Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall. Бесконечное путешествие
Прохождение игры
Корпорация ВАТИ
(Продолжение)
Делаем шаг в сторону коридора.
Зои останавливает робот-охранник. Предупредив девушку, чтобы она не двигалась с места, робот удаляется направо по коридору.
Выждав пару секунд, следуем за ним. Даем роботу возможность скрыться за углом, и продолжаем движение.
Видим, как робот скрывается за дверьми в противоположном конце коридора.
Сворачиваем в первый коридор налево.
Навстречу нам движется другой робот.
Быстро разворачиваемся, возвращаемся в предыдущий коридор, бежим к тому выходу, откуда пришли.
Пробегая мимо шкафчика, щелкаем на активную зону.
Зои прячется за шкафчиком, прижимаясь к стенке.
Выждав, когда робот, не заметив нас, проследует дальше, бежим в коридор влево, проходим в дверь в конце коридора.
В комнате, в которой мы оказались, идем налево, проходим вдоль стены мимо кабинок операторов. Справа замечаем освещенное рабочее место. Направляемся к нему.
Зои находит Дэмиена Ковано. Следует долгая сцена, в которой многое из происходящего становится ясным.
Примечание. В варианте прохождения, когда оглушаем сотрудницу у лифта, в какой-то момент разговора в комнату входит охранник. На его вопрос Дэмиен отвечает, что никого постореннего он не видел, и охранник уходит.
После его ухода, Дэмиен и Зои составляют план совместных действий.
Дэмиен предлагает Зои отправиться в «путешествие по подземельям ВАТИ».
Он сопровождает девушку к лестнице, дает Зои последние инструкции – она должна за тридцать минут спуститься по лестнице на минус пятьдесят восьмой этаж. К тому времени он откроет дверь входа.
Проходим на лестницу, начинаем спускаться.
Автоматически Зои оказывается на минус пятьдесят шестом этаже.
Преодолеваем два пролета вниз, останавливаемся перед дверью минус пятьдесят восьмого этажа.
На двери горят красные лампочки, и Зои решает подождать, пока Дэмиен отключит сигнализацию.
Когда загораются лампочки зеленого цвета, открываем дверь, входим внутрь.
Дэмиен предупреждал Зои, что на этом этаже охрану несут роботы-пауки, которых нужно остерегаться.
Примечание. Паук ходит по кругу против часовой стрелки. Следует идти за ним, не упуская паука из виду, и никаких проблем не будет. На открытые двери комнат робот не реагирует.
Движемся направо, вслед за пауком, посматривая на стену справа, в поисках панели PS-A1, о которой говорил Дэмиен. Находим панель.
Открываем крышку панели, применяем на панель мобильник. Достаем «червяка».
Дэмиен отключает питание дверей на уровне.
Движемся дальше, в поисках лаборатории, в которой нужно взять капсулу для «червяка».
Находим дверь в лабораторию (голубые символы на створках), проходим внутрь. Справа берем капсулу. Открываем инвентарь, комбинируем капсулу и «червя». Убедившись, что робот-охранник проследовал мимо, выходим в коридор, следуем за ним. Находим медицинскую лабораторию. Заходим в кабину сканера справа, проходим сканирование для доступа в шлюзы. По окончании сканирования, проходим налево. Устанавливаем в небольшой сканер на подставке капсулу с «червяком». Убедившись в том, что охранник прошел мимо, выходим в коридор. Направляемся к комнате охраны, чтобы взять ключ.
Дэмиен обещал, что позаботится об отсутствии на месте охранника. Его Зои и не обнаруживает, но силовая защита здесь действительно мощная. Как говорил Дэмиен, отключить ее можно только с помощью пауков.
Направляемся в кабинет кибернетиков. Открываем дверь. Проходим налево, где стоят запасные пауки охраны. Применяем на одного из них мобильник. Управляем роботом-пауком с помощью программы Дэмиена.
Играем за робота-паука
Выбираемся в коридор. Следуем к комнате охраны. Выгадываем момент, подбираемся к пауку сзади, при появлении значка активации, нажимаем ЛКМ. Нажимаем еще раз ЛКМ при появлении значка паука, скачиваем информацию. Следуем в комнату охраны, становимся на выделенную панель на полу.
Играем за Эйприл
Направляемся в комнату охраны. В кармане пиджака, висящего на спинке кресла, обнаруживаем ключ от двери, ведущей к Дримкору. Выходим в коридор, следуем к последней оставшейся неоткрытой двери, в центре которой горит красный круг. С помощью ключа отпираем дверь и входим внутрь. Приближаемся к панели, справа от дезинфекционной камеры. Активируем ее, и входим в камеру.
Проходим обработку, выходим центральный зал, в котором находится Дримкор.
Зои должна запустить «червяка» в Дримкор, тогда Дэмиен сможет закачать имеющуюся информацию к себе на консоль. В комнате находятся двое дежурных, ученых, постоянно следящих за состоянием ядра. Они заняты, и мимо них можно проскользнуть незаметно. Но, если дежурные заметят Зои, то от девушки останутся только угольки, в буквальном смысле слова. Ядро опоясывают две платформы в двух уровнях. Инжекторную трубу, в которую нужно запустить «червя», можно найти на нижней платформе.
Проходим на верхнюю платформу, опоясывающую ядро. Следуем влево, где стоит женщина, считывающая показания. Останавливаемся, не доходя до лестницы, ведущей на нижнюю платформу. Выжидаем, пока мужчина-ученый поднимется по лестнице, и переговорит с напарницей. Осторожно следуем за ним, когда ученый спустится по лестнице на нижний уровень. Проходим за ним. Останавливаемся у инжекторной трубы, применяем на нее капсулу с «червем».
«Червь» проникает в ядро.
Смотрим сцену разговора владелицы корпорации с дежурными учеными. Этот разговор подслушивает Зои, стоя на нижнем уровне.
Играем за Эйприл
Пещера
Эйприл скользит по канату вниз.
Спускаемся по ступеням к водяному колесу, идем налево, направляясь к древнему храму, двери которого пыталась открыть Зои.
По дороге Эйприл успевает заметить, как человек в капюшоне, за которым она шал, уплывает по реке на лодке. Девушка понимает, что ей нужно найти способ перебраться на другой берег.
Поднимаемся по ступеням на площадку перед храмом.
Видим, как к двери подходит существо, что-то напевает, и дверь открывается. Существо скрывается внутри сооружения. Приближаемся к закрывшейся двери, пробуем ее открыть. Переходим на другой край площадки, спрыгиваем вниз.
Прячемся за колонной так, чтобы существо не смогло нас заметить, иначе оно убежит, и нам придется выжидать до его следующего появления, спрятавшись получше. Как только существо повернется к дверям, быстро подбегаем к площадке, взбираемся на нее, и бежим в дверь. Оказываемся внутри.
Успеваем заметить, как вошедшее перед нами существо что-то нажимает на двери. Дверь открывается, и оно проходит внутрь. Приближаемся к двери, видим на ней три каменные кнопки. Оборачиваемся, подходим к каменному алтарю, осматриваем его. Заметив, что дверь в храм снова открывается, прячемся за алтарь.
Крадучись пробираемся поближе к стоящему у двери существу. Щелкаем ЛКМ при появлении значка глаза.
Видим, что существо нажимает на кнопки в определенной последовательности. Когда оно входит внутрь, то приближаемся к двери, щелкаем ЛКМ по иконке шестеренки.
Эйприл нажимает на кнопки в той же последовательности, что и существо, и дверь открывается.
Заходим внутрь.
Спускаемся по лестнице на два пролета. Рассматриваем скульптурное изображение существа, не похожего на то, что мы только что видели.
На скульптуре закреплен вращающийся диск, на который нанесены четыре символа.
Спускаемся еще на один пролет вниз, и движемся вдоль разрушенных столбов, на которых есть активные зоны.
Примечание. За этими развалинами мы сможем спрятаться при появлении существ.
Важно. Существо, которое обходит по кругу все помещения и коридоры храма, для нас не опасно. При встрече с нами оно убегает. Но убегает оно, чтобы предупредить более сильного охранника, встреча с которым не сулит нам ничего хорошего. От обоих существ лучше всего убегать и прятаться за развалинами в одном из боковых коридоров.