Tiny Room Stories: Town Mystery
Истории крошечных комнат. Городская тайна
Прохождение игры
Акт III
Глава 12. Культурное просвещение
Входим в здание музея.
Осматриваем вестибюль. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что дверь в офисные помещения заперта на ключ.
Открываем крыло менеджмента
Проходим в выставочный зал 1. Минуем зал русского искусства, залы художников Васнецова и Шишкина, входим в зал Рериха. Из тележки уборщика забираем КЛЮЧ. Возвращаемся в вестибюль, идем в выставочный зал 2.
Найденным ключом открываем дверь в туалет, идем в женское отделение. Открываем четвертую слева кабинку, заглядываем в висящую на дверце сумочку. Достаем из нее БЛОКНОТ с чистыми страницами, возвращаемся в вестибюль.
Проходим за стойку администратора, выдвигаем ящик стола слева. Достаем из него лист бумаги с написанными на нем числовыми последовательностями. Пробуем ввести их, как пароль для входа в систему компьютера, получаем синий «экран смерти».
Перемещаемся к столу справа. Прикасаемся к маркеру в кружке.
Детектив замечает, что это маркер со специальными невидимыми чернилами.
Включаем настольную лампу
Детектив удивляется – у нее странный розовый свет.
Кладем в пятно света от лампы блокнот с чистыми страницами. Листаем страницы, обнаруживаем на одной из них запись числовой последовательности. Вводим в компьютер пароль 427518, читаем имеющееся в почте письмо.
Детектив решает наведаться в парк, о котором говорится в письме.
Выходим из здания музей, переходим улицу, идем в парк.
Подходим к столику, перед которым на стуле стоит чемодан. Читаем лежащую на столе ЗАПИСКУ, в которой говорится о любимой картине. Прихватываем запертый на кодовый замок ЧЕМОДАН, возвращаемся в музей.
Идем в выставочный зал 1, находим зал Айвазовского (следующий за залом Рериха).
Смотрим на картину «Девятый вал», читаем дату на табличке. Вводим код 1850 на чемодане, открываем его.
Выкладываем из чемодана все предметы, обнаруживаем КАРТУ ДОСТУПА. Возвращаемся в вестибюль, используем карту доступа на сканере, открываем дверь в крыло менеджмента.
В коридоре ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на плакаты «Выставки июня».
Посмотрев на плакат справа, детектив замечает, что такое же изображение было в церкви. Он предполагает, что это то, что нужно кристаллу.
Проходим в дверь в конце коридора.
Приближаем взгляд к панели кодового замка двери в кабинет директора, слева от входа. Открываем чемодан, достаем репродукцию картины, смотрим на ее обратную сторону. Запоминаем расположение символов, вводим их на панели.
Приближаем взгляд к шкафу, на полках которого стоят пронумерованные предметы. Открываем чемодан, вынимаем предметы, которые в нем находятся.
Сопоставляем их с предметами, лежащими на полках, считаем их количество.
Диплом - 3;
Ножницы - 0;
Дискета - 1;
Калькулятор - 8;
Таблетки - 2;
Стикеры - 3.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на стрелку на левой стенке шкафа.
Располагаем предметы по подсказке, получаем последовательность 031283. Вводим ее, как пароль в компьютер директора.
Нажимаем «Открыть сейф», отодвигаемся от монитора, забираем КАРТУ ДОСТУПА.
Берем со стола ЗАПИСКУ «Открыть сейф», снова взаимодействуем с монитором, просматриваем почту.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что паролем входа в системы персональных компьютеров для всех работников, за исключением Дэвида, является дата их рождения (формат записи: день, месяц, год). Паролем для компьютера Дэвида является его внутренний ID работника.
Выходим из кабинета. Идем в открытую дверь справа.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на цветы, стоящие на одном из столов. По надписи на мониторе узнаем, что это стол Катрин. Выходим из кабинета, направляемся в дверь напротив.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на поздравление Катрин с Днем рождения. Приближаем взгляд к именинному торту, видим число 37. Перемещаемся в коридор, ведущий в крыло менеджмента. На стене видим календарь, на котором указана дата – 2-ое число неизвестного месяца 2019 года. На противоположной стороне коридора мы уже видели плакаты «Выставки июня». Следовательно, сейчас 2 июня 2019 года.
От 2019 отнимает 37 (цифра на торте), получаем 1982. Дата рождения Катрин – 02.06.1982.
Вводим пароль 02061987 в компьютер Катрин. Читаем в почте письмо от Марка. Отодвигаемся от стола, направляемся в соседний кабинет.
Подходим к столу, на котором стоят банки из-под напитков. По заставке на мониторе определяем, что это стол Мартина. Выдвигаем верхний ящик, достаем ЗАПИСКУ «Модель ключа для 3D-принтера». Возвращаемся в офис с принтером, приближаем к нему взгляд.
Вводим номер изделия АС00015, даем команду на распечатку, забираем КЛЮЧ.
Снова идем в соседний кабинет, усаживаемся за компьютер Эшли (на ее рабочем столе стоит принтер). Полученным ключом открываем замок в верхнем ящике стола, достаем ФЛЭШКУ.
Переходим за стол Катрин. Вставляем флэшку в системный блок, распечатываем присланные Марком данные. Переходим в комнату отдыха. Под одним из тортов находим КРАСНЫЙ КЛЮЧ. В холле открываем им дверь с красной ручкой.
В комнате печати подходим к принтеру, вставляем флэшку. Пробуем распечатать данные, но нужна специальная бумага, о которой писал Марк.
Смотрим на гнезда для корреспонденции. Используем «Записку «Открыть сейф», которую нашли в кабинете директора. У него на столе мы можем увидеть упаковку для приема лекарства по дням в недели. В ней одна неиспользованная таблетка, предназначенная к приему в воскресенье – это означает, что сегодня воскресенье. Запоминаем символы в гнездах второго снизу ряда.
Переводим взгляд на сейф. На панели нажимаем клавиши: точка, параллельные линии, Х, квадрат, перевернутый треугольник, круг. Достаем из сейфа БУМАГУ, помещаем ее в принтер. Забираем распечатанный БИЛЕТ. Приближаем взгляд к рубильникам, поворачиваем рукоятку рубильника второго этажа.
С полки стеллажа у двери забираем МОЛОТОК, перемещаемся в вестибюль. Проходим в выставочный зал 2, поднимаемся по лестнице.
Вращаем штурвал, открываем дверь в зал «Рассвет пиратства».
Смотрим на висящий на стене плакат с изображением капитана Джека Воробья, запоминаем расположение петель виселицы над ним. Дергаем за петли над дверью, располагаем их на такой же высоте. Входим в игровую комнату.
Прикладывает билет к экрану, играем в игру «Найдите клад». Независимо от результата, покидаем зал «Рассвет пиратства».
Отодвигаем тележки, открываем дверь в зал «Золотая лихорадка».
Смотрим на карты, лежащие на столе: 3 крестей, 7 бубен, 4 червей, 2 пик.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что:
- на пианино пики помещены в третий по счету квадрат;
- на обратной стороне ограждения тупика рельсового пути крести расположены в четвертом квадрате;
- на обратной стороне сейфа черви нарисованы в первом квадрате.
Исходя из этого, получаем пароль, поставив значения мастей. Вводим код 4723, открываем сейф. Достаем КЛЮЧ, открываем им дверь в игровую комнату.
Прикладываем к экрану билет, играем в игру «Дуэль». Для улучшения результата входим в меню настроек, щелкнув по иконке шестерни в правом верхнем углу, переключаем режим сложности с «Безумного» на простой.
Независимо от полученного результата, покидаем зал «Золотая лихорадка».
Поднимаем шлагбаум, входим в зал «Вторая мировая война».
Открываем ставни на окнах, проходим в открывшуюся дверь. Прикладываем билет к монитору – на нем появляется сообщение о временной недоступности терминала. Выходим из зала. Раздвигаем шторы, проходим в зал «Сокровище Редклифа».
Нажимаем эмблему на дисплее – в центре появляется модель в стеклянном колпаке. Разбираем колпак молотком, на модели обнаруживаем номер FG 567325.
Идем на лестницу, спускаемся и направляемся в кабинет с 3D-принтером.
На клавиатуре набираем увиденный номер модели, узнаем ID Дэвида.
Переходим в соседний кабинет, находим стол Дэвида. Вводим полученный пароль 115578, читаем в почет письмо от директора.
В обоих кабинетах закрываем жалюзи, выходим в холл.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символы на жалюзи. Приближаем взгляд к панели возле последней запертой комнаты крыла менеджмента, вводим код: квадрат, круг, треугольник, точка, перевернутый треугольник. В гараже подходим к грузовику, используем карту доступа на сканер. Открываем двери, залезаем в фургон. На контейнере вводим код 911556 из письма директора, забираем ДРЕВНИЙ АРТЕФАКТ.
Выходим из музея, садимся в автомобиль.