Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor
Дональд Дауэлл и призрак особняка Баркеров

Прохождение игры



У церкви

194

Чтобы отвлечь Винсента от работы, предлагаем ему пиво, которое мы получили в пабе. Пока художник занят выпивкой, заходим в церковь.

 

Церковь

195

Можно немного развлечься и несколько раз нажать на библию, чтобы почитать про любимые игры. Заканчиваем развлечение и с помощью прибора ESP-200 вызываем новое привидение.

196     197

Знакомимся с архитектором Альфредом Баркером. Просим его нарисовать нам чертеж моста. Спрашиваем архитектора, что ему для этого необходимо.

198     199

Ставим на спинку скамьи перо с чернильницей. В качестве бумаги предлагаем Альфреду Баркеру плакат, который мы сняли со стены у винного погреба. Забираем готовый чертеж. Выходим из церкви и следуем в правый экран.

 

Пастбище

200

Задаем Драгану вопрос о лошадином аллюре. Получаем ответ, что такой лошадиный шаг называется рысью. Покидаем пастбище и спешим к реке.

 

У реки

201

Вручаем рабочим полученный чертеж. Выслушиваем просьбу, что кроме чертежа им необходим еще и строительный уровень, который можно одолжить у слесаря. Устремляемся к мастерской.

 

Мастерская

Толкаем дверь и входим в помещение. Нас встречает Артур, который уже вернулся из своего путешествия.

202     203

204     205

Выслушиваем от Макгейзера краткий отчет о путешествии во времени. Получаем от него рецепт антиликантропного зелья (волчье противоядие) и узнаем другие интересные подробности.

206     207

Просим у Артура строительный уровень, автоматически получаем его. Но отдать часть отцовской карты Макгейзер категорически отказывается. Покидаем мастерскую и возвращаемся к реке.

 

У реки

208

Видим, что мост уже отремонтирован, поэтому уровень остается в нашем инвентаре. Переходим по мосту на другую сторону реки. Далее следуем по дороге к порту.

210

Доходим до местного торгового центра, заходим в универмаг.

 

Универмаг

Переступаем порог магазина и чувствуем, что нам здесь совсем не рады.

211   

И даже высказывают подозрение в том, что мы посетили это место с недобрыми намерениями.

212     212а

При осмотре активных предметов в магазине примечаем «пасхалку» в виде коробки с прохождением к игре.

213     214

Обнаруживаем гвозди, пытаемся до них дотронуться, как нас тут же одергивает бдительная продавщица.

215     216

Для покупки нужной вещи денег у нас нет, поэтому предлагаем обмен. За гвозди мы предлагаем отдать магнитную удочку. Миссис Макдак любезно соглашается на предложенный обмен. Автоматически забираем гвозди и покидаем магазин. Спешим вернуться в отель. Смотрим видеоролик.

 

Кабинет управляющего

После исчезновения летающего призрака нажимаем на дверь и входим в кабинет управляющего.

217

В кабинете никого нет и гроб закрыт. Не мешкая достаем из инвентаря гвозди и используем их на закрытую крышку гроба. Автоматически забиваем гвозди молотком.

218     219

Нажимаем на кнопку стоящего слева духососа. Наблюдаем появление из него возмущенной уборщицы мисс Джефферсон. Подбираем с пола выпавший ключ. Выходим из кабинета управляющего и поднимаемся к гостевым номерам.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность