень и видим, как жуки скапливаются около отверстия в левой стене. Достаем доску из инвентаря и опускаем ее в яму перед каменным шаром. Жуки по доске взбираются к шару и сталкивают его в эту же яму, при этом шар давит всех жуков. Подбираем зубило, теперь фиксация стены нам не нужна. Проходим к каменным воротам и дважды пытаемся их открыть, но два металлических стержня блокируют дверь. Спускаемся в комнату, где прежде были жуки. Осматриваем решетку в противоположной стене и в вольере видим скелет василиска. Справа от решетки находим и берем колесо. Теперь нажимаем на рычаг слева от решетки и слышим, что что-то произошло. Осматриваем стену слева и находим активную плиту с мини-игрой. Обязательно осматриваем плиту, иначе позже она будет не активна. С мумией на плечах нам не удается сыграть, зато мы узнаем правила игры и запоминаем их. Отправляемся к двери в машинное отделение и просовываем в отверстие руку. Передаем управление Зверю.

Зверь

Машинное отделение

Вылезаем из колеса и покидаем машинное отделение. Переключаемся на Нэйта.

Нэйт

Пирамида

Отходим от двери и отдаем древнее колесо из зала с жуками Зверю. Приоткрываем дверь, просунув руку в отверстие слева. Переключаемся на Зверя.

Зверь

Машинное отделение

Проползаем в машинное отделение. В отверстие слева от двери вставляем древнее колесо и полностью открываем дверь. Передаем управление Нэйту.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Book of Unwritten Tales 2, The

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность