Tiny Room Stories: Town Mystery
Истории крошечных комнат. Городская тайна
Прохождение игры
Глава 13. Часть вторая: тайны глубин
Щелкаем по желтому баллону – наш герой готов к погружению. Щелкаем по указателю, погружаемся.
Примечание. Локация дна моря представляет собой квадрат из девяти секций (3Х3).
Плывем лево и вверх. Поворачиваем экран вправо, открываем крышку сундука – пусто. Поворачиваем экран влево, плывем вправо и вверх. открываем крышку сундука – пусто. Плывем на два экрана вправо и вниз (возвращаемся в исходную точку). Перемещаемся на два экрана вправо и вверх. поворачиваем экран вправо, открываем крышку сундука, достаем КЛЮЧ В ФОРМЕ ОЬСМИНОГА.
Примечание. Ключ всегда находится в третьем осмотренном сундуке.
Приближаем взгляд к старой корабельной пушке на песчаном дне. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на изображение двух перекрещенных мечей внутри прямоугольника.
Отодвигаемся, плывем влево и вверх. Оказываемся возле носовой части затонувшего корабля. Приближаем взгляд к надписи REVERACION на его борту. ОБРАЩАЕМ НИМАНИЕ на изображение меча, получившееся от совмещения щупалец осьминога и на то, что он находится внутри ромба.
Достаем ключ, выставляем щупальца в то же положение, что на изображении на борту корабля. Отодвигаемся, плывем влево и вниз.
Оказываемся возле кормы затонувшего корабля. Поворачиваем экран вправо, забираемся внутрь корабля. Проплываем по коридору, заплываем в каюту капитана.
Поворачиваем экран влево.
Приближаем взгляд к плавающему здесь сундуку, открываем его настроенным ключом в форме осьминога. Достаем из сундука ГОЛОВОЛМКУ – цилиндр из шести поворачивающихся частей с линиями на них.
Вращаем части, соединяем линии между собой – поднявшиеся слева лепестки открывают изображения фигур. Замечаем, что пересекающиеся линии соединяют каждую римскую цифру справа с одной из фигур слева. Прослеживаем по линиям принадлежность каждой фигуры цифре:
I – ромб;
II – квадрат;
III – знак «+»;
IV – знак равенства;
V – треугольник;
VI – круг.
Отодвигаемся от сундука, смотрим на стол. Забираем МОНЕТУ, рассматриваем ее – на обратной стороне круглой монеты изображены три меча. Отодвигаемся от сундука.
Поворачиваем экран вправо.
Выплываем наружу.
Поворачиваем экран влево.
Плывем вправо и вверх (к носовой части), затем влево и вверх.
Оказываемся около входа в подводную пещеру. Заплываем внутрь.
Внутри пещеры обнаруживается воздух – можно дышать без акваланга.
Приближаем взгляд к устройству слева. Вращаем каменные блоки на осях слева – каждый блок заставляем вращаться каменный диск справа. Замечаем, что на блоках слева имеются вырезы в форме геометрических фигур. Вспоминаем, на фоне каких фигур сколько видели мечей.
На первом боке выставляем ромб (один меч, составленный щупальцами осьминога внутри ромба на борту носовой части корабля).
На втором блоке выставляем квадрат (два скрещенных меча внутри прямоугольника на пушке);
На третьем блоке выставляем круг (три меча на оборотной стороне круглой монеты).
Переводим взгляд на окошки на дисках справа – в них тоже отображаются фигуры.
Выставляем фигуры, согласно решенной головоломке с цилиндром:
1 – ромб;
2 – квадрат;
3 – знак «+»;
4 – знак равенства;
5 – треугольник;
6 – круг.
Проходим в открывшиеся ворота.
Оказываемся в пещере с пиратским кладом. Идем в темный тоннель влево и вверх.
Оказываемся перед гигантским черепом.
Поворачиваем экран вправо, приближаем взгляд к панели на стене.
Нажимаем на темные квадраты в нужной последовательности, чтобы они все стали светлыми.
C1, C3, A3,
A1, B1, C2,
B3, A2.
Входим в открывшуюся пасть черепа.
Забираем торчащую в песке ПИРАТСКУЮ САБЛЮ, не трогаем проклятое золото. Возвращаемся в пещеру с кладом, проходим вперед.
Среди пиратских останков находим еще три ПИРАТСКИЕ САБЛИ. С шеи прислонившегося к сундуку скелета снимаем КЛЮЧ. Открываем им сундук, достаем БУМАЖКИ.
Вращаем бумажки, меняем местами, пока они не совпадут по краям.
Проходим в каменную дверь впереди.
В прорези в основании колонны вставляем четыре собранные сабли.
Поворачиваем рисунки с черепами, располагаем их в том же положении, что и на бумажках. Из открывшегося отделения забираем ДРЕВНИЙ АРТЕФАКТ в форме куба.
Покидаем пещеру, направляемся в исходную точку, поднимаемся в лодку.
Пристав к причалу возле дома, детектив решает отправиться в пещеру.
Садимся в автомобиль, уезжаем.
На перекрестке в автомобиль детектива врезается внедорожник.