Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor
Дональд Дауэлл и призрак особняка Баркеров
Прохождение игры
-
Страница 7 из 10
У церкви
Чтобы отвлечь Винсента от работы, предлагаем ему пиво, которое мы получили в пабе. Пока художник занят выпивкой, заходим в церковь.
Церковь
Можно немного развлечься и несколько раз нажать на библию, чтобы почитать про любимые игры. Заканчиваем развлечение и с помощью прибора ESP-200 вызываем новое привидение.
Знакомимся с архитектором Альфредом Баркером. Просим его нарисовать нам чертеж моста. Спрашиваем архитектора, что ему для этого необходимо.
Ставим на спинку скамьи перо с чернильницей. В качестве бумаги предлагаем Альфреду Баркеру плакат, который мы сняли со стены у винного погреба. Забираем готовый чертеж. Выходим из церкви и следуем в правый экран.
Пастбище
Задаем Драгану вопрос о лошадином аллюре. Получаем ответ, что такой лошадиный шаг называется рысью. Покидаем пастбище и спешим к реке.
У реки
Вручаем рабочим полученный чертеж. Выслушиваем просьбу, что кроме чертежа им необходим еще и строительный уровень, который можно одолжить у слесаря. Устремляемся к мастерской.
Мастерская
Толкаем дверь и входим в помещение. Нас встречает Артур, который уже вернулся из своего путешествия.
Выслушиваем от Макгейзера краткий отчет о путешествии во времени. Получаем от него рецепт антиликантропного зелья (волчье противоядие) и узнаем другие интересные подробности.
Просим у Артура строительный уровень, автоматически получаем его. Но отдать часть отцовской карты Макгейзер категорически отказывается. Покидаем мастерскую и возвращаемся к реке.
У реки
Видим, что мост уже отремонтирован, поэтому уровень остается в нашем инвентаре. Переходим по мосту на другую сторону реки. Далее следуем по дороге к порту.
Доходим до местного торгового центра, заходим в универмаг.
Универмаг
Переступаем порог магазина и чувствуем, что нам здесь совсем не рады.
И даже высказывают подозрение в том, что мы посетили это место с недобрыми намерениями.
При осмотре активных предметов в магазине примечаем «пасхалку» в виде коробки с прохождением к игре.
Обнаруживаем гвозди, пытаемся до них дотронуться, как нас тут же одергивает бдительная продавщица.
Для покупки нужной вещи денег у нас нет, поэтому предлагаем обмен. За гвозди мы предлагаем отдать магнитную удочку. Миссис Макдак любезно соглашается на предложенный обмен. Автоматически забираем гвозди и покидаем магазин. Спешим вернуться в отель. Смотрим видеоролик.
Кабинет управляющего
После исчезновения летающего призрака нажимаем на дверь и входим в кабинет управляющего.
В кабинете никого нет и гроб закрыт. Не мешкая достаем из инвентаря гвозди и используем их на закрытую крышку гроба. Автоматически забиваем гвозди молотком.
Нажимаем на кнопку стоящего слева духососа. Наблюдаем появление из него возмущенной уборщицы мисс Джефферсон. Подбираем с пола выпавший ключ. Выходим из кабинета управляющего и поднимаемся к гостевым номерам.