Ether One

Прохождение игры



Поднимаемся к проектору и видим, что семнадцатый проектор восстановлен. Кликаем по проектору и слушаем запись. Спешим к гостинице и запоминаем комбинацию игры крестики-нолики на вывеске здания.

332333

Затем направляемся к дому перед церковью – это школа. На поляне обращаем внимание на поле для вышеупомянутой игры, и рисуем комбинацию с вывески гостиницы. Для написания знака просто щелкаем по клеточкам несколько раз. Как только мы закончим, так справа на пне открывается чемодан и мы вынимаем из него кисть. С кистью в руках заходим в школу, пересекаем коридор и поднимаемся по лестнице. Открываем правую дверь и проходим в зал живописи. Замечаем, что правая стена не раскрашена, и кистью пишем картину на стене.

334335

В центре живописной стены появляется потайная дверь, и мы тут же проходим в нее. Справа открываем стол и находим шестую запись автоответчика.

Достижение STEAM: За прослушивание шести записей автоответчика получаем достижение «Concern».

Разворачиваемся и приближаемся к сундуку, запертым на кодовый замо́к. Вспоминаем информацию из любовной записки, найденной нами в порту Пинвила, где говорится о том, что влюбленные закопали капсулу, а потом на этом месте возвели школу. Код от капсулы 0911.

59337

Из капсулы достаем листок с нотами и письмо о капсуле. Теперь посещаем соседнюю аудиторию, где на доске видим написанные названия девяти предметов, а под десятым предметом изображена пустая строка. Видимо, мы должны определить название последнего предмета. Открываем первую парту у двери и видим все тот же список, но на русском языке.

340341

Внимательно присматриваемся к полке на стене и примечаем, что все написанные на листке предметы лежат на полке. Вычисляем десятый предмет, который есть на полке, но его нет на доске – это плоскогубцы. На английском языке это будет SPANNER. Приближаемся к школьной доске и вписываем название десятого предмета.

342343

В правой части доски осталось вписать книгу недели. Отправляемся в конец класса и забираемся в маленькую комнатку, где на тумбе находим книгу про гнома - это книга «THE GRUMPY KNOCKER». Спешим к доске и вписываем название книги. Следуем к сломанному проектору при входе и видим, что восемнадцатый проектор восстановлен. Кликаем по проектору и прослушиваем запись. Бежим к дому доктора, а оттуда на перекрестке заходим в дом с музыкальными инструментами. Сразу же при входе со стола берем инструмент для настройки фортепиано.

344345

С инструментом отправляемся в церковь, где применяем его на открытую верхнюю крышку музыкального инструмента. Наблюдаем, как настраивается фортепиано. Теперь на пюпитр кладем листок с нотами из капсулы.

Теперь я, автор прохождения, переписала на листочек все ноты с листка и приготовилась их проигрывать.

Стоило только коснуться клавиш инструмента, как мелодия автоматически проигралась. Т.е. нам не нужно играть на инструменте, просто касаемся любой клавиши. Но комбинацию клавиш все равно переписываем с листка, т.к. эта информация нам вскоре понадобится. Теперь поднимаемся вверх к куполам и видим, что три веревки от колоколов есть, а четвертая отсутствует. В деревне есть четыре колокольчика, звучание которых точь-в-точь совпадает с колоколами в церкви. Выходим из церкви через заднюю дверь и бежим по крайней справа тропинке. Проходим к большому дому справа, что прежде был заперт. Золотым ключом из дома доктора отпираем дверь и проходим внутрь. Детальный осмотр дома мы произведем позже, т.к. именно здесь мы будем восстанавливать последний проектор. А пока заходим внутрь и сразу поворачиваемся налево, где за дверью обнаруживаем первый колокольчик и звеним в него. Тут же слышим повторение звука большим колоколом. Обязательно нужно звонить в колокольчик несколько раз, чтобы услышать повтор большого колокола.

346347

Далее направляемся к школе, где на стене перед выходом трезвоним во второй колокольчик. Затем бежим в контору у реки, в которой мы на доске прописывали маршрут груза, и на входной двери обнаруживаем третий колокольчик. Этот колокольчик звенит только при открывании или закрывании двери, поэтому несколько раз открываем и закрываем дверь.

348349

Последний, четвертый, колокольчик находится в доме доктора. Кликаем по маленькому колокольчику на столе доктора. Теперь спешим в церковь, где поднимаемся на второй этаж и видим четыре веревки колоколов. Вспоминаем порядок нот на листке в буквенном варианте. Наводим курсор на каждую веревку и, зажав ЛКМ, видим буквенное обозначение каждой веревки.

350338

Тянем за веревки в следующем порядке F – F – G – G# - A# - G# - G – F

Поднимаемся на этаж выше и видим, что девятнадцатый проектор восстановлен. Нажимаем на проектор для прослушивания записи. Спешим к последнему неисследованному дому, который мы недавно отпирали золотым ключом. Сразу же при входе в дом на тележках слева замечаем внушительную партию сидра. На ближней к нам тележке одна ячейка ящика пустует. Нам как раз и предстоит изготовить сидр, перелить в бутылку и дополнить существующую партию алкоголя. Осмотрев конструкцию по производству напитка, поднимаемся на второй этаж и подходим к пульту управлению. Из увиденного в доме понимаем, что ковш захватывает яблоки из емкости на улице, перемещает их в дом и скидывает в емкость пресса.

351352

Нажимаем на левую желтую кнопку пульта, чтобы ковшом захватить яблоки с улицы. Дальше приближаемся к лебедке и дважды крутим ее ручку так, чтобы ковш с яблоками оказался над прессом.

353354

Возвращаемся к пульту и на этот раз нажимаем на правую желтую кнопку, чтобы сбросить яблоки. Спускаемся вниз к прессу. Сначала опускаем правый рычаг (1), а потом – левый рычаг (2). Теперь направляемся в маленький домик справа и берем из него пустую бутылку, которую ставим под кран резервуара справа от лестницы.

355356

Крутим желтый вентиль, чтобы заполнить бутылку, а затем забираем ее. Ставим бутылку с сидром в пустую ячейку ящика на тележке. Поднимаемся этажом выше и видим, что двадцатый проектор восстановился. Кликаем по нему для прослушивания записи.

Достижение STEAM: За восстановление двадцати проекторов получаем достижение «Lucid».

Следующие действия описывают получение кода к сейфу в хранилище. Сейф откроется при том условии, что у вас есть все колесики к его замку́, а колесики эти появляются на столах после восстановления меток памяти. Итак, если у вас в хранилище есть ультрафиолетовая лампа, то берем ее. Если нет, то бежим в контору, поднимаемся на верхний этаж и достаем лампочку из патрона лампы у карты. С лампой в руках бежим в школу, заходим в класс, где прежде разрисовывали стену, и вставляем лампочку в лампу в правом углу стены. Под лучами проявляется пароль 250314.

357358359

Перемещаемся в хранилище и вводим код на сейфе. В тайнике находим еще одного гномика и записи автоответчика, которые при желании можно прослушать. Поднимаемся на верхний уровень, где проходим в последнюю неизведанную дверь. Идем в комнату слева и фотографируем сундук.

360361

Затем делаем снимок окна, и перемещаемся в другое время. Осматриваемся и через несколько секунд автоматически возвращаемся обратно. Затем спускаемся вниз и снимаем записку на столе. Снова происходит кратковременное перемещение в пространстве. Вернувшись, выходим на улицу и фотографируем ленту на дереве.

362363

Достижение STEAM: Сделав все 16 фотографий, открываем достижение «Photography».

Возвращаемся в хранилище. В центре зала поднимается постамент, на который мы кладем артефакт – фонарь.

364

Лампа исчезает, а за ней появляется проход, и мы следуем в него. Движемся единственным возможным путем и вскоре заходим в гостиную, где прежде всегда слушали записи автоответчика. Находим пролом в стене и продолжаем путь. Вскоре заходим в круглое здание и поднимаемся по винтовой лестнице. Здание рушится, а мы падаем в воду.

Приходим в себя в комнате. Обходим весь дом и дотрагиваемся до всех светящихся предметов, после чего они пропадают. Поднимаемся на чердак и щелкаем по красной ленте, которая открывает нам проход дальше. Делаем еще один виток по той же местности, но на этот раз наверху находим и берем лампу-артефакт. Далее ПКМ восстанавливаем метку памяти над заколоченной дверью.

365366

Заходим в здание и усаживаемся в кресло, кликнув по нему. Смотрим финал игры.

Татьяна Диаманди


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность